KMITL Innovation Expo 2025 Logo

Creative Arts and Design Innovations

ดีโฮม

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

ดีโฮม

ชิ้นงานนี้เป็นแบบจำลองเชิงแนวคิด (conceptual model) ที่นำแนวคิดสถาปัตยกรรมคตินิยมเปลี่ยนแนว (Deconstructivism) มาใช้ในการออกแบบ ภายใต้ชื่อ "DeHome" ซึ่งมาจากคำว่า Deconstruction Home โดยทำการแยกองค์ประกอบพื้นฐานของบ้าน ได้แก่ หลังคา เสา ประตู หน้าต่าง และอิฐ ออกเป็นส่วนๆ แล้วนำมาจัดวางใหม่ในรูปแบบที่สะท้อนความแตกกระจาย ขัดแย้ง และเคลื่อนไหว การออกแบบนี้ท้าทายแนวคิดดั้งเดิมของความมั่นคงของโครงสร้าง ผ่านการขยายขนาดขององค์ประกอบสำคัญ เช่น ประตู หน้าต่าง และเสา เพื่อเน้นความบิดเบี้ยวและพลังของการเปลี่ยนแปลง งานชิ้นนี้ไม่เพียงแค่รื้อโครงสร้างทางกายภาพของบ้าน แต่ยังเป็นการตีความใหม่ของแนวคิด "บ้าน" ในบริบทของสถาปัตยกรรมร่วมสมัยอีกด้วย

การกำกับภาพยนตร์แอนิเมชันสั้น 3 มิติ เรื่อง “สงครามในม่านหมอก”

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

การกำกับภาพยนตร์แอนิเมชันสั้น 3 มิติ เรื่อง “สงครามในม่านหมอก”

ผลงานศิลปนิพนธ์หัวข้อเรื่อง “สงครามในม่านหมอก” เป็นการนำเสนอเรื่องราวที่ดัดแปลงมาจากเรื่องสั้นชื่อเดียวกันของ ผศ. ชาติณรงค์ วิสุตกุล เมื่อปี 2546 เกี่ยวกับโลกอนาคตที่ผู้คนแก่งแย่งและเห็นแก่ตัวจนก่อให้เกิดสงครามทำให้ผู้คนต้องพึ่งพา “เครื่องหายใจ” ในการใช้เพื่ออยู่รอดใน “หมอกพิษสีแดง” ภาคิน เด็กหนุ่มวัย 15 ต้องเดินทางร่วมกับกลุ่มผู้อพยพ พวกเขาเดินทางผ่านเมืองร้าง และบังเอิญพบเข้ากับเด็กชายไร้เครื่องหายใจที่พึ่งกำพร้าพ่อ ภาคินตัดสินใจช่วยเหลือ แม้คนอื่นจะไม่เห็นด้วยก็ตาม เด็กชายพยายามจะปลิดชีวิตตัวเองโดยการปิดเครื่องหายใจ ภาคินที่เข้าไปยื้อชีวิตเด็กกลับหมดสติลงจากการหายใจเอาอากาศพิษเข้าไป คนอื่น ๆ ที่เห็นสิ่งที่ภาคินทำเพื่อช่วยเพื่อนมนุษย์ ได้สำนึกและร่วมมือกันช่วยชีวิตทั้งสอง ภาคินทำให้ทุกคนรู้ว่า ในช่วงเวลาที่ยากลำบาก มนุษย์เราต้องร่วมมือ ช่วยเหลือกันไม่ใช่แตกแยก และเห็นแก่ตัว

นภาระยับ

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

นภาระยับ

แบบจำลองเชิงแนวคิด (conceptual model) ที่ได้แรงบันดาลใจมากจากกระจกสีในสถาปัตยกรรมกอทิก (Gothic) ถ่ายทอดความซับซ้อนและสมดุลผ่านลวดลายเรขาคณิตที่ประณีต ซึ่งสะท้อนถึงความกลมกลืนอันศักดิ์สิทธิ์ โครงสร้างที่สมมาตร และการไล่ระดับของแสงที่ลอดผ่านกระจกสี ช่วยสร้างมิติของความเคลื่อนไหว เสริมให้บรรยากาศโดยรอบเปี่ยมไปด้วยความศักดิ์สิทธิ์และมนต์ขลัง เปรียบดั่งหน้าต่างที่เปิดสู่สรวงสวรรค์

ลอยไปลอยมา

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

ลอยไปลอยมา

-

โครงงานออกแบบของเล่นจากเศษไม้เหลือทิ้งจาก บริษัท พาเลท เมกเกอร์ กรุ๊ป จำกัด

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

โครงงานออกแบบของเล่นจากเศษไม้เหลือทิ้งจาก บริษัท พาเลท เมกเกอร์ กรุ๊ป จำกัด

โครงงานออกแบบของเล่นจากเศษไม้เหลือทิ้งจาก บริษัท พาเลท เมกเกอร์ กรุ๊ป จำกัด

การพัฒนาวัสดุปูพื้นระบายน้ำได้จากตะกรันเหลือทิ้ง

วิทยาลัยนวัตกรรมการผลิตขั้นสูง

การพัฒนาวัสดุปูพื้นระบายน้ำได้จากตะกรันเหลือทิ้ง

งานวิจัยเรื่องการพัฒนาวัสดุปูพื้นระบายน้ำได้จากตะกรันเหลือทิ้ง มีวัตถุประสงค์ในการนำตะกรันเหลือทิ้งมาใช้ให้เกิดประโยชน์ในทางอุตสาหกรรมและช่วยลดปัญหาน้ำท่วมน้ำขังหรือแอ่งน้ำได้ โดยปัจจุบันตะกรันที่เหลือจากการถลุงเหล็กหรือหลอมเหล็กมักถูกนำมาใช้เป็นส่วนผสมของวัสดุก่อสร้าง เช่น ผิวทางถนน อย่างไรก็ตาม ตะกรันเหล่านี้มีคุณสมบัติที่ทำให้น้ำซึมผ่านได้ยาก ส่งผลให้เกิดปัญหาน้ำท่วมและการระบายน้ำไม่ดี โครงการวิจัยนี้มุ่งเน้นศึกษาการปรับปรุงคุณสมบัติของวัสดุปูพื้นให้มีความแข็งแรงและสามารถระบายน้ำได้ดีขึ้น โดยการปรับโครงสร้างทางกายภาพหรือการเติมสารเคมี เช่น HPMC เพื่อช่วยเพิ่มช่องว่างในการซึมน้ำและระบายน้ำได้ตามมาตรฐานที่ต้องการ การใช้ตะกรันเหลือทิ้งไม่เพียงช่วยลดต้นทุนและเพิ่มประโยชน์ในการใช้งาน แต่ยังช่วยลดผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมและส่งเสริมการใช้ทรัพยากรให้เกิดประโยชน์สูงสุด

ผ้าคลุมเย็นสำหรับการขนส่งน้ำนมดิบ

คณะวิศวกรรมศาสตร์

ผ้าคลุมเย็นสำหรับการขนส่งน้ำนมดิบ

การศึกษานี้จัดทำขึ้นเพื่อสร้างต้นแบบผ้าคลุมเย็นสำหรับการขนส่งน้ำนมดิบเพื่อเสนอแนวทางการรักษาคุณภาพน้ำนมดิบระหว่างการขนส่งไปยังศูนย์รวบรวมน้ำนมดิบ ผ้าคลุมเย็นนี้ผลิตจากการนำวัสดุเปลี่ยนสถานะ (Phase Change Material, PCM) ผลิตจากน้ำผสมสารสร้างเนื้อเจล ปริมาณ 5.6 กิโลกรัม มาประกบรอบถังนมอะลูมิเนียม (ปริมาตรความจุ 25 ลิตร) แล้วคลุมด้วยผ้าเคลือบสารสะท้อนรังสียูวี 2 ชนิด ได้แก่ ผ้าพอลิไวนิลคลอไรด์ (PVC) และผ้าพอลิเอทิลีนความหนาแน่นสูง (HDPE) ประสิทธิภาพการรักษาอุณหภูมิของผ้าคลุมทั้งสองแบบประเมินจากการวัดอุณหภูมิของน้ำที่จุดต่าง ๆ ตามแนวรัศมีและตามความสูงของถังนม จำนวน 6จุด ด้วยสายเทอร์มอคัปเปิลชนิดที ภายใต้สภาวะแวดล้อม 3 สภาวะ ได้แก่ ที่อุณหภูมิคงที่ 25 °C และ 35 °C และที่อุณหภูมิบรรยากาศกลางแจ้ง (อุณหภูมิเฉลี่ย 35.5 °C) เป็นระยะเวลาอย่างน้อย 180 นาที ผลการทดลองพบว่า ที่เวลา 120 นาที น้ำในถังคลุมด้วยผ้า PCM-PVC และผ้า PCM-HDPE มีอุณหภูมิต่ำกว่าอุณหภูมิบรรยากาศ 12.6 °C และ 12.9 °C ตามลำดับ ภายใต้อุณหภูมิบรรยากาศคงที่ 25 °C ในขณะที่ภายใต้อุณหภูมิบรรยากาศคงที่ 35 °C มีอุณหภูมิต่ำกว่าอุณหภูมิบรรยากาศ 16.7 °C และ 16.4 °C ตามลำดับ และอุณหภูมิบรรยากาศกลางแจ้งมีอุณหภูมิต่ำกว่าอุณหภูมิบรรยากาศ 12.7 °C และ 13.8 °C ตามลำดับ เนื่องจากผ้า PCM-PVC และผ้า PCM-HDPE มีประสิทธิภาพการรักษาอุณหภูมิไม่ต่างกัน การประเมินประสิทธิภาพการรักษาคุณภาพทางจุลินทรีย์ของน้ำนมดิบจึงศึกษาเฉพาะผ้า PCM-PVC เทียบกับกรณีไม่ใช้ผ้าคลุม (ควบคุม) ด้วยการตรวจนับปริมาณเชื้อโคลิฟอร์มและเชื้อ Escherichia coli โดยใช้อาหารเลี้ยงเชื้อสำเร็จรูป ผลการทดลองพบว่าเมื่อเวลาผ่านไป 120 นาที น้ำนมในถังที่คลุมด้วยผ้า PCM-PVC มีปริมาณเชื้อโคลิฟอร์มเฉลี่ยเท่ากับ 1.6 × 10^4 CFU/ml และเชื้อ E. coli เท่ากับ 2 × 10^3 CFU/ml ซึ่งน้อยกว่ากรณีไม่มีผ้าคลุมซึ่งมีปริมาณเชื้อโคลิฟอร์ม เฉลี่ยเท่ากับ 1.5 × 10^4 CFU/ml และเชื้อ E. coli เท่ากับ 1.1 × 10^4 CFU/ml จากการศึกษานี้สรุปได้ว่าอุณหภูมิที่ลดได้นี้สามารถช่วยชะลอการเจริญของเชื้อโคลิฟอร์มให้มีปริมาณน้อยกว่าเกณฑ์มาตรฐานน้ำนมดิบซึ่งแสดงให้เห็นถึงศักยภาพของผ้าคลุมเย็นในการรักษาคุณภาพและความปลอดภัยของน้ำนมดิบระหว่างการขนส่งอันจะนำไปสู่การยกระดับคุณภาพชีวิตของเกษตรกรผู้เลี้ยงโคนมไทย

กระแสแห่งชน

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

กระแสแห่งชน

แบบจำลองเชิงแนวคิด (conceptual model) ที่ได้แรงบันดาลใจมาจากแนวคิด Form follows function และความเรียบง่ายของสถาปัตยกรรมสมัยใหม่ (Modern Architecture) โดยออกแบบเป็นผลงานสามมิติที่ลดทอนมาจากรูปทรงของเก้าอี้เพื่อสื่อถึงการใช้งาน เน้นความเรียบง่ายด้วยเส้น ระนาบ และรูปทรงเรขาคณิต แสดงถึงความงามที่เกิดจากการทำงานร่วมกันระหว่างประโยชน์ใช้สอยและรูปทรงที่เรียบง่ายดังเช่นแนวคิดของสถาปัตยกรรมสมัยใหม่

การออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน) เพื่อสร้างประสบการณ์ดิจิทัลเสมือนจริง

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

การออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน) เพื่อสร้างประสบการณ์ดิจิทัลเสมือนจริง

งานวิจัยการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน) เป็นการศึกษารูปแบบการสร้างประสบการณ์เสมือนจริง (Immersive Experience) โดยมีวัตถุประสงค์ 3 ข้อคือ เพื่อ 1) ศึกษารูปแบบแนวคิดและเทคโนโลยีที่ใช้ในการสร้างประสบการณ์การรับรู้ดิจิทัลเสมือนจริง 2) สร้างสรรค์งานออกแบบประสบการณ์การรับรู้ดิจิทัลเสมือนจริงและนำเสนอบนโลกต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ ใช้การวิจัยเชิงปฏิบัติ 3) ประเมินผลการออกแบบและสรุปเป็นองค์ความรู้การออกแบบนิทรรศการเสมือนจริง โดยวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ จัดให้มีการทดสอบตัวต้นแบบ พร้อมทั้งสัมภาษณ์แบบกลุ่ม สอบถามทัศนคติและประเมินความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่า หลักการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์นั้น ประกอบไปด้วย 1) การใช้แนวคิดการออกแบบสถาปัตยกรรม 2) แนวคิดการออกแบบนิทรรศการ 3) แนวคิดการออกแบบประสบการณ์ จากนั้นจึงเข้าสู่กระบวนการสร้างงานในโลกเสมือนจริง ประกอบไปด้วย 1) สร้างโมเดลโครงสร้าง3มิติ 2) สร้างการใช้งานปฏิสัมพันธ์ 3) การออกแบบนิทรรศการ 4) ดำเนินการทดสอบตัวต้นแบบ จากนั้นทดสอบพร้อมประเมินผล โดยมีขั้นตอนคือ 1) ทดสอบโดยผู้ทดสอบ 10 คน 2) สัมภาษณ์แบบกลุ่มทั้ง 4 ประเด็นคือ ประเด็นหมวดประสบการณ์โดยรวม ประเด็นหมวดหอภาพยนตร์เนื้อหาคุณค่า ประเด็นหมวดการออกแบบเมตาเวิร์ส และประเด็นหมวดส่งเสริมการเรียนรู้ในพิพิธภัณฑ์ ผลการประเมินการออกแบบหมวดที่หนึ่ง 1) หมวดประสบการณ์โดยรวม ได้รับประสบการณ์ที่ดี ร้อยละ 70 การใช้งานเสถียร ร้อยละ 50 อุปสรรคในการรับชมร้อยละ 90 เสียงบรรยายดังรบกวนร้อยละ 50 รับชมภาพยนตร์ติดขัดร้อยละ 40 มีความต้องการคำอธิบายการใช้งาน ร้อยละ 60 ต้องการสัญลักษณ์นำทางร้อยละ 70 หมวดที่สอง 2) หมวดหอภาพยนตร์ สามารถรับรู้และเข้าใจเนื้อหาร้อยละ 80 หมวดที่สาม 3) หมวดเมตาเวิร์ส ได้มีการสื่อสารพูดคุยปฏิสัมพันธ์ร้อยละ 70 หมวดที่สี่ 4) หมวดการส่งเสริมการเรียนรู้ในพิพิธภัณฑ์ เห็นว่าสามารถส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ได้ร้อยละ 90 จากผลสรุปการประเมินการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์เพื่อสร้างประสบการณ์ดิจิทัลเสมือนจริง พบว่าประสบการณ์ที่ผู้ทดสอบได้รับ อยู่ในเกณฑ์ดี คือร้อยละ 70 แต่ปัญหาที่พบจะอยู่ที่ระบบและอุปกรณ์ที่รองรับการทดสอบยังไม่เสถียรเนื่องจากความพร้อมของเทคโนโลยีในปัจจุบัน (2566) ส่วนอุปสรรคในการใช้งานประสบการณ์ปฏิสัมพันธ์ภายในจำเป็นต้องมีการทดสอบและปรับปรุงซ้ำหลายครั้ง ส่วนเรื่องของคุณค่าการสนับสนุนการเรียนรู้ถือว่าอยู่ในเกณฑ์ดี