ชิ้นงานนี้เป็นแบบจำลองเชิงแนวคิด (conceptual model) ที่นำแนวคิดสถาปัตยกรรมคตินิยมเปลี่ยนแนว (Deconstructivism) มาใช้ในการออกแบบ ภายใต้ชื่อ "DeHome" ซึ่งมาจากคำว่า Deconstruction Home โดยทำการแยกองค์ประกอบพื้นฐานของบ้าน ได้แก่ หลังคา เสา ประตู หน้าต่าง และอิฐ ออกเป็นส่วนๆ แล้วนำมาจัดวางใหม่ในรูปแบบที่สะท้อนความแตกกระจาย ขัดแย้ง และเคลื่อนไหว การออกแบบนี้ท้าทายแนวคิดดั้งเดิมของความมั่นคงของโครงสร้าง ผ่านการขยายขนาดขององค์ประกอบสำคัญ เช่น ประตู หน้าต่าง และเสา เพื่อเน้นความบิดเบี้ยวและพลังของการเปลี่ยนแปลง งานชิ้นนี้ไม่เพียงแค่รื้อโครงสร้างทางกายภาพของบ้าน แต่ยังเป็นการตีความใหม่ของแนวคิด "บ้าน" ในบริบทของสถาปัตยกรรมร่วมสมัยอีกด้วย
ต้องการประยุกต์ความรู้ที่ได้เรียนเข้ากับการออกแบบ และท้าทายความคิดโดยการตีความแนวคิดของ "บ้าน" ใหม่ในบริบทของสถาปัตยกรรมร่วมสมัย
คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ
เมื่อกล่าวถึงความตายในความหมายของคนทั่วไป มักมีมุมมองและท่าทีต่อความตายว่าเป็นสิ่งที่ไม่ดี เป็นเรื่องอัปมงคล แต่หารู้ไม่ว่าจุดจบหรือความตายของใครบางคน ก็อาจจะเป็นจุดเริ่มต้นของการเปลี่ยนแปลงซึ่งส่งผลกระทบอันดีต่อความคิด วิถีชีวิต และทัศนคติของผู้คนโดยรอบ อย่างไรก็ตาม สำหรับนักเรียนวัย 13-18 ปี การเข้าถึงข้อมูลและการทำความเข้าใจเรื่องนี้ยังคงเป็นสิ่งที่ท้าทาย ข้อมูลส่วนใหญ่ที่มีอยู่มักจะอยู่ในรูปแบบที่ซับซ้อนหรือยากต่อการทำความเข้าใจสำหรับเยาวชน นอกจากนี้ สื่อการสอนในโรงเรียนอาจยังขาดการนำเสนอที่สร้างสรรค์และดึงดูดใจ ซึ่งเป็นเหตุผลที่ทำให้ความสนใจของนักเรียนในประเด็นดังกล่าวลดลง เพื่อช่วยแก้ไขปัญหาดังกล่าวจึงออกแบบเว็บไซต์ที่เป็นแหล่งข้อมูลที่มีเนื้อหาเข้าถึงได้ง่าย สร้างสรรค์ ส่งเสริมให้เยาวชนมีความเข้าใจที่ลึกซึ้งขึ้นเกี่ยวกับผลกระทบของการกระทำและความตายของใครบางคนที่มีต่อโลกที่พวกเขาอาศัยอยู่ และเป็นแรงบันดาลใจให้กับพวกเขาในการเป็นส่วนหนึ่งในการสร้างความเปลี่ยนแปลงที่ดีในอนาคต
คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาการเกษตรผสมผสาน และศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรี ที่ได้ใช้บอร์ดเกมดังกล่าวในการเรียนรู้ โดยมีเครื่องมือในการวิจัยได้แก่ บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นด้วย Educational Boardgame Design Canvas มีลักษณะเป็นเกมวางแผน กระดานเกม 5 แผ่น การ์ดจำนวน 166 ใบ แบ่งเป็น 4 ประเภท ได้แก่ การ์ดสุ่มสถานการณ์ จำนวน 30 ใบ การ์ดแอคชันพิเศษ จำนวน 60 ใบ การ์ดตัวละคร จำนวน 16 ใบ และการ์ดการผลิต จำนวน 60 ใบ โทเคนทรัพยากร จำนวน 180 โทเคน 6 ประเภท ได้แก่ โทเคนน้ำจำนวน 60 โทเคน โทเคนดิน จำนวน 60 โทเคน โทเคนผลผลิตจากพืช จำนวน 45 โทเคน โทเคนผลผลิตจากสัตว์ จำนวน 45 โทเคน โทเคนผลผลิตจากสัตว์น้ำ จำนวน 45 โทเคน และ โทเคนเงิน จำนวน 45 โทดคน ลูกเต๋า จำนวน 1 ลูกและแผ่นช่วยเล่น 5 แผ่น ที่จำเป็นในการเล่น ซึ่งเกมนี้เน้นให้ผู้เล่นวางแผนการทำเกษตรผสมผสานเพื่อให้ได้ผลผลิตและคะแนนความสำเร็จสูงสุด ภายใต้เงื่อนไขของเกมและสถานการณ์จำลองที่เกิดขึ้น แบบทดสอบก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกม และแบบสอบถามความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่า คะแนนเฉลี่ยของนักเรียนหลังใช้บอร์ดเกมเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยคะแนนเฉลี่ยก่อนใช้บอร์ดเกมอยู่ที่ 6.54 คะแนน และหลังใช้บอร์ดเกมเพิ่มขึ้นเป็น 17.71 คะแนน นอกจากนี้ การวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนการสอนด้วยบอร์ดเกมพบว่ามีระดับความพึงพอใจในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย 4.45) โดยรายการที่ได้รับคะแนนสูงสุด ได้แก่ การที่ผู้สอนให้ทำแบบทดสอบหลังเรียน (ค่าเฉลี่ย 4.69) และการใช้วิธีการสอนที่น่าสนใจและหลากหลาย (ค่าเฉลี่ย 4.66)
คณะเทคโนโลยีการเกษตร
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาปัญหาความต้องการในการออกแบบบรรจุภัณฑ์กลุ่มวิสาหกิจชุมชน ฯ 2) เพื่อพัฒนาบรรจุภัณฑ์ให้กับกลุ่มวิสาหกิจชุมชน ฯ และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อรูปแบบบรรจุภัณฑ์ของสมาชิกกลุ่มวิสาหกิจชุมชนกลุ่มกะปิคลองด่านชุมชน 3 ตำบลคลองด่าน อำเภอบางบ่อ จังหวัดสมุทรปราการ จำนวน 9 คน ผลการศึกษาพบว่า สภาพปัญหาของกลุ่มวิสาหกิจชุมชน ฯ นั้นขาดบรรจุภัณฑ์ที่เหมาะสมแก่การเป็นของฝากและมีความต้องการพัฒนาบรรจุภัณฑ์ให้มีลักษณะเหมาะสมแก่การเป็นของฝากโดยวัสดุที่ใช้ทำบรรจุภัณฑ์คือกระดาษ มีรูปแบบบรรจุภัณฑ์เป็นทรงสี่เหลี่ยมผืนผ้าพร้อมหูจับสำหรับพกพา สามารถพับเก็บขนส่งสะดวก และซ้อนทับเพื่อเรียงเป็นชั้นได้มีความแข็งแรงทนทาน สีบรรจุภัณฑ์ที่ใช้คือสีน้ำตาลอ่อน ส่วนสีฉลากคือสีขาว มีรายละเอียดที่ระบุในฉลากดังนี้ สูตรทำน้ำพริกกะปิ ส่วนประกอบ วันผลิตและวันหมดอายุ ความเป็นมาของกลุ่มวิสาหกิจชุมชน ฯ QR Code เบอร์โทรศัพท์ เรื่องราวสั้น ๆ ชื่อกลุ่ม สถานที่ผลิต พร้อมทั้งใช้ภาพประกอบเป็นที่ตั้งของกลุ่มวิสาหกิจชุมชน ฯ และภาพเคยแดง ผลการพัฒนาบรรจุภัณฑ์ให้กับกลุ่มวิสาหกิจชุมชน ฯ พบว่าการออกแบบบรรจุภัณฑ์ใหม่เพื่อเพิ่มความน่าเชื่อถือของสินค้า ทำให้ลูกค้าเกิดความเชื่อมั่นในตัวผลิตภัณฑ์ และความพึงพอใจต่อรูปแบบบรรจุภัณฑ์ของสมาชิกกลุ่ม ฯ พบว่าบรรจุภัณฑ์รูปแบบที่ 1 มีระดับความพึงพอใจมากที่สุด ( x ̅ = 4.57, S.D.= 0.22) โดยมีด้านสีได้ระดับความพึงพอใจมากที่สุด ( x ̅ = 4.74, S.D.= 0.06) รองลงมาคือด้านฉลากมีระดับความพึงพอใจมากที่สุด ( x ̅ = 4.69, S.D.= 0.10) น้อยที่สุดคือ ด้านคุณสมบัติระดับความพึงพอใจปานกลาง ( x ̅ = 3.83, S.D.=1.58) ตามลำดับ