โครงงานออกแบบของเล่นจากเศษไม้เหลือทิ้งจาก บริษัท พาเลท เมกเกอร์ กรุ๊ป จำกัด
บริษัท พาเลท เมกเกอร์ กรุ๊ป จำกัด เป็นผู้ผลิตพาเลทไม้ ซึ่งมีกระบวนการผลิตที่ทำให้เกิดเศษไม้เหลือทิ้งจำนวนมาก เศษไม้เหล่านี้มักถูกกำจัดทิ้งหรือนำไปขายในราคาต่ำ ซึ่งนอกจากจะเป็นการสูญเสียทรัพยากรแล้วยังส่งผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อม เช่น การเพิ่มปริมาณขยะและปัญหาการตัดไม้ทำลายป่า โครงการนี้จึงมีแนวคิดในการนำเศษไม้เหล่านี้มาออกแบบและผลิตเป็นของเล่นเชิงการศึกษาที่ช่วยเสริมสร้างพัฒนาการของเด็ก โดยมุ่งเน้นให้เป็นของเล่นที่ปลอดภัยและเป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม นอกจากนี้ โครงการนี้ยังสอดคล้องกับแนวคิดเศรษฐกิจหมุนเวียน (Circular Economy) ที่มุ่งเน้นการใช้ทรัพยากรอย่างคุ้มค่าและลดขยะ ด้วยการนำวัสดุเหลือใช้กลับมาใช้ใหม่ (Upcycling) อีกทั้งยังแสดงให้เห็นถึงความสำคัญของการออกแบบอย่างรับผิดชอบ ที่สามารถสร้างมูลค่าเพิ่มจากวัสดุที่ถูกมองข้ามได้อย่างสร้างสรรค์

คณะวิทยาศาสตร์
โลกธุรกิจในปัจจุบันมีการแข่งขันสูง การทำความเข้าใจลูกค้าเป็นสิ่งที่สำคัญที่สามารถทำให้องค์กรกำหนดความสำเร็จได้ การตลาดที่มีประสิทธิภาพไม่ใช่เพียงแค่การเสนอสินค้า โปรโมชั่น หรือบริการที่ดีเท่านั้น แต่ยังต้องมีกลยุทธ์ในการเข้าถึงและสร้างความสัมพันธ์ที่ดีกับกลุ่มลูกค้า การจัดกลุ่มลูกค้าเป็นหนึ่งในวิธีการที่จะช่วยให้ธุรกิจสามารถเจาะลึกความต้องการและพฤติกรรมของกลุ่มลูกค้าที่เข้ามาใช้บริการได้อย่างชัดเจน จากการปฎิบัติสหกิจศึกษาในครั้งนี้ ผู้ปฏิบัติได้รับมอบหมายให้ปฏิบัติงานใน ทีมธุรกิจอัจฉริยะ (Business Intelligence - BI) กลุ่มธุรกิจอาหารและเครื่องดื่ม ได้ทำหน้าที่วิเคราะห์ข้อมูลของกลุ่มลูกค้าของร้านกาแฟพันธุ์ไทยเกี่ยวกับลักษณะของลูกค้าที่เข้ามาใช้บริการในร้านกาแฟพันธุ์ไทย การปฏิบัติงานสหกิจครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ในการที่จะเข้าใจพฤติกรรมของลูกค้าที่เข้ามาซื้อเครื่องดื่มประเภทกาแฟและชาในร้านกาแฟพันธุ์ไทย โดยการวิเคราะห์ข้อมูลของลูกค้าที่มีการจัดเก็บไว้ ซึ่งผลจากการดำเนินได้มีการจัดกลุ่มลูกค้าที่เข้ามาซื้อเครื่องดื่มประเภทกาแฟและชา โดยการใช้ Naive Bayes, Random Forest, Deep Learning เปรียบเทียบเทคนิคที่มีความแม่นยำและเหมาะสม เพื่อนำข้อมูลที่วิเคราะห์ได้ไปใช้ประโยชน์ต่อไป

คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ
ปริญญานิพนธ์ฉบับนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อนำเสนอการพัฒนาโครงงานเมตาเวิร์สสำหรับสำนักการเรียนรู้ตลอดชีวิตพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง (KLLC) และสำนักบริหารข้อมูลดิจิทัลพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง (KDMC) เพื่อการประชาสัมพันธ์ โดยมีเป้าหมายหลักเป็นการสร้างต้นแบบเมตาเวิร์สเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ การประชาสัมพันธ์ ผ่านเทคโนโลยีเสมือนจริงแก่ นักศึกษา บุคลากร และบุคคลภายนอก ในการทำโครงงานในครั้งนี้ ผู้จัดทำโครงงานได้พัฒนาระบบเมตาเวิร์ส เพื่อใช้ในการจำลองให้ผู้ใช้งานได้รับประสบการณ์กับสถานที่เสมือนจริงของสำนักการเรียนรู้ตลอดชีวิตและสำนักบริหารข้อมูลดิจิทัลเพื่อการประชาสัมพันธ์ในสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง โดยผู้ใช้จะสามารถเข้าถึงระบบผ่าน Web Application ที่ถูกพัฒนาด้วย Unity ซึ่งเป็นเครื่องมือที่ใช้พัฒนาระบบเมตาเวิร์ส ซึ่งได้ถูกออกแบบให้ผู้ใช้สามารถเยี่ยมชมและเข้าใช้งานสถานที่ต่าง ๆ ของอาคารเพื่อส่งเสริมการประชาสัมพันธ์ในรูปแบบเสมือนจริงให้มีการแพร่หลายมากยิ่งขึ้น ผู้พัฒนาจึงได้ใช้ซอฟต์แวร์ Maya และ Unity ในการสร้างระบบเมตาเวิร์สเพื่อสร้างโมเดลสามมิติและจัดการฟังก์ชันต่าง ๆ ช่วยให้ผู้ใช้ได้รับประสบการณ์เสมือนจริงและแปลกใหม่ โครงงานนี้คาดว่าจะส่งเสริมการเรียนรู้ การเผยแพร่ข้อมูลในรูปแบบทันสมัยที่เข้าถึงง่าย และสร้างโอกาสในการศึกษาและเรียนรู้สำหรับผู้ที่ไม่สามารถเดินทางมาชมสถานที่จริงได้ ทำให้เทคโนโลยีเมตาเวิร์สเป็นเครื่องมือสำคัญในการพัฒนาการเรียนรู้และการมีส่วนร่วมในยุคดิจิทัลอย่างมีประสิทธิภาพ

คณะบริหารธุรกิจ
ปัจจุบันปัญหาที่จอดรถในเขตเมืองเป็นปัจจัยสำคัญที่ส่งผลต่อความแออัดของจราจร การบริหารพื้นที่ และสิ่งแวดล้อม ระบบจอดรถอัตโนมัติ (Automated Parking System: APS) เป็นนวัตกรรมที่ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการใช้พื้นที่ ลดระยะเวลาค้นหาที่จอด และลดการปล่อยก๊าซเรือนกระจก งานวิจัยนี้ศึกษาพฤติกรรมและปัจจัยที่ส่งผลต่อการยอมรับเทคโนโลยี APS โดยใช้กรอบแนวคิด UTAUT2 และตัวแปรสำคัญ เช่น ความคาดหวังด้านประสิทธิภาพ (Performance Expectancy), ความง่ายในการใช้งาน (Effort Expectancy), อิทธิพลทางสังคม (Social Influence), ความเชื่อมั่นในเทคโนโลยี (Trust in Technology) และจิตสำนึกด้านสิ่งแวดล้อม (Environmental Consciousness) โดยโครงการ APS Evolution นำเสนอโซลูชันการจอดรถอัจฉริยะที่ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการใช้พื้นที่ ลดผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อม และสร้างประสบการณ์การใช้งานที่ดีขึ้นสำหรับผู้ใช้ในเมือง โดยมุ่งเน้น การพัฒนาเทคโนโลยีที่ตอบโจทย์พฤติกรรมผู้ใช้และการบริหารจัดการเมืองอัจฉริยะ