KMITL Innovation Expo 2025 Logo

การออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน) เพื่อสร้างประสบการณ์ดิจิทัลเสมือนจริง

รายละเอียด

งานวิจัยการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน) เป็นการศึกษารูปแบบการสร้างประสบการณ์เสมือนจริง (Immersive Experience) โดยมีวัตถุประสงค์ 3 ข้อคือ เพื่อ 1) ศึกษารูปแบบแนวคิดและเทคโนโลยีที่ใช้ในการสร้างประสบการณ์การรับรู้ดิจิทัลเสมือนจริง 2) สร้างสรรค์งานออกแบบประสบการณ์การรับรู้ดิจิทัลเสมือนจริงและนำเสนอบนโลกต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ ใช้การวิจัยเชิงปฏิบัติ 3) ประเมินผลการออกแบบและสรุปเป็นองค์ความรู้การออกแบบนิทรรศการเสมือนจริง โดยวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ จัดให้มีการทดสอบตัวต้นแบบ พร้อมทั้งสัมภาษณ์แบบกลุ่ม สอบถามทัศนคติและประเมินความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่า หลักการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์นั้น ประกอบไปด้วย 1) การใช้แนวคิดการออกแบบสถาปัตยกรรม 2) แนวคิดการออกแบบนิทรรศการ 3) แนวคิดการออกแบบประสบการณ์ จากนั้นจึงเข้าสู่กระบวนการสร้างงานในโลกเสมือนจริง ประกอบไปด้วย 1) สร้างโมเดลโครงสร้าง3มิติ 2) สร้างการใช้งานปฏิสัมพันธ์ 3) การออกแบบนิทรรศการ 4) ดำเนินการทดสอบตัวต้นแบบ จากนั้นทดสอบพร้อมประเมินผล โดยมีขั้นตอนคือ 1) ทดสอบโดยผู้ทดสอบ 10 คน 2) สัมภาษณ์แบบกลุ่มทั้ง 4 ประเด็นคือ ประเด็นหมวดประสบการณ์โดยรวม ประเด็นหมวดหอภาพยนตร์เนื้อหาคุณค่า ประเด็นหมวดการออกแบบเมตาเวิร์ส และประเด็นหมวดส่งเสริมการเรียนรู้ในพิพิธภัณฑ์ ผลการประเมินการออกแบบหมวดที่หนึ่ง 1) หมวดประสบการณ์โดยรวม ได้รับประสบการณ์ที่ดี ร้อยละ 70 การใช้งานเสถียร ร้อยละ 50 อุปสรรคในการรับชมร้อยละ 90 เสียงบรรยายดังรบกวนร้อยละ 50 รับชมภาพยนตร์ติดขัดร้อยละ 40 มีความต้องการคำอธิบายการใช้งาน ร้อยละ 60 ต้องการสัญลักษณ์นำทางร้อยละ 70 หมวดที่สอง 2) หมวดหอภาพยนตร์ สามารถรับรู้และเข้าใจเนื้อหาร้อยละ 80 หมวดที่สาม 3) หมวดเมตาเวิร์ส ได้มีการสื่อสารพูดคุยปฏิสัมพันธ์ร้อยละ 70 หมวดที่สี่ 4) หมวดการส่งเสริมการเรียนรู้ในพิพิธภัณฑ์ เห็นว่าสามารถส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ได้ร้อยละ 90 จากผลสรุปการประเมินการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์เพื่อสร้างประสบการณ์ดิจิทัลเสมือนจริง พบว่าประสบการณ์ที่ผู้ทดสอบได้รับ อยู่ในเกณฑ์ดี คือร้อยละ 70 แต่ปัญหาที่พบจะอยู่ที่ระบบและอุปกรณ์ที่รองรับการทดสอบยังไม่เสถียรเนื่องจากความพร้อมของเทคโนโลยีในปัจจุบัน (2566) ส่วนอุปสรรคในการใช้งานประสบการณ์ปฏิสัมพันธ์ภายในจำเป็นต้องมีการทดสอบและปรับปรุงซ้ำหลายครั้ง ส่วนเรื่องของคุณค่าการสนับสนุนการเรียนรู้ถือว่าอยู่ในเกณฑ์ดี

วัตถุประสงค์

จากสถานการณ์โควิด 19 ที่ผ่านมา โลกได้เปลี่ยนไปหลายด้าน ทั้งด้านการดำรงชีวิต การทำงาน การเดินทาง การศึกษา และที่กระทบหนักคือการท่องเที่ยว จากเอกสารรายงานผลการดำเนินงานของหอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน) (หอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน), 2565ก) พบว่าการเข้าชมหอภาพยนตร์ลดลง กิจกรรมต่างๆมากมายที่มีแผนดำเนินงานถูกยกเลิก ผู้ชมทั้งไทยและต่างชาติ ไม่สามารถเข้ารับชมได้ จึงเกิดการเร่งพัฒนาช่องทางสื่อสาร หรือช่องทางอื่นๆ เพื่อให้คนสามารถเข้ามาใช้บริการหอภาพยนตร์ได้หลากหลายช่องทาง มีการจัดนิทรรศการออนไลน์ ร่วมกับ Google Thailand ใน Google Arts & Culture โดยมีผู้ใช้งาน มีผู้เข้าชมทั้งสิ้น 4,138 ครั้ง จาก 105 ประเทศทั่วโลก ซึ่งถือว่าเป็นสื่อใหม่ที่ทางหอภาพยนตร์ได้สร้างช่องทางสำหรับสนับสนุนการเรียนรู้เพื่มเติม และเพื่อเผยแพร่สิ่งที่หอภาพยนตร์อนุรักษ์ไว้ ตามวัตถุประสงค์หลักขององค์การ การสร้างช่องทางสื่อออนไลน์ทางเว็บไซต์ ถือเป็นการเผยแพร่ความรู้ ให้กับผู้ชม ที่ไม่มีโอกาสได้เข้ามาเยี่ยมชมหอภาพยนตร์ได้เป็นอย่างดี หากแต่ว่าช่องทางบนเว็บไซต์นั้น เป็นเพียงช่องทางการรับชม ที่ให้การรับรู้ของข้อมูลภาพนิ่ง,ภาพเคลื่อนไหว,เสียง เพียงด้านเดียว ยังขาดการมีปฏิสัมพันธ์การตอบสนองหรือโต้ตอบ หรือการสร้างประสบการณ์การรับรู้ใหม่ๆ ที่ดียิ่งขึ้นไปกว่าการรับชมในรูปแบบเดิม ซึ่งการพัฒนาการสนับสนุนการศึกษาความรู้จากหอภาพยนตร์ในรูปแบบที่เกิดจากการสร้างประสบการณ์การรับรู้แบบเสมือนจริง มีการเข้าถึงได้จากทุกสถานที่ทุกเวลา ไม่มีข้อจำกัดของระยะทาง ผู้คนสามารถเข้ามารับชมได้ตลอดผ่านทางประสบการณ์เสมือนจริง ย่อมเป็นผลดีต่อการพัฒนา เป็นการสร้างโอกาสการรับรู้และเรียนรู้แบบใหม่ๆ ให้กับผู้ชมที่ยังไม่มีโอกาสเดินทางมารับชม อีกทั้ง เพื่อพัฒนาจำนวนผู้ชมที่เข้ามาจากโลกออนไลน์ให้แพร่หลาย ให้มีการเข้าชมตามเป้าหมายขั้นสูงที่ตั้งไว้ในแบบประเมินองค์การมหาชน เช่น พ.ศ. 2565 ที่ตั้งเป้าหมายให้มีการเข้าชมนิทรรศการออนไลน์ที่เผยแพร่บน Google Art& Culture ไม่น้อยกว่า 8,000 ครั้ง หรือจำนวนที่มากขึ้นในปีต่อไป

นวัตกรรมอื่น ๆ

นวัตกรรมสารสกัดจากเคี่ยม ในรูปแบบ nano silver เพื่อรักษาแผลเบาหวาน

วิทยาลัยการจัดการนวัตกรรมและอุตสาหกรรม

นวัตกรรมสารสกัดจากเคี่ยม ในรูปแบบ nano silver เพื่อรักษาแผลเบาหวาน

โรคเบาหวานเป็นปัญหาทางสุขภาพที่สำคัญทั่วโลก โดยเฉพาะภาวะแทรกซ้อนที่เกี่ยวข้องกับแผลเบาหวาน ซึ่งพบว่า ผู้ป่วยเบาหวานประมาณ 15-25% มีโอกาสเกิดแผลที่เท้า และมากกว่า 50% ของแผลเบาหวานที่รุนแรงนำไปสู่การตัดขา ส่งผลให้คุณภาพชีวิตของผู้ป่วยลดลงอย่างมาก การรักษาแผลเบาหวานในปัจจุบันยังเผชิญกับปัญหาการติดเชื้อแบคทีเรียดื้อยาและกระบวนการสมานแผลที่ล่าช้า ทำให้มีความจำเป็นในการพัฒนานวัตกรรมที่ช่วยเร่งกระบวนการหายของแผลและลดความเสี่ยงต่อการสูญเสียอวัยวะ เคี่ยม (Cotylelobium lanceolatum Craib) เป็นพืชสมุนไพรที่ถูกนำมาใช้ทางการแพทย์แผนไทยมานาน โดยเฉพาะในการรักษาอาการอักเสบและสมานแผล งานวิจัยนี้มุ่งเน้นไปที่การพัฒนา สารสกัดจากเคี่ยมในรูปแบบนาโนซิลเวอร์ (Nano Silver) เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการรักษาแผลเบาหวาน เทคโนโลยี นาโนซิลเวอร์ ช่วยให้สารออกฤทธิ์สามารถซึมผ่านเข้าสู่ชั้นผิวได้ลึกขึ้น ฆ่าเชื้อแบคทีเรียได้อย่างมีประสิทธิภาพ และกระตุ้นกระบวนการสมานแผลโดยลดการอักเสบและส่งเสริมการสร้างเนื้อเยื่อใหม่ การพัฒนาผลิตภัณฑ์จาก นาโนซิลเวอร์ที่ได้จากสารสกัดเคี่ยม คาดว่าจะช่วยลดอัตราการเกิดแผลเรื้อรังในผู้ป่วยเบาหวาน ลดความเสี่ยงต่อการติดเชื้อ และลดโอกาสในการถูกตัดขาหรือเสียชีวิตจากภาวะแทรกซ้อนของแผลเบาหวาน งานวิจัยนี้จึงเป็นก้าวสำคัญในการพัฒนาทางเลือกใหม่สำหรับการรักษาแผลเบาหวานที่ปลอดภัยและมีประสิทธิภาพมากขึ้น

การทำน้ำให้บริสุทธิ์โดยใช้พลังงานความร้อนจากตัวเก็บพลังงานแสงอาทิตย์แบบท่อสุญญากาศ

คณะวิศวกรรมศาสตร์

การทำน้ำให้บริสุทธิ์โดยใช้พลังงานความร้อนจากตัวเก็บพลังงานแสงอาทิตย์แบบท่อสุญญากาศ

ปัญหาการขาดแคลนน้ำจืดเป็นวิกฤตระดับโลก เนื่องจากปริมาณน้ำจืดที่สามารถใช้ในการอุปโภคได้มีจำกัด ขณะที่ความต้องการใช้น้ำเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง การแยกเกลือออกจากน้ำทะเลเป็นแนวทางสำคัญในการแก้ไขปัญหานี้ อย่างไรก็ตาม กระบวนการดังกล่าวต้องใช้พลังงานสูงและพึ่งพาเชื้อเพลิงฟอสซิล ส่งผลให้ต้นทุนสูงและกระทบต่อสิ่งแวดล้อม งานวิจัยนี้มีจุดประสงค์หลักคือเพื่อศึกษาการใช้พลังงานความร้อนจากตัวเก็บพลังงานแสงอาทิตย์แบบท่อสุญญากาศในการผลิตน้ำจืด โดยใช้กระบวนการระเหยและควบแน่นเพื่อนำน้ำบริสุทธิ์ออกจากสารละลายปนเปื้อน การศึกษานี้มุ่งเน้นการวิเคราะห์ประสิทธิภาพของระบบโดยเปรียบเทียบปริมาณน้ำจืดที่ผลิตได้กับพลังงานที่ใช้ ผลลัพธ์ของงานวิจัยนี้อาจนำไปสู่การพัฒนาเทคโนโลยีการผลิตน้ำจืดที่มีความยั่งยืนและเหมาะสมสำหรับพื้นที่ที่มีทรัพยากรน้ำจืดจำกัด

แนวทางการออกแบบและพัฒนาต้นแบบแอปพลิเคชันสำหรับผู้ใช้งานรถโดยสารสาธารณะ เพื่อเดินทางมาสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

แนวทางการออกแบบและพัฒนาต้นแบบแอปพลิเคชันสำหรับผู้ใช้งานรถโดยสารสาธารณะ เพื่อเดินทางมาสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง

งานวิจัยนี้มีจุดประสงค์เพื่อศึกษาแนวทางและพัฒนาต้นแบบแอปพลิเคชันสำหรับผู้ใช้งานรถโดยสารสาธารณะ เพื่อการวางแผนการเดินทาง และเพิ่มความปลอดภัยในการใช้รถโดยสารสาธารณะแบบต่าง ๆ สำหรับเดินทางมายังสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง โดยมีวัตถุประสงค์ดังนี้ 1) เพื่อศึกษาปัจจัยด้านการออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ (User Experience : UX) และการออกแบบส่วนต่อประสานของผู้ใช้ (User Interface : UI) ที่มีผลต่อผู้ใช้แอปพลิเคชันสำหรับการใช้รถโดยสารสาธารณะ 2) เพื่อศึกษาความต้องการของผู้ใช้งานแอปพลิเคชันรถโดยสารสาธารณะที่ต้องเดินทางมายังสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง 3) เพื่อนำเสนอแนวทางการออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ (User Experience : UX) และการออกแบบส่วนต่อประสานของผู้ใช้ (User Interface : UI) และผลิตต้นแบบของแอปพลิเคชันสำหรับใช้รถโดยสารสาธารณะเพื่อการเดินทางมายังสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง โดยมีการศึกษาการทบทวนวรรณกรรมเกี่ยวกับการออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ (User Experience: UX) การออกแบบส่วนต่อประสานของผู้ใช้ (User Interface: UI) รวมถึงการศึกษาตัวอย่างเกี่ยวกับแอปพลิเคชันสำหรับการเดินทางโดยรถโดยสารสาธารณะ และศึกษาจุดขึ้นรถสาธารณะโดยรอบสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง การศึกษางานวิจัยเรื่องนี้ได้มีการวิจัยเชิงคุณภาพ โดยมีตัวอย่างการใช้แอปพลิเคชันที่เกี่ยวข้องประกอบการสัมภาษณ์กลุ่มเป้าหมายที่เป็นนักศึกษาในสถาบัน อายุ 18 ถึง 35 ปี เพื่อศึกษาข้อมูลให้ต้นแบบในการพัฒนาแอปพลิเคชันที่ตอบสนองความต้องการ และให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์ต่อผู้ใช้งานอย่างแท้จริง ผลการวิจัยพบว่ารถโดยสารสาธารณะที่กลุ่มเป้าหมายมีการใช้งานมากที่สุดคือรถสองแถว, รถไฟ, รถไฟฟ้าแอร์พอร์ต เรลลิงก์, วินมอเตอร์ไซค์ และรถเมล์ตามลำดับ ผู้ใช้งานมีความกังวลในด้านความปลอดภัยต่าง ๆ และต้องการให้มีการออกแบบฟีเจอร์เพื่อเพิ่มความปลอดภัย ความมั่นใจใน การใช้รถโดยสารสาธารณะที่มากขึ้นของนักศึกษา เช่น การส่งตำแหน่งไปยังเจ้าหน้าที่ที่เกี่ยวข้องเมื่อเกิดเหตุฉุกเฉินหรือต้องการความช่วยเหลือ และข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับรถโดยสารสาธารณะที่นักศึกษาต้องการ เช่นการคำนวณราคา คำนวณเวลาเดินทาง รอบการเดินรถ จุดขึ้นลงที่เป็นทางการและชัดเจน เส้นทางการเดินรถ การลงทะเบียนคนขับ ข้อเสนอแนะหรือการแนะนำเส้นทาง และเวลาของรถโดยสารสาธารณะที่เข้ามาถึงจุดที่ผู้ใช้งานรออยู่ เป็นต้น และนำเสนอแนวทางการออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ (User Experience : UX) จากการวิเคราะห์ข้อมูลของกลุ่มเป้าหมายซึ่งเป็นการจัดลำดับความสำคัญของลักษณะเมนูบันทึกเส้นทางที่ใช้บ่อย เมนูแสดงจุดขึ้นรถใกล้เคียง เมนูที่ค้นหาเส้นทางและเลือกโดยใช้ข้อจำกัดในด้านต่าง ๆ ของผู้ใช้งานได้เช่น การคำนวณราคาค่าเดินทาง หรือระยะเวลาเดินทาง และเมนูที่สามารถตั้งค่าแบบอักษร ตั้งค่าโหมดสี เพื่อรองรับผู้ใช้งานที่หลากหลาย เนื่องจากการศึกษาความต้องการของผู้ใช้เกี่ยวกับแบบอักษรพบว่ามีความต้องการใช้งานตัวอักษรไทยแบบมีหัว และไม่มีหัวในจำนวนที่เท่ากัน รวมถึงการศึกษาเกี่ยวกับความต้องการในสีของแอปพลิเคชันที่มีความต้องการทั้งการแสดงผลที่มีสีอ่อน และสีเข้มในจำนวนที่ใกล้เคียงกัน รวมถึงการออกแบบส่วนต่อประสานของผู้ใช้ (User Interface) โดยออกแบบรูปสัญลักษณ์ที่ทำให้ผู้ใช้งานสามารถเข้าถึงข้อมูลที่ต้องการได้อย่างรวดเร็ว ไม่ทำให้เกิดความสับสน