KMITL Expo 2026 LogoKMITL 66th Anniversary Logo

การออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน) เพื่อสร้างประสบการณ์ดิจิทัลเสมือนจริง

รายละเอียด

งานวิจัยการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน) เป็นการศึกษารูปแบบการสร้างประสบการณ์เสมือนจริง (Immersive Experience) โดยมีวัตถุประสงค์ 3 ข้อคือ เพื่อ 1) ศึกษารูปแบบแนวคิดและเทคโนโลยีที่ใช้ในการสร้างประสบการณ์การรับรู้ดิจิทัลเสมือนจริง 2) สร้างสรรค์งานออกแบบประสบการณ์การรับรู้ดิจิทัลเสมือนจริงและนำเสนอบนโลกต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ ใช้การวิจัยเชิงปฏิบัติ 3) ประเมินผลการออกแบบและสรุปเป็นองค์ความรู้การออกแบบนิทรรศการเสมือนจริง โดยวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ จัดให้มีการทดสอบตัวต้นแบบ พร้อมทั้งสัมภาษณ์แบบกลุ่ม สอบถามทัศนคติและประเมินความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่า หลักการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์นั้น ประกอบไปด้วย 1) การใช้แนวคิดการออกแบบสถาปัตยกรรม 2) แนวคิดการออกแบบนิทรรศการ 3) แนวคิดการออกแบบประสบการณ์ จากนั้นจึงเข้าสู่กระบวนการสร้างงานในโลกเสมือนจริง ประกอบไปด้วย 1) สร้างโมเดลโครงสร้าง3มิติ 2) สร้างการใช้งานปฏิสัมพันธ์ 3) การออกแบบนิทรรศการ 4) ดำเนินการทดสอบตัวต้นแบบ จากนั้นทดสอบพร้อมประเมินผล โดยมีขั้นตอนคือ 1) ทดสอบโดยผู้ทดสอบ 10 คน 2) สัมภาษณ์แบบกลุ่มทั้ง 4 ประเด็นคือ ประเด็นหมวดประสบการณ์โดยรวม ประเด็นหมวดหอภาพยนตร์เนื้อหาคุณค่า ประเด็นหมวดการออกแบบเมตาเวิร์ส และประเด็นหมวดส่งเสริมการเรียนรู้ในพิพิธภัณฑ์ ผลการประเมินการออกแบบหมวดที่หนึ่ง 1) หมวดประสบการณ์โดยรวม ได้รับประสบการณ์ที่ดี ร้อยละ 70 การใช้งานเสถียร ร้อยละ 50 อุปสรรคในการรับชมร้อยละ 90 เสียงบรรยายดังรบกวนร้อยละ 50 รับชมภาพยนตร์ติดขัดร้อยละ 40 มีความต้องการคำอธิบายการใช้งาน ร้อยละ 60 ต้องการสัญลักษณ์นำทางร้อยละ 70 หมวดที่สอง 2) หมวดหอภาพยนตร์ สามารถรับรู้และเข้าใจเนื้อหาร้อยละ 80 หมวดที่สาม 3) หมวดเมตาเวิร์ส ได้มีการสื่อสารพูดคุยปฏิสัมพันธ์ร้อยละ 70 หมวดที่สี่ 4) หมวดการส่งเสริมการเรียนรู้ในพิพิธภัณฑ์ เห็นว่าสามารถส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ได้ร้อยละ 90 จากผลสรุปการประเมินการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์เพื่อสร้างประสบการณ์ดิจิทัลเสมือนจริง พบว่าประสบการณ์ที่ผู้ทดสอบได้รับ อยู่ในเกณฑ์ดี คือร้อยละ 70 แต่ปัญหาที่พบจะอยู่ที่ระบบและอุปกรณ์ที่รองรับการทดสอบยังไม่เสถียรเนื่องจากความพร้อมของเทคโนโลยีในปัจจุบัน (2566) ส่วนอุปสรรคในการใช้งานประสบการณ์ปฏิสัมพันธ์ภายในจำเป็นต้องมีการทดสอบและปรับปรุงซ้ำหลายครั้ง ส่วนเรื่องของคุณค่าการสนับสนุนการเรียนรู้ถือว่าอยู่ในเกณฑ์ดี

วัตถุประสงค์

จากสถานการณ์โควิด 19 ที่ผ่านมา โลกได้เปลี่ยนไปหลายด้าน ทั้งด้านการดำรงชีวิต การทำงาน การเดินทาง การศึกษา และที่กระทบหนักคือการท่องเที่ยว จากเอกสารรายงานผลการดำเนินงานของหอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน) (หอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน), 2565ก) พบว่าการเข้าชมหอภาพยนตร์ลดลง กิจกรรมต่างๆมากมายที่มีแผนดำเนินงานถูกยกเลิก ผู้ชมทั้งไทยและต่างชาติ ไม่สามารถเข้ารับชมได้ จึงเกิดการเร่งพัฒนาช่องทางสื่อสาร หรือช่องทางอื่นๆ เพื่อให้คนสามารถเข้ามาใช้บริการหอภาพยนตร์ได้หลากหลายช่องทาง มีการจัดนิทรรศการออนไลน์ ร่วมกับ Google Thailand ใน Google Arts & Culture โดยมีผู้ใช้งาน มีผู้เข้าชมทั้งสิ้น 4,138 ครั้ง จาก 105 ประเทศทั่วโลก ซึ่งถือว่าเป็นสื่อใหม่ที่ทางหอภาพยนตร์ได้สร้างช่องทางสำหรับสนับสนุนการเรียนรู้เพื่มเติม และเพื่อเผยแพร่สิ่งที่หอภาพยนตร์อนุรักษ์ไว้ ตามวัตถุประสงค์หลักขององค์การ การสร้างช่องทางสื่อออนไลน์ทางเว็บไซต์ ถือเป็นการเผยแพร่ความรู้ ให้กับผู้ชม ที่ไม่มีโอกาสได้เข้ามาเยี่ยมชมหอภาพยนตร์ได้เป็นอย่างดี หากแต่ว่าช่องทางบนเว็บไซต์นั้น เป็นเพียงช่องทางการรับชม ที่ให้การรับรู้ของข้อมูลภาพนิ่ง,ภาพเคลื่อนไหว,เสียง เพียงด้านเดียว ยังขาดการมีปฏิสัมพันธ์การตอบสนองหรือโต้ตอบ หรือการสร้างประสบการณ์การรับรู้ใหม่ๆ ที่ดียิ่งขึ้นไปกว่าการรับชมในรูปแบบเดิม ซึ่งการพัฒนาการสนับสนุนการศึกษาความรู้จากหอภาพยนตร์ในรูปแบบที่เกิดจากการสร้างประสบการณ์การรับรู้แบบเสมือนจริง มีการเข้าถึงได้จากทุกสถานที่ทุกเวลา ไม่มีข้อจำกัดของระยะทาง ผู้คนสามารถเข้ามารับชมได้ตลอดผ่านทางประสบการณ์เสมือนจริง ย่อมเป็นผลดีต่อการพัฒนา เป็นการสร้างโอกาสการรับรู้และเรียนรู้แบบใหม่ๆ ให้กับผู้ชมที่ยังไม่มีโอกาสเดินทางมารับชม อีกทั้ง เพื่อพัฒนาจำนวนผู้ชมที่เข้ามาจากโลกออนไลน์ให้แพร่หลาย ให้มีการเข้าชมตามเป้าหมายขั้นสูงที่ตั้งไว้ในแบบประเมินองค์การมหาชน เช่น พ.ศ. 2565 ที่ตั้งเป้าหมายให้มีการเข้าชมนิทรรศการออนไลน์ที่เผยแพร่บน Google Art& Culture ไม่น้อยกว่า 8,000 ครั้ง หรือจำนวนที่มากขึ้นในปีต่อไป

นวัตกรรมอื่น ๆ

ระบบควบคุมอุณหภูมิและความชื้นอัตโนมัติในโรงเรือนเห็ดนางฟ้าภูฐานในครัวเรือนขนาดเล็ก

คณะเทคโนโลยีการเกษตร

ระบบควบคุมอุณหภูมิและความชื้นอัตโนมัติในโรงเรือนเห็ดนางฟ้าภูฐานในครัวเรือนขนาดเล็ก

ในปัจจุบัน ความสนใจในสุขภาพและการบริโภคอาหารปลอดสารพิษได้เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะอาหารที่สามารถผลิตได้เองในครัวเรือน เช่น เห็ดนางฟ้าภูฐาน ซึ่งมีคุณค่าทางโภชนาการสูงและเหมาะสำหรับการควบคุมน้ำหนัก อย่างไรก็ตาม การเพาะเห็ดในโรงเรือนขนาดเล็กมักประสบปัญหาสภาพแวดล้อมที่ไม่เหมาะสม เช่น อุณหภูมิและความชื้นที่ไม่เสถียร ส่งผลกระทบต่อการเจริญเติบโตและคุณภาพของเห็ด การพัฒนาระบบควบคุมอุณหภูมิและความชื้นอัตโนมัติจึงมีบทบาทสำคัญในการแก้ไขปัญหาดังกล่าว โดยใช้เทคโนโลยีเซ็นเซอร์ตรวจวัดอุณหภูมิและความชื้นเพื่อปรับสภาพแวดล้อมให้เหมาะสมกับการเจริญเติบโตของเห็ดได้อย่างแม่นยำ ซึ่งช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการผลิต ลดความผิดพลาดจากการควบคุมด้วยมือ และส่งเสริมการผลิตอาหารที่ปลอดภัยในครัวเรือน นอกจากนี้ยังช่วยลดต้นทุนการผลิตและสนับสนุนแนวคิดการใช้ชีวิตที่ยั่งยืน การใช้เทคโนโลยีนี้จึงถือเป็นนวัตกรรมที่มีบทบาทสำคัญในการยกระดับการเพาะเห็ดให้มีคุณภาพและเพิ่มความยั่งยืนในการผลิตอาหาร

การพัฒนาสื่อประชาสัมพันธ์ เรื่องขุนช้างขุนแผนตอนขุนช้างถวายฎีกาสำหรับเยาวชน เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้วรรณคดี การท่องเที่ยวและเศรษฐกิจสร้างสรรค์ในจังหวัดสุพรรณบุรี

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

การพัฒนาสื่อประชาสัมพันธ์ เรื่องขุนช้างขุนแผนตอนขุนช้างถวายฎีกาสำหรับเยาวชน เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้วรรณคดี การท่องเที่ยวและเศรษฐกิจสร้างสรรค์ในจังหวัดสุพรรณบุรี

ปัจจุบันเยาวชนขาดความสนใจและไม่เห็นความสำคัญของการเรียนวรรณคดี เพราะคิดว่าเป็นเรื่องยาก, ซับซ้อน และขาดสื่อการเรียนรู้ที่ทันสมัยและน่าสนใจ ดังนั้นผู้วิจัยจึงเลือกวรรณคดีเรื่องขุนช้างขุนแผนตอนขุนช้างถวายฎีกาที่ใช้สอนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 มาพัฒนาเนื่องจากเป็นวรรณคดีที่สะท้อนวิถีชีวิต ประวัติศาสตร์ ขนบธรรมเนียมประเพณี สถานที่ท่องเที่ยวที่มีอยู่จริง โดยจะพัฒนาสื่อประชาสัมพันธ์ให้ทันสมัย เหมาะกับเยาวชนเพื่อแก้ปัญหาจากการเรียนวรรณคดีดังที่กล่าวมา นอกจากนี้สื่อประชาสัมพันธ์ที่สร้างขึ้นสามารถใช้เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวและเศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์ของจังหวัดสุพรรณบุรี โดยกลุ่มเป้าหมายของงานวิจัยคือเยาวชนอายุ 15-25 ปี มีจุดประสงค์ "เพื่อสร้างสื่อประชาสัมพันธ์สำหรับเยาวชนเรื่องขุนช้างขุนแผนตอนขุนช้างถวายฎีกา ที่สามารถ 1. สร้างความสนใจในการเรียนรู้วรรณคดี และ 2. สร้างแรงจูงใจในการท่องเที่ยวจังหวัดสุพรรณบุรีให้แก่เยาวชนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05” งานวิจัยโครงการนี้จะแบ่งออกเป็น 3 โครงการย่อยที่ผสมทั้งงานวิจัยเชิงคุณภาพ เชิงปริมาณ และการปฏิบัติเข้าด้วยกันได้แก่ 1. การสร้างองค์ความรู้กรอบแนวคิดในการวิจัยสำหรับการออกแบบสื่อประชาสัมพันธ์วรรณคดีเรื่องขุนช้างขุนแผน (เชิงคุณภาพโดยการสัมภาษณ์ผู้ทรงคุณวุฒิ 10 ท่าน และเชิงปริมาณโดยใช้แบบสอบถาม 600 ชุด) 2. การผลิตสื่อประชาสัมพันธ์ที่ผสมสื่อมัลติมีเดียสำหรับเยาวชน ที่เชื่อมโยงกับสื่อโซเชียลมีเดียเรื่องขุนช้างขุนแผนตอนขุนช้างถวายฎีกา (การวิจัยเชิงปฏิบัติเพื่อสร้างสรรค์ผลงานประกอบด้วย e-book 1 ฉบับ, Youtube channel จำนวน 5 ตอน, Page Facebook และ Instagram) 3. การเผยแพร่และประเมินผลสื่อประชาสัมพันธ์เรื่องขุนช้างขุนแผน (เชิงปริมาณโดยใช้แบบสอบถาม 600 ชุดกับเยาวชนใน 6 ภาค)

การพัฒนาเว็บไซต์เพื่อเก็บรวบรวมข้อมูล Young Smart Farmer จังหวัดจันทบุรี

คณะเทคโนโลยีการเกษตร

การพัฒนาเว็บไซต์เพื่อเก็บรวบรวมข้อมูล Young Smart Farmer จังหวัดจันทบุรี

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์พัฒนาเว็บไซต์เก็บรวบรวมข้อมูลของ Young Smart Farmer จังหวัดจันทบุรี ใช้แบบสัมภาษณ์เก็บจากกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 30 ราย เพื่อการพัฒนาเว็บไซต์ โดยนำข้อมูลที่ได้มาจัดหมวดหมู่และใช้ข้อมูลดังกล่างในการพัฒนาเว็บไซต์เพื่อเผยแพร่แก่เกษตรกรและบุคคลที่สนใจ จากนั้นดำเนินการศึกษาความพึงพอใจต่อเว็บไซต์ โดยใช้แบบสอบถามวิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ค่าความถี่ (Frequency) ค่าร้อยละ (Percentage) ค่าเฉลี่ย (Mean) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard deviation) ผลการศึกษาพบว่า กลุ่มตัวอย่างเป็นเพศชายและเพศหญิงเท่ากัน มีอายุอยู่ระหว่าง 36-40 ปีมากที่สุด ร้อยละ 50.00 เป็น Young Smart Farmer อำเภอขลุง แหลมสิงห์ และแก่งหางแมวมากที่สุด ร้อยละ 13.33 สำเร็จการศึกษา ระดับปริญญาตรีหรือเทียบเท่า ร้อยละ 60.00 ประกอบอาชีพหลักเป็นเกษตรกร ร้อยละ 73.33 ผลการศึกษาความพึงพอใจต่อเว็บไซต์เพื่อเก็บรวบรวมข้อมูล Young Smart Farmer พบว่ากลุ่มตัวอย่างพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุดทุกด้าน โดยเรียงลำดับได้ดังนี้ 1) ด้านการใช้งานเว็บไซต์ (ค่าเฉลี่ย 4.97) 2) ด้านความพึงพอใจโดยภาพรวม (ค่าเฉลี่ย 4.93) 3) ด้านคุณภาพของเนื้อหา (ค่าเฉลี่ย 4.91) 4) ด้านประโยชน์และการนำไปใช้ (ค่าเฉลี่ย 4.87) และ 5) ด้านการออกแบบและการจัดรูปแบบมากที่สุด (ค่าเฉลี่ย 4.85) ตามลำดับ