KMITL Expo 2026 LogoKMITL 66th Anniversary Logo

กระแสแห่งชน

รายละเอียด

แบบจำลองเชิงแนวคิด (conceptual model) ที่ได้แรงบันดาลใจมาจากแนวคิด Form follows function และความเรียบง่ายของสถาปัตยกรรมสมัยใหม่ (Modern Architecture) โดยออกแบบเป็นผลงานสามมิติที่ลดทอนมาจากรูปทรงของเก้าอี้เพื่อสื่อถึงการใช้งาน เน้นความเรียบง่ายด้วยเส้น ระนาบ และรูปทรงเรขาคณิต แสดงถึงความงามที่เกิดจากการทำงานร่วมกันระหว่างประโยชน์ใช้สอยและรูปทรงที่เรียบง่ายดังเช่นแนวคิดของสถาปัตยกรรมสมัยใหม่

วัตถุประสงค์

เพื่อศึกษาเอกลักษณ์และความงามของศิลปะยุคModern และนำมาประยุกต์ใช้ในงานออกแบบ

นวัตกรรมอื่น ๆ

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกม เรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3

คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกม เรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมเรื่องเห็ดร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือและศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการผลิตเห็ดของผู้เรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นด้วยแนวคิด Educational Boardgame Design Canvas ประกอบไปด้วย การ์ดจำนวน 60 ใบ แบ่งเป็นการ์ดหลัก 7 ใบ การ์ดรอง 24 ใบ และการ์ดอื่น ๆ 29 ใบ โดยนำบอร์ดเกมไปใช้ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแบบ Learning Together (LT) ด้วยการออกแบบการใช้สื่อโดยแนวคิด ASSURE Model แบบทดสอบก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ แบบสอบถามความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 สาขางานผลิตพืช วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรีก่อนและหลังเรียนรู้โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีความแตกต่างอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 คะแนนพบว่าหลังการใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย 16.00 คะแนนมากกว่าก่อนใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย 12.50 คะแนน ความพึงพอใจที่นักเรียนมีต่อการสอน วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรีพบว่าโดยภาพรวมแล้วนักเรียนมีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด โดยมี ค่าเฉลี่ย 4.69 จากการทดลองผู้วิจัยได้ทําการปรับปรุง พัฒนา ต่อยอดโดยการนําบอร์ดเกมเรื่องเห็ดร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ โดยนําไปใช้กับสถานศึกษาที่มีปัญหาคล้ายคลึงกันได้แก่ วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีอุทัยธานี พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 สาขางานผลิตพืช วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีอุทัยธานีก่อนและหลังเรียนรู้โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีความแตกต่างอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 คะแนน พบว่าหลังใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย11.21 มากกว่าก่อนใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย 7.48 ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานการวิจัยที่ตั้งไว้ความพึงพอใจที่นักเรียนมีต่อการสอน วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีอุทัยธานีพบว่าโดยภาพรวมแล้วนักเรียนมีความพึงพอใจในระดับมาก โดยมี ค่าเฉลี่ย 4.39

ผลของการเสริมฟรุคโตโอลิโกแซคคาไรด์ต่อสมรรถภาพการเจริญเติบโต สัณฐานวิทยาของลำไส้ จุลินทรีย์ในลำไส้ ดัชนีความเครียด คุณภาพซาก และ คุณภาพเนื้อของไก่เนื้อ

คณะเทคโนโลยีการเกษตร

ผลของการเสริมฟรุคโตโอลิโกแซคคาไรด์ต่อสมรรถภาพการเจริญเติบโต สัณฐานวิทยาของลำไส้ จุลินทรีย์ในลำไส้ ดัชนีความเครียด คุณภาพซาก และ คุณภาพเนื้อของไก่เนื้อ

การเสริมฟรุคโตโอลิโกแซ็กคาไรด์ (FOS) ในอาหารไก่เนื้อภายใต้สภาวะเครียดโดยการเลี้ยงในที่หนาเเน่นและใช้วัสดุรองพื้นเก่าไม่พบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติในด้านประสิทธิภาพการเจริญเติบโต คุณภาพซาก และคุณภาพเนื้อ (p>0.05) อย่างไรก็ตาม การเสริม FOS ช่วยปรับปรุงสุขภาพของลำไส้โดยเพิ่มอัตราส่วนความสูงวิลลัสต่อความลึกของคริปท์ ทำให้จำนวนแบคทีเรียแลคโตบาซิลลัสเพิ่มขึ้น และจำนวน Escherichia coli ลดลง นอกจากนี้ อัตราส่วนเฮเทอโรฟิลต่อลิมโฟไซต์ลดลง ซึ่งบ่งชี้ถึงระดับความเครียดที่ลดลง

AI-Powered Security & Consumer Analytics สู่การบูรณาการ AI Vision เพื่อเสริมสร้างความปลอดภัยและวิเคราะห์พฤติกรรมผู้บริโภคในยุคดิจิทัล

คณะบริหารธุรกิจ

AI-Powered Security & Consumer Analytics สู่การบูรณาการ AI Vision เพื่อเสริมสร้างความปลอดภัยและวิเคราะห์พฤติกรรมผู้บริโภคในยุคดิจิทัล

ในยุคดิจิทัล เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (AI) มีบทบาทสำคัญในการพัฒนาเมืองอัจฉริยะ (Smart City) และการบริหารจัดการธุรกิจ เทคโนโลยี AI Vision Analytics ได้รับความสนใจเป็นพิเศษในด้าน การควบคุมการเข้าถึงสถานที่ (Access Control System - ACS) และการวิเคราะห์พฤติกรรมผู้บริโภค (Consumer Behavior Analytics) งานวิจัยนี้มุ่งเน้นการบูรณาการ AI Access Control และ AI Video Analytics เพื่อนำมาวิเคราะห์ปัจจัยที่ส่งผลต่อ พฤติกรรมการยอมรับเทคโนโลยี (Technology Adoption Behavior) ของผู้ใช้ทั้งสองระบบ โดยใช้กรอบแนวคิด UTAUT2 (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2) เพื่อประเมินปัจจัยที่มีผลต่อความเต็มใจในการใช้งาน อาทิ ความเชื่อมั่นในเทคโนโลยี (Trust in Technology), ความง่ายในการใช้งาน (Effort Expectancy), อิทธิพลทางสังคม (Social Influence), และความคาดหวังด้านประสิทธิภาพ (Performance Expectancy) งานวิจัยนี้ยังมีการทดสอบระบบ Access Control และ AI Vision Analytics ในบริบทจริง โดยติดตั้งระบบในงาน KMITL EXPO เพื่อเก็บข้อมูลการใช้ระบบ การนำ AI Vision มาใช้ในการบริหารธุรกิจและความปลอดภัย ผลการศึกษาจะช่วยให้ธุรกิจและหน่วยงานต่างๆ สามารถปรับกลยุทธ์ในการใช้ AI Vision Analytics เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการดำเนินงานทั้งในด้าน ความปลอดภัยและการตลาดดิจิทัล