KMITL Innovation Expo 2025 Logo

Creative Arts and Design Innovations

สับปะรดแปรรูป

คณะบริหารธุรกิจ

สับปะรดแปรรูป

การศึกษาเรื่องสับปะรดแปรรูป มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ลดปัญหาสับปะรดที่กำลังจะเป็นของเสียจากปัญหา Climate change และเพื่อหากรรมวิธีที่มีความเหมาะสมกับการแปรรูปของสับปะรดสายพันธุ์ โดยผู้จัดทำเลือกใช้กรรมวิธีการอบแห้ง หรือ Dehydration ในการแปรรูป เนื่องจากมีความเหมาะสมด้านคุณสมบัติของพันธุ์ เพื่อให้เกิดประโยชน์ที่สุด และลดของเสียที่กำลังจะเกิดขึ้น ส่งผลให้เกิดคุณค่ากับผลผลิตมากที่สุด การศึกษานี้ทำขึ้นเพื่อพัฒนาการแปรรูปสับปะรดสายพันธุ์ใหม่ นำหลักการการแปรรูปหลากหลายรูปแบบมาปรับให้เข้ากับสับปะรดสายพันธุ์นี้ อีกทั้งยังเป็นการเพิ่มมูลค่าสินค้าทางการเกษตรให้มากขึ้น และลดปัญหาของเสียที่กำลังจะเกิดได้จำนวนมาก อีกทั้งยังมีโอกาสในการทำตลาดในอนาคตอีกด้วย

โครงการออกแบบแคมเปญและแอพพลิเคชั่น "Blood D" เพื่อเตรียมความพร้อมด้านร่างกายและจิตใจในแคมเปญการบริจาคเลือดให้สภากาชาดไทย

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

โครงการออกแบบแคมเปญและแอพพลิเคชั่น "Blood D" เพื่อเตรียมความพร้อมด้านร่างกายและจิตใจในแคมเปญการบริจาคเลือดให้สภากาชาดไทย

ในโลกของการบริจาคโลหิต มีผู้คนอยู่ 2 ประเภท คือ ผู้บริจาคโลหิตอยู่แล้วและผู้ไม่คิดบริจาค ผู้รณรงค์ส่วนใหญ่มักเน้นย้ำถึงวิธีการโน้มน้าวให้ผู้คนบริจาคโลหิตมากขึ้น และดึงดูดผู้บริจาคโลหิตรายใหม่เข้ามามากขึ้น เราเชื่อว่าแม้ว่าการให้ความสำคัญดังกล่าวจะเป็นสิ่งสำคัญ แต่ยังมีประเด็นสำคัญอื่นๆ อีกหลายประการที่อาจถูกละเลยไป นั่นคือ สำหรับผู้ที่ตัดสินใจบริจาคโลหิตแล้ว พวกเขาจะบริจาคโลหิตได้สำเร็จเมื่อถึงเวลาหรือไม่ จากการศึกษาของเรา พบว่าผู้บริจาคโลหิตที่บริจาคสำเร็จมีเพียงร้อยละ 63 เท่านั้น น่าเสียดายที่อีกร้อยละ 37 ต้องกลับบ้านด้วยความผิดหวังเนื่องจากร่างกายของพวกเขาไม่พร้อมสำหรับเงื่อนไขที่เจ้าหน้าที่ทางการแพทย์ของสภากาชาดกำหนดไว้ที่ศูนย์รับบริจาคโลหิต (ซึ่งรวมถึงการเตรียมตัวขั้นพื้นฐาน เช่น รับประทานอาหารไขมันต่ำและนอนหลับพักผ่อนให้เพียงพอ 8 ชั่วโมงในคืนก่อนหน้า) แคมเปญ "Blood in Need, Buddy Indeed" เน้น 2 ประเด็น ประเด็นแรก เพื่อโน้มน้าวให้ผู้คนบริจาคโลหิตมากขึ้น ประเด็นที่สอง เป็นบริการสำหรับผู้ที่ตัดสินใจมาบริจาคโลหิต เพื่อให้พวกเขามีความพร้อมและประสบความสำเร็จในการบริจาคโลหิตเมื่อถึงวันบริจาค เราจะให้การสนับสนุนที่จำเป็น (ทั้งร่างกายและจิตใจ) ผ่านเครือข่ายระบบ เจ้าหน้าที่ และต้นแบบของแอปพลิเคชันใหม่ ‘Blood D’ แคมเปญของเราครอบคลุมประสบการณ์ "ก่อน/ระหว่าง/หลัง" ของผู้บริจาคโลหิตการสนับสนุนจะรวมถึงการประเมินสภาพร่างกายปัจจุบันของพวกเขาว่าอยู่ในเกณฑ์ที่ธนาคารเลือดของสภากาชาดกำหนดหรือไม่ Blood D จะให้ข้อมูลที่เกี่ยวข้องเกี่ยวกับกิจกรรมการบริจาคโลหิต เช่น สถานที่ และการจองเวลา เมื่อสมัครแล้ว แอปพลิเคชัน Blood D จะส่งคำเตือนที่เป็นมิตรและอินโฟกราฟิกที่ชัดเจนเกี่ยวกับการเตรียมร่างกายของพวกเขาเป็นการแจ้งเตือนรายวันในช่วง 7 วันนับจากนี้ ทั้งนี้เพื่อให้แน่ใจว่าเลือดของผู้ใช้จะ "D" (คำพ้องเสียงกับคำภาษาไทยที่แปลว่า "ดี" และล้อกับคำว่า ‘Buddy’ ในคราวเดียวกัน) หรือเป็น "เลือดที่ดี" ที่สามารถช่วยชีวิตผู้ที่ต้องการได้ หลังจากจัดกิจกรรมบริจาคโลหิต 4 ครั้งทั้งภายในและภายนอก KMITL จำนวนผู้บริจาคโลหิตสำเร็จเพิ่มขึ้นจาก 63% เป็น 78% (ตัวเลขนี้เป็นค่าเฉลี่ยของ 4 กิจกรรม โดยกิจกรรมที่ประสบความสำเร็จสูงสุดคือ 89%) แคมเปญนี้ได้รับรางวัลรองชนะเลิศอันดับ 1 ระดับประเทศในการแข่งขันแคมเปญบริจาคโลหิตเพื่อสภากาชาด คาดว่าเมื่อเปิดตัวแอปพลิเคชัน “Blood D” เต็มรูปแบบ จะช่วยเพิ่มปริมาณเลือดที่รวบรวมได้มากถึง 15% จากจำนวนผู้บริจาคเดิม

การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมทักษะการทำอาหาร : กรณีศึกษาเรื่องเบอร์เกอร์

คณะเทคโนโลยีการเกษตร

การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมทักษะการทำอาหาร : กรณีศึกษาเรื่องเบอร์เกอร์

การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมทักษะการทำอาหาร โดยมีเมนูยอดฮิตและเป็นที่รู้จักกันดีอย่างเบอร์เกอร์ (Burger) ซึ่งเป็นการศึกษาและพัฒนาการเรียนรู้ไปพร้อมกับเกมกิจกรรมที่ได้ลงมือปฏิบัติ เพื่อให้ผู้เล่นได้รับความรู้ต่างๆ ของเบอร์เกอร์ ทั้งองค์ประกอบทางวัตถุดิบ วิธีการทำเบอรเกอร์ ไปจนถึงการลองทำธุรกิจร้านเบอร์เกอร์อย่างง่ายไปพร้อมกับความสนุกสนานของตัวบอร์ดเกม

ศูนย์การค้าชุมชนและศูนย์กลางข้อมูลทางเกษตรกรรม

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

ศูนย์การค้าชุมชนและศูนย์กลางข้อมูลทางเกษตรกรรม

โครงการที่ประกอบด้วยศูนย์การค้าชุมชน ศูนย์กลางข้อมูลทางเกษตรกรรมที่มีศูนย์ข้อมูล พื้นที่โรงประลอง ห้องสมุดวัสดุและการปลูกพืชแนวตั้ง รวมถึงบ้านพักอาศัยแบบโฮมออฟฟิศ 4 จำนวนหลัง

การออกแบบแผ่นวงจรพิมพ์ขั้นสูงสำหรับงานอุตสาหกรรม

คณะวิศวกรรมศาสตร์

การออกแบบแผ่นวงจรพิมพ์ขั้นสูงสำหรับงานอุตสาหกรรม

การออกแบบแผ่นวงจรพิมพ์ขั้นสูงสำหรับงานอุตสาหกรรมเป็นการทำงานในหลากหลายขั้นตอนและหลากหลายวิธีขึ้นกับแต่ละบริษัท โดยจากที่ได้รับการเรียนรู้การทำงานแล้วนั้น ได้ทำการใช้โปรแกรม Cadence Allegro ในการออกแบบแผ่นวงจรพิมพ์ และการทำสหกิจในครั้งนี้ได้รับการออกแบบในหลากหลายบอร์ดมีความยากและง่ายที่แตกต่างกันไปและการเรียนรู้ในการทำสหกิจนี้ไม่สามารถเรียนรู้รายละเอียดภายในมหาวิทยาลัยได้ โดยต้องทำงานกับหลายฝ่ายภายในบริษัท Analog Devices (Thailand) การออกแบบที่ได้จัดทำนี้ได้ความช่วยเหลือจากพี่เลี้ยงที่ดูแลและสอนงานช่วยให้การทำสหกิจผ่านพ้นไปได้ด้วยดี

เริ่มต้นใหม่ (ธรรมชาติของดอกไม้)

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

เริ่มต้นใหม่ (ธรรมชาติของดอกไม้)

การแสดงถึงธรรมชาติในการเริ่มต้นใหม่

โครงการออกแบบเว็บไซต์ให้ความรู้เรื่อง ความตายกับจุดเปลี่ยนทางประวัติศาสตร์

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

โครงการออกแบบเว็บไซต์ให้ความรู้เรื่อง ความตายกับจุดเปลี่ยนทางประวัติศาสตร์

เมื่อกล่าวถึงความตายในความหมายของคนทั่วไป มักมีมุมมองและท่าทีต่อความตายว่าเป็นสิ่งที่ไม่ดี เป็นเรื่องอัปมงคล แต่หารู้ไม่ว่าจุดจบหรือความตายของใครบางคน ก็อาจจะเป็นจุดเริ่มต้นของการเปลี่ยนแปลงซึ่งส่งผลกระทบอันดีต่อความคิด วิถีชีวิต และทัศนคติของผู้คนโดยรอบ อย่างไรก็ตาม สำหรับนักเรียนวัย 13-18 ปี การเข้าถึงข้อมูลและการทำความเข้าใจเรื่องนี้ยังคงเป็นสิ่งที่ท้าทาย ข้อมูลส่วนใหญ่ที่มีอยู่มักจะอยู่ในรูปแบบที่ซับซ้อนหรือยากต่อการทำความเข้าใจสำหรับเยาวชน นอกจากนี้ สื่อการสอนในโรงเรียนอาจยังขาดการนำเสนอที่สร้างสรรค์และดึงดูดใจ ซึ่งเป็นเหตุผลที่ทำให้ความสนใจของนักเรียนในประเด็นดังกล่าวลดลง เพื่อช่วยแก้ไขปัญหาดังกล่าวจึงออกแบบเว็บไซต์ที่เป็นแหล่งข้อมูลที่มีเนื้อหาเข้าถึงได้ง่าย สร้างสรรค์ ส่งเสริมให้เยาวชนมีความเข้าใจที่ลึกซึ้งขึ้นเกี่ยวกับผลกระทบของการกระทำและความตายของใครบางคนที่มีต่อโลกที่พวกเขาอาศัยอยู่ และเป็นแรงบันดาลใจให้กับพวกเขาในการเป็นส่วนหนึ่งในการสร้างความเปลี่ยนแปลงที่ดีในอนาคต

แนวทางการออกแบบอัตลักษณ์สำหรับสถานีรถไฟความเร็วสูง

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

แนวทางการออกแบบอัตลักษณ์สำหรับสถานีรถไฟความเร็วสูง

งานวิจัยนี้มีเป้าหมายเพื่อเสนอแนะแนวทางการออกแบบอัตลักษณ์สำหรับสถานีรถไฟความเร็วสูง โดยแบ่งขั้นตอนการศึกษาออกเป็น 4 ขั้นตอน 1) การสำรวจและวิเคราะห์อัตลักษณ์บริเวณสถานีรถไฟความเร็วสูง รถไฟฟ้าในประเทศญี่ปุ่น และไต้หวัน 2) การเปรียบเทียบการรับรู้สภาพแวดล้อมของผู้ใช้บริการรถไฟฟ้าในกรุงเทพมหานคร โดยใช้แบบสอบถามชุดที่ 1 จากผู้ใช้บริการรถไฟฟ้าบีทีเอส (BTS) รถไฟฟ้ามหานครสายสีน้ำเงิน (MRT BL) รถไฟฟ้าแอร์พอตเรียลลิ้งค์ (APL) หรือ AERA1 และ รถไฟฟ้ามหานครสายสีม่วง(MRT PPL) จำนวน 800 คน 3) การสำรวจ และวิเคราะห์การรับรู้อัตลักษณ์บริเวณสถานีของผู้ใช้บริการรถไฟฟ้ามหานครสายสีน้ำเงิน (MRT BL) โดยใช้แบบสอบถามชุดที่ 2 จากผู้ใช้บริการ จำนวน 800 คน สถานีวัดมังกร สามยอด สนามไชย และอิสรภาพ 4) การศึกษาและสำรวจสภาพแวดล้อมรถไฟความเร็วสูง กรุงเทพฯ-หนองคาย จากนั้นนำผลการศึกษาที่ได้มาสังเคราะห์แนวทางการออกแบบอัตลักษณ์โดยผู้ทรงคุณวุฒิจำนวน 12 ท่าน โดยใช้แบบสัมภาษณ์เพื่อการสรุปผลกรอบแนวคิดการออกแบบอัตลักษณ์สำหรับสถานีรถไฟความเร็วสูง ผลการวิจัย พบว่า อัตลักษณ์บริเวณสถานีรถไฟความเร็วสูง รถไฟฟ้าในประเทศญี่ปุ่น และไต้หวัน สถานีเป็นองค์ประกอบหนึ่งจากสถาปัตยกรรมด้านประวัติศาสตร์ที่มีความสอดคล้องกับสถานที่ สังคม วิถีชีวิต รวมถึงแหล่งท่องเที่ยวที่สำคัญใกล้สถานี สภาพแวดล้อมภายนอกสถานีมีผลต่อการรับรู้ของผู้ใช้บริการมากที่สุด ได้แก่ อาคารภายนอก จุดเชื่อมต่อของระบบขนส่งสาธารณะใกล้เคียง และประตูทางเข้าออกสถานี โดยแนวทางการออกแบบอัตลักษณ์สำหรับสถานีรถไฟความเร็วสูง สามารถสรุปอัตลักษณ์ในการออกแบบได้ 4 ประเภท ดังนี้ 1) อัตลักษณ์ทางประวัติศาสตร์และสถาปัตยกรรม 2) อัตลักษณ์ทางวัฒนธรรม 3) อัตลักษณ์จากการ์ตูน และ 4) อัตลักษณ์ทางด้านศิลปะและงานออกแบบ

แนวทางการออกแบบและพัฒนาต้นแบบแอปพลิเคชันสำหรับผู้ใช้งานรถโดยสารสาธารณะ เพื่อเดินทางมาสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

แนวทางการออกแบบและพัฒนาต้นแบบแอปพลิเคชันสำหรับผู้ใช้งานรถโดยสารสาธารณะ เพื่อเดินทางมาสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง

งานวิจัยนี้มีจุดประสงค์เพื่อศึกษาแนวทางและพัฒนาต้นแบบแอปพลิเคชันสำหรับผู้ใช้งานรถโดยสารสาธารณะ เพื่อการวางแผนการเดินทาง และเพิ่มความปลอดภัยในการใช้รถโดยสารสาธารณะแบบต่าง ๆ สำหรับเดินทางมายังสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง โดยมีวัตถุประสงค์ดังนี้ 1) เพื่อศึกษาปัจจัยด้านการออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ (User Experience : UX) และการออกแบบส่วนต่อประสานของผู้ใช้ (User Interface : UI) ที่มีผลต่อผู้ใช้แอปพลิเคชันสำหรับการใช้รถโดยสารสาธารณะ 2) เพื่อศึกษาความต้องการของผู้ใช้งานแอปพลิเคชันรถโดยสารสาธารณะที่ต้องเดินทางมายังสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง 3) เพื่อนำเสนอแนวทางการออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ (User Experience : UX) และการออกแบบส่วนต่อประสานของผู้ใช้ (User Interface : UI) และผลิตต้นแบบของแอปพลิเคชันสำหรับใช้รถโดยสารสาธารณะเพื่อการเดินทางมายังสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง โดยมีการศึกษาการทบทวนวรรณกรรมเกี่ยวกับการออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ (User Experience: UX) การออกแบบส่วนต่อประสานของผู้ใช้ (User Interface: UI) รวมถึงการศึกษาตัวอย่างเกี่ยวกับแอปพลิเคชันสำหรับการเดินทางโดยรถโดยสารสาธารณะ และศึกษาจุดขึ้นรถสาธารณะโดยรอบสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง การศึกษางานวิจัยเรื่องนี้ได้มีการวิจัยเชิงคุณภาพ โดยมีตัวอย่างการใช้แอปพลิเคชันที่เกี่ยวข้องประกอบการสัมภาษณ์กลุ่มเป้าหมายที่เป็นนักศึกษาในสถาบัน อายุ 18 ถึง 35 ปี เพื่อศึกษาข้อมูลให้ต้นแบบในการพัฒนาแอปพลิเคชันที่ตอบสนองความต้องการ และให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์ต่อผู้ใช้งานอย่างแท้จริง ผลการวิจัยพบว่ารถโดยสารสาธารณะที่กลุ่มเป้าหมายมีการใช้งานมากที่สุดคือรถสองแถว, รถไฟ, รถไฟฟ้าแอร์พอร์ต เรลลิงก์, วินมอเตอร์ไซค์ และรถเมล์ตามลำดับ ผู้ใช้งานมีความกังวลในด้านความปลอดภัยต่าง ๆ และต้องการให้มีการออกแบบฟีเจอร์เพื่อเพิ่มความปลอดภัย ความมั่นใจใน การใช้รถโดยสารสาธารณะที่มากขึ้นของนักศึกษา เช่น การส่งตำแหน่งไปยังเจ้าหน้าที่ที่เกี่ยวข้องเมื่อเกิดเหตุฉุกเฉินหรือต้องการความช่วยเหลือ และข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับรถโดยสารสาธารณะที่นักศึกษาต้องการ เช่นการคำนวณราคา คำนวณเวลาเดินทาง รอบการเดินรถ จุดขึ้นลงที่เป็นทางการและชัดเจน เส้นทางการเดินรถ การลงทะเบียนคนขับ ข้อเสนอแนะหรือการแนะนำเส้นทาง และเวลาของรถโดยสารสาธารณะที่เข้ามาถึงจุดที่ผู้ใช้งานรออยู่ เป็นต้น และนำเสนอแนวทางการออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ (User Experience : UX) จากการวิเคราะห์ข้อมูลของกลุ่มเป้าหมายซึ่งเป็นการจัดลำดับความสำคัญของลักษณะเมนูบันทึกเส้นทางที่ใช้บ่อย เมนูแสดงจุดขึ้นรถใกล้เคียง เมนูที่ค้นหาเส้นทางและเลือกโดยใช้ข้อจำกัดในด้านต่าง ๆ ของผู้ใช้งานได้เช่น การคำนวณราคาค่าเดินทาง หรือระยะเวลาเดินทาง และเมนูที่สามารถตั้งค่าแบบอักษร ตั้งค่าโหมดสี เพื่อรองรับผู้ใช้งานที่หลากหลาย เนื่องจากการศึกษาความต้องการของผู้ใช้เกี่ยวกับแบบอักษรพบว่ามีความต้องการใช้งานตัวอักษรไทยแบบมีหัว และไม่มีหัวในจำนวนที่เท่ากัน รวมถึงการศึกษาเกี่ยวกับความต้องการในสีของแอปพลิเคชันที่มีความต้องการทั้งการแสดงผลที่มีสีอ่อน และสีเข้มในจำนวนที่ใกล้เคียงกัน รวมถึงการออกแบบส่วนต่อประสานของผู้ใช้ (User Interface) โดยออกแบบรูปสัญลักษณ์ที่ทำให้ผู้ใช้งานสามารถเข้าถึงข้อมูลที่ต้องการได้อย่างรวดเร็ว ไม่ทำให้เกิดความสับสน