KMITL Expo 2026 LogoKMITL 66th Anniversary Logo

การออกแบบแผ่นวงจรพิมพ์ขั้นสูงสำหรับงานอุตสาหกรรม

รายละเอียด

การออกแบบแผ่นวงจรพิมพ์ขั้นสูงสำหรับงานอุตสาหกรรมเป็นการทำงานในหลากหลายขั้นตอนและหลากหลายวิธีขึ้นกับแต่ละบริษัท โดยจากที่ได้รับการเรียนรู้การทำงานแล้วนั้น ได้ทำการใช้โปรแกรม Cadence Allegro ในการออกแบบแผ่นวงจรพิมพ์ และการทำสหกิจในครั้งนี้ได้รับการออกแบบในหลากหลายบอร์ดมีความยากและง่ายที่แตกต่างกันไปและการเรียนรู้ในการทำสหกิจนี้ไม่สามารถเรียนรู้รายละเอียดภายในมหาวิทยาลัยได้ โดยต้องทำงานกับหลายฝ่ายภายในบริษัท Analog Devices (Thailand) การออกแบบที่ได้จัดทำนี้ได้ความช่วยเหลือจากพี่เลี้ยงที่ดูแลและสอนงานช่วยให้การทำสหกิจผ่านพ้นไปได้ด้วยดี

วัตถุประสงค์

โครงงานนี้ออกแบบมาเพื่อศึกษา หาประสบการณ์ในการทำงานและการใช้ชีวิตวัยทำงาน โดยเป็นการทำโครงการสหกิจศึกษาเพื่อเรียนรู้ถึงกระบวนการทำงานของแผนก Global Hardware Development ของ บริษัท Analog Devices (Thailand) และได้ทดลองปฏิบัติงานจริงในโรงงานอุตสาหกรรม กระบวนการทุกอย่างตั้งแต่เริ่มแรกจนกระทั่งออกมาเป็นผลิตภัณฑ์สำหรับการทดสอบ IC ใน Final Test และ ทดสอบ wafer ใน Wafer Sort โดยฝ่ายที่เข้าไปทำสหกิจในบริษัทคือ PCB Layout Design และได้ออกแบบผ่านโปรแกรม Cadence Allegro

นวัตกรรมอื่น ๆ

APS Evolution: นวัตกรรมการจอดรถอัตโนมัติที่ตอบโจทย์ผู้ใช้อย่างยั่งยืน

คณะบริหารธุรกิจ

APS Evolution: นวัตกรรมการจอดรถอัตโนมัติที่ตอบโจทย์ผู้ใช้อย่างยั่งยืน

ปัจจุบันปัญหาที่จอดรถในเขตเมืองเป็นปัจจัยสำคัญที่ส่งผลต่อความแออัดของจราจร การบริหารพื้นที่ และสิ่งแวดล้อม ระบบจอดรถอัตโนมัติ (Automated Parking System: APS) เป็นนวัตกรรมที่ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการใช้พื้นที่ ลดระยะเวลาค้นหาที่จอด และลดการปล่อยก๊าซเรือนกระจก งานวิจัยนี้ศึกษาพฤติกรรมและปัจจัยที่ส่งผลต่อการยอมรับเทคโนโลยี APS โดยใช้กรอบแนวคิด UTAUT2 และตัวแปรสำคัญ เช่น ความคาดหวังด้านประสิทธิภาพ (Performance Expectancy), ความง่ายในการใช้งาน (Effort Expectancy), อิทธิพลทางสังคม (Social Influence), ความเชื่อมั่นในเทคโนโลยี (Trust in Technology) และจิตสำนึกด้านสิ่งแวดล้อม (Environmental Consciousness) โดยโครงการ APS Evolution นำเสนอโซลูชันการจอดรถอัจฉริยะที่ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการใช้พื้นที่ ลดผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อม และสร้างประสบการณ์การใช้งานที่ดีขึ้นสำหรับผู้ใช้ในเมือง โดยมุ่งเน้น การพัฒนาเทคโนโลยีที่ตอบโจทย์พฤติกรรมผู้ใช้และการบริหารจัดการเมืองอัจฉริยะ

การออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน) เพื่อสร้างประสบการณ์ดิจิทัลเสมือนจริง

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

การออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน) เพื่อสร้างประสบการณ์ดิจิทัลเสมือนจริง

งานวิจัยการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน) เป็นการศึกษารูปแบบการสร้างประสบการณ์เสมือนจริง (Immersive Experience) โดยมีวัตถุประสงค์ 3 ข้อคือ เพื่อ 1) ศึกษารูปแบบแนวคิดและเทคโนโลยีที่ใช้ในการสร้างประสบการณ์การรับรู้ดิจิทัลเสมือนจริง 2) สร้างสรรค์งานออกแบบประสบการณ์การรับรู้ดิจิทัลเสมือนจริงและนำเสนอบนโลกต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ ใช้การวิจัยเชิงปฏิบัติ 3) ประเมินผลการออกแบบและสรุปเป็นองค์ความรู้การออกแบบนิทรรศการเสมือนจริง โดยวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ จัดให้มีการทดสอบตัวต้นแบบ พร้อมทั้งสัมภาษณ์แบบกลุ่ม สอบถามทัศนคติและประเมินความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่า หลักการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์นั้น ประกอบไปด้วย 1) การใช้แนวคิดการออกแบบสถาปัตยกรรม 2) แนวคิดการออกแบบนิทรรศการ 3) แนวคิดการออกแบบประสบการณ์ จากนั้นจึงเข้าสู่กระบวนการสร้างงานในโลกเสมือนจริง ประกอบไปด้วย 1) สร้างโมเดลโครงสร้าง3มิติ 2) สร้างการใช้งานปฏิสัมพันธ์ 3) การออกแบบนิทรรศการ 4) ดำเนินการทดสอบตัวต้นแบบ จากนั้นทดสอบพร้อมประเมินผล โดยมีขั้นตอนคือ 1) ทดสอบโดยผู้ทดสอบ 10 คน 2) สัมภาษณ์แบบกลุ่มทั้ง 4 ประเด็นคือ ประเด็นหมวดประสบการณ์โดยรวม ประเด็นหมวดหอภาพยนตร์เนื้อหาคุณค่า ประเด็นหมวดการออกแบบเมตาเวิร์ส และประเด็นหมวดส่งเสริมการเรียนรู้ในพิพิธภัณฑ์ ผลการประเมินการออกแบบหมวดที่หนึ่ง 1) หมวดประสบการณ์โดยรวม ได้รับประสบการณ์ที่ดี ร้อยละ 70 การใช้งานเสถียร ร้อยละ 50 อุปสรรคในการรับชมร้อยละ 90 เสียงบรรยายดังรบกวนร้อยละ 50 รับชมภาพยนตร์ติดขัดร้อยละ 40 มีความต้องการคำอธิบายการใช้งาน ร้อยละ 60 ต้องการสัญลักษณ์นำทางร้อยละ 70 หมวดที่สอง 2) หมวดหอภาพยนตร์ สามารถรับรู้และเข้าใจเนื้อหาร้อยละ 80 หมวดที่สาม 3) หมวดเมตาเวิร์ส ได้มีการสื่อสารพูดคุยปฏิสัมพันธ์ร้อยละ 70 หมวดที่สี่ 4) หมวดการส่งเสริมการเรียนรู้ในพิพิธภัณฑ์ เห็นว่าสามารถส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ได้ร้อยละ 90 จากผลสรุปการประเมินการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์เพื่อสร้างประสบการณ์ดิจิทัลเสมือนจริง พบว่าประสบการณ์ที่ผู้ทดสอบได้รับ อยู่ในเกณฑ์ดี คือร้อยละ 70 แต่ปัญหาที่พบจะอยู่ที่ระบบและอุปกรณ์ที่รองรับการทดสอบยังไม่เสถียรเนื่องจากความพร้อมของเทคโนโลยีในปัจจุบัน (2566) ส่วนอุปสรรคในการใช้งานประสบการณ์ปฏิสัมพันธ์ภายในจำเป็นต้องมีการทดสอบและปรับปรุงซ้ำหลายครั้ง ส่วนเรื่องของคุณค่าการสนับสนุนการเรียนรู้ถือว่าอยู่ในเกณฑ์ดี

โครงงาน การพัฒนาโมเดลทำนายลูกค้าที่มีแนวโน้มที่จะยกเลิกการใช้บริการ บัตรเครดิตของธนาคาร

คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ

โครงงาน การพัฒนาโมเดลทำนายลูกค้าที่มีแนวโน้มที่จะยกเลิกการใช้บริการ บัตรเครดิตของธนาคาร

รายงานฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของการนำความรู้ที่ได้จากการศึกษาโมเดล Machine Learning และแนวทางการพัฒนาโมเดลทำนายลูกค้าที่มีแนวโน้มที่จะยกเลิกการใช้บริการบัตรเครดิตของธนาคารมาประยุกต์ใช้กับข้อมูลจริงในอุตสาหกรรมบัตรเครดิตของสถาบันทางการเงิน ผ่านการฝึกงานที่สถานประกอบการทางการเงินแห่งหนึ่ง ซึ่งผู้จัดทำได้ทำการพัฒนาโมเดลทำนายลูกค้าที่มีแนวโน้มที่จะยกเลิกการใช้บริการบัตรเครดิตของสถาบันทางการเงินจากข้อมูลลูกค้าจริงผ่านระบบที่สถานประกอบการใช้งาน ซึ่งมุ่งเน้นไปที่การสร้างโมเดลที่สามารถทำนายการเลิกใช้บริการของลูกค้าได้อย่างแม่นยำ โดยมีการเลือกฟีเจอร์ข้อมูลให้เหมาะสมกับโมเดลการทำนายและลักษณะเฉพาะของข้อมูลในอุตสาหกรรมบัตรเครดิต เพื่อโมเดลที่มีประสิทธิภาพและถูกต้องมากที่สุด โดยรายงานฉบับนี้ยังครอบคลุมถึงการนำโมเดลที่ได้เข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของการการพัฒนาเว็บไซต์เพื่อช่วยให้แผนกอื่นๆที่เกี่ยวข้องสามารถใช้งานโมเดลทำนายได้อย่างสะดวก โดยผู้ใช้สามารถอัปโหลดข้อมูลสำหรับการทำนายและรับผลลัพธ์จากโมเดลได้ทันที นอกจากนี้ยังมีการสร้าง Dashboard เพื่อนำเสนอข้อมูลเชิงลึกที่เกิดจากการทำนายของโมเดล เช่น การระบุกลุ่มลูกค้าที่มีความเสี่ยงสูงในการเลิกใช้บริการ รวมถึงข้อมูลเชิงวิเคราะห์ที่มีความสำคัญต่อการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ ซึ่งจะช่วยสนับสนุนการวางแผนการตลาดและการรักษาลูกค้าในองค์กรได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น