งานวิจัยนี้มีเป้าหมายเพื่อเสนอแนะแนวทางการออกแบบอัตลักษณ์สำหรับสถานีรถไฟความเร็วสูง โดยแบ่งขั้นตอนการศึกษาออกเป็น 4 ขั้นตอน 1) การสำรวจและวิเคราะห์อัตลักษณ์บริเวณสถานีรถไฟความเร็วสูง รถไฟฟ้าในประเทศญี่ปุ่น และไต้หวัน 2) การเปรียบเทียบการรับรู้สภาพแวดล้อมของผู้ใช้บริการรถไฟฟ้าในกรุงเทพมหานคร โดยใช้แบบสอบถามชุดที่ 1 จากผู้ใช้บริการรถไฟฟ้าบีทีเอส (BTS) รถไฟฟ้ามหานครสายสีน้ำเงิน (MRT BL) รถไฟฟ้าแอร์พอตเรียลลิ้งค์ (APL) หรือ AERA1 และ รถไฟฟ้ามหานครสายสีม่วง(MRT PPL) จำนวน 800 คน 3) การสำรวจ และวิเคราะห์การรับรู้อัตลักษณ์บริเวณสถานีของผู้ใช้บริการรถไฟฟ้ามหานครสายสีน้ำเงิน (MRT BL) โดยใช้แบบสอบถามชุดที่ 2 จากผู้ใช้บริการ จำนวน 800 คน สถานีวัดมังกร สามยอด สนามไชย และอิสรภาพ 4) การศึกษาและสำรวจสภาพแวดล้อมรถไฟความเร็วสูง กรุงเทพฯ-หนองคาย จากนั้นนำผลการศึกษาที่ได้มาสังเคราะห์แนวทางการออกแบบอัตลักษณ์โดยผู้ทรงคุณวุฒิจำนวน 12 ท่าน โดยใช้แบบสัมภาษณ์เพื่อการสรุปผลกรอบแนวคิดการออกแบบอัตลักษณ์สำหรับสถานีรถไฟความเร็วสูง ผลการวิจัย พบว่า อัตลักษณ์บริเวณสถานีรถไฟความเร็วสูง รถไฟฟ้าในประเทศญี่ปุ่น และไต้หวัน สถานีเป็นองค์ประกอบหนึ่งจากสถาปัตยกรรมด้านประวัติศาสตร์ที่มีความสอดคล้องกับสถานที่ สังคม วิถีชีวิต รวมถึงแหล่งท่องเที่ยวที่สำคัญใกล้สถานี สภาพแวดล้อมภายนอกสถานีมีผลต่อการรับรู้ของผู้ใช้บริการมากที่สุด ได้แก่ อาคารภายนอก จุดเชื่อมต่อของระบบขนส่งสาธารณะใกล้เคียง และประตูทางเข้าออกสถานี โดยแนวทางการออกแบบอัตลักษณ์สำหรับสถานีรถไฟความเร็วสูง สามารถสรุปอัตลักษณ์ในการออกแบบได้ 4 ประเภท ดังนี้ 1) อัตลักษณ์ทางประวัติศาสตร์และสถาปัตยกรรม 2) อัตลักษณ์ทางวัฒนธรรม 3) อัตลักษณ์จากการ์ตูน และ 4) อัตลักษณ์ทางด้านศิลปะและงานออกแบบ
อัตลักษณ์บริเวณสถานีรถไฟเป็นองค์ประกอบสำคัญในการสร้างความแตกต่างในพื้นที่สาธารณะ และสะท้อนความเป็นตัวตนเฉพาะของชุมชน สังคม และวัฒนธรรมท้องถิ่น การนำเสนออัตลักษณ์ที่ชัดเจนผ่านการใช้ภาษาภาพส่งผลต่อการจดจำและการรับรู้ของผู้ใช้บริการ อีกทั้งยังเป็นองค์ประกอบสำคัญในการสร้างความรู้สึกนึกถึงถิ่นที่ (Sense of Place) ซึ่งเป็นการหยั่งรากลึกของการดำรงอยู่ในการศึกษาย่านชุมชน โดยการเชื่อมโยงระหว่างกายภาพและนามธรรมเข้าด้วยกัน (Marisa and Nopadon, 2022) การพัฒนาการออกแบบอัตลักษณ์บริเวณสถานีรถไฟมีต้นแบบจากต่างประเทศ ญี่ปุ่นเป็นประเทศแรกที่ริเริ่มแนวคิดและพัฒนารถไฟความเร็วสูงจนเป็นต้นแบบให้กับระบบรถไฟความเร็วสูงทั่วโลก รถไฟความเร็วสูงสายแรก คือ รถไฟชินกันเซ็นสาย Tokaido Shinkansen ที่เปิดให้บริการในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2507 เชื่อมต่อระหว่างกรุงโตเกียวและนครโอซาก้า มีระยะทาง 553 กิโลเมตร ต่อมาในประเทศไต้หวันซึ่งมีรถไฟความเร็วสูงที่ใช้ขบวนรถไฟด้วยเทคโนโลยีจากประเทศญี่ปุ่น (ในขณะที่โครงสร้างพื้นฐานและระบบยังเป็นของเยอรมนี) ซึ่งมีความน่าสนใจด้วยเทคโนโลยีทั้งเอเชียและยุโรปโดยมีความเร็วติดอันดับ 1 ใน 10 ของโลก (กรมการขนส่งทางราง. 2561) รวมไปถึงรถไฟฟ้าที่เชื่อมต่อระบบขนส่งมวลชนในเมือง โดยสถานีรถไฟได้ถูกแบ่งออกตามพื้นที่การใช้งานของสถานี ได้แก่ ทางเข้าออก จุดประชาสัมพันธ์จำหน่ายตั๋ว ผนัง ทางเดิน เสา ป้ายบอกทาง แผนที่ และชานชลา จากพื้นที่ดังกล่าวนอกจากสัญลักษณ์บอกทาง ยังพบว่า บริเวณสถานีมีอัตลักษณ์รูปแบบตามถิ่นที่อยู่ของชุมชนบริเวณนั้น ช่วยสร้างความรู้สึกนึกคิด การรับรู้ต่อผู้ใช้บริการ โดยจากข้อมูลดังกล่าวจะเป็นแนวทางการศึกษาเปรียบเทียบด้านองค์ประกอบของสถานี รูปแบบอัตลักษณ์ การนำอัตลักษณ์ไปใช้บริเวณสถานี ด้วยอนาคตอันใกล้นี้ประเทศไทยกำลังจะมีรถไฟความเร็วสูงให้ใช้บริการ ในปัจจุบัน อยู่ในกระบวนการก่อสร้าง การศึกษาแนวทางการออกแบบอัตลักษณ์บริเวณสถานีรถไฟความเร็วสูง จึงเป็นสิ่งที่สามารถสร้างสรรค์ให้มีคุณค่าที่จะบอกถึงความเป็นตัวตน ถิ่นฐานเฉพาะ รวมถึงสถานที่สำคัญที่อยู่ใกล้เคียงสถานี เป็นการสร้างคุณค่าทางวัฒนธรรม รวมไปถึงการส่งเสริมการท่องเที่ยว และเป็นการยกระดับคุณภาพชีวิต สถานีรถไฟในประเทศไทยมีคุณค่าทางสถาปัตยกรรมที่โดดเด่น ด้วยการออกแบบที่สอดคล้องกับการใช้สอยและสภาพภูมิอากาศร้อนชื้น รวมถึงความงามในลักษณะพื้นถิ่น (ปริญญา ชูแก้ว, 2554) ตามหลักการกระบวนการสัมพันธ์การเรียนรู้พื้นที่ สภาพแวดล้อมต้องมีลักษณะที่เอื้อต่อการสร้างจินตภาพได้ง่าย เช่น การใช้ภูมิสัญลักษณ์ที่เป็นสัญญาณชี้แนะที่ช่วยในการรับรู้และเข้าใจ (วิมลสิทธิ หรยางกูร, 2556) การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาและสำรวจอัตลักษณ์บริเวณสถานีรถไฟความเร็วสูงและรถไฟฟ้าในประเทศญี่ปุ่น ไต้หวัน และประเทศไทย โดยมุ่งเน้นการเปรียบเทียบรูปแบบอัตลักษณ์ พื้นที่ของสถานี วิธีการสร้างสรรค์ และการรับรู้จากผู้ใช้บริการ เพื่อนำมาพัฒนาแนวทางการออกแบบอัตลักษณ์สำหรับสถานีรถไฟความเร็วสูงสายกรุงเทพฯ-หนองคาย ซึ่งเป็นโครงการความร่วมมือระหว่างไทย-จีน โดยผลการศึกษาที่ได้จะเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาการออกแบบอัตลักษณ์ของสถานีในด้านต่างๆ อาทิ การสร้างสัญลักษณ์ประจำสถานี การออกแบบตัวนำโชค (Mascot) การพัฒนาของที่ระลึก ตลอดจนสินค้าและบริการที่เกี่ยวข้องกับระบบรถไฟความเร็วสูง นอกจากนี้ ยังเป็นการส่งเสริมการท่องเที่ยว ยกระดับคุณภาพชีวิต และสร้างคุณค่าทางวัฒนธรรมให้กับชุมชนและสังคมไทย อันจะนำไปสู่การพัฒนาประเทศในยุคไทยแลนด์ 4.0 อย่างยั่งยืน
คณะวิทยาศาสตร์
การสรรหาบุคลากรเป็นกระบวนการสำคัญที่ช่วยให้องค์กรสามารถคัดเลือกบุคลากรที่มีคุณสมบัติตรงตามความต้องการของตำแหน่งงาน อย่างไรก็ตาม กระบวนการนี้มักเผชิญกับปัญหาด้านการจัดการข้อมูล ความล่าช้า และอคติของมนุษย์ งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อออกแบบและพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันอัจฉริยะสำหรับการสรรหาพนักงานโดยใช้เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (AI) เพื่อช่วยประเมินและให้คะแนนความเหมาะสมของผู้สมัครกับตำแหน่งงาน โดยใช้เทคนิคการวิเคราะห์ข้อมูลจากประวัติย่อ (Resume) และกระบวนการจับคู่คุณสมบัติตามเกณฑ์ที่กำหนด ระบบที่พัฒนาขึ้นตามหลักการอาไจล์ (Agile ) ใช้เทคโนโลยีการประมวลผลภาษาธรรมชาติ (Natural Language Processing: NLP) ในการวิเคราะห์ประวัติย่อ พิจารณาคุณสมบัติ ทักษะ และประสบการณ์ของผู้สมัคร พร้อมทั้งใช้การเรียนรู้ของเครื่อง (Machine Learning) ในการคาดการณ์และจัดลำดับความเหมาะสม ระบบสามารถรวบรวมข้อมูลจากหลายแหล่งให้อยู่ในฐานข้อมูลเดียวกัน เพื่อลดความซ้ำซ้อนและข้อผิดพลาดจากการป้อนข้อมูล และนำเสนอข้อมูลผ่านแดชบอร์ดเพื่อให้ฝ่ายทรัพยากรบุคคลสามารถตัดสินใจได้อย่างมีประสิทธิภาพ
คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมเรื่องเห็ดร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือและศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการผลิตเห็ดของผู้เรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นด้วยแนวคิด Educational Boardgame Design Canvas ประกอบไปด้วย การ์ดจำนวน 60 ใบ แบ่งเป็นการ์ดหลัก 7 ใบ การ์ดรอง 24 ใบ และการ์ดอื่น ๆ 29 ใบ โดยนำบอร์ดเกมไปใช้ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแบบ Learning Together (LT) ด้วยการออกแบบการใช้สื่อโดยแนวคิด ASSURE Model แบบทดสอบก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ แบบสอบถามความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 สาขางานผลิตพืช วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรีก่อนและหลังเรียนรู้โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีความแตกต่างอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 คะแนนพบว่าหลังการใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย 16.00 คะแนนมากกว่าก่อนใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย 12.50 คะแนน ความพึงพอใจที่นักเรียนมีต่อการสอน วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรีพบว่าโดยภาพรวมแล้วนักเรียนมีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด โดยมี ค่าเฉลี่ย 4.69 จากการทดลองผู้วิจัยได้ทําการปรับปรุง พัฒนา ต่อยอดโดยการนําบอร์ดเกมเรื่องเห็ดร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ โดยนําไปใช้กับสถานศึกษาที่มีปัญหาคล้ายคลึงกันได้แก่ วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีอุทัยธานี พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 สาขางานผลิตพืช วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีอุทัยธานีก่อนและหลังเรียนรู้โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีความแตกต่างอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 คะแนน พบว่าหลังใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย11.21 มากกว่าก่อนใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย 7.48 ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานการวิจัยที่ตั้งไว้ความพึงพอใจที่นักเรียนมีต่อการสอน วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีอุทัยธานีพบว่าโดยภาพรวมแล้วนักเรียนมีความพึงพอใจในระดับมาก โดยมี ค่าเฉลี่ย 4.39
คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ
ผลงานศิลปนิพนธ์หัวข้อเรื่อง “สงครามในม่านหมอก” เป็นการนำเสนอเรื่องราวที่ดัดแปลงมาจากเรื่องสั้นชื่อเดียวกันของ ผศ. ชาติณรงค์ วิสุตกุล เมื่อปี 2546 เกี่ยวกับโลกอนาคตที่ผู้คนแก่งแย่งและเห็นแก่ตัวจนก่อให้เกิดสงครามทำให้ผู้คนต้องพึ่งพา “เครื่องหายใจ” ในการใช้เพื่ออยู่รอดใน “หมอกพิษสีแดง” ภาคิน เด็กหนุ่มวัย 15 ต้องเดินทางร่วมกับกลุ่มผู้อพยพ พวกเขาเดินทางผ่านเมืองร้าง และบังเอิญพบเข้ากับเด็กชายไร้เครื่องหายใจที่พึ่งกำพร้าพ่อ ภาคินตัดสินใจช่วยเหลือ แม้คนอื่นจะไม่เห็นด้วยก็ตาม เด็กชายพยายามจะปลิดชีวิตตัวเองโดยการปิดเครื่องหายใจ ภาคินที่เข้าไปยื้อชีวิตเด็กกลับหมดสติลงจากการหายใจเอาอากาศพิษเข้าไป คนอื่น ๆ ที่เห็นสิ่งที่ภาคินทำเพื่อช่วยเพื่อนมนุษย์ ได้สำนึกและร่วมมือกันช่วยชีวิตทั้งสอง ภาคินทำให้ทุกคนรู้ว่า ในช่วงเวลาที่ยากลำบาก มนุษย์เราต้องร่วมมือ ช่วยเหลือกันไม่ใช่แตกแยก และเห็นแก่ตัว