การดำเนินการวิจัยนี้จะเริ่มจากการทบทวนวรรณกรรมและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องเพื่อศึกษาเทคโนโลยีและวิธีการที่มีอยู่ในปัจจุบันสำหรับการรู้จำท่าทางมือและการประยุกต์ใช้ในการควบคุมอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เช่น โดรน หุ่นยนต์ หรือการเล่นเกม ฯลฯ เป็นต้น จากนั้นจะทำการออกแบบและพัฒนาระบบการรู้จำท่าทางมือโดยใช้เทคนิคการเรียนรู้ของเครื่อง (Machine Learning) และการประมวลผลภาพ โดยเน้นการพัฒนาอัลกอริทึมที่สามารถทำงานได้อย่างรวดเร็วและแม่นยำ เหมาะสมกับการควบคุมแบบเรียลไทม์ ระบบที่พัฒนาขึ้นจะถูกทดสอบและปรับปรุงโดยใช้สถานการณ์จำลองต่าง ๆ เพื่อประเมินประสิทธิภาพและความแม่นยำในสภาพแวดล้อมที่หลากหลาย นอกจากนี้ ยังมีการพัฒนาส่วนติดต่อผู้ใช้ (User Interface) ที่ใช้งานง่ายและเป็นมิตรกับผู้ใช้ทุกกลุ่ม รวมถึงการทำวิจัยเชิงคุณภาพเพื่อรับฟังความคิดเห็นและข้อเสนอแนะจากผู้ใช้ทั้งมือใหม่และผู้เชี่ยวชาญ ซึ่งจะนำไปสู่การปรับปรุงและพัฒนาระบบให้ตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ได้อย่างแท้จริง ในท้ายที่สุด ผลการวิจัยนี้จะนำไปสู่การพัฒนาต้นแบบระบบควบคุมด้วยการรู้จำท่าทางมือที่มีประสิทธิภาพ ซึ่งสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้จริงในอุตสาหกรรมและการบันเทิง อันจะนำไปสู่การพัฒนานวัตกรรมและเทคโนโลยีใหม่ ๆ ในอนาคต
ในยุคปัจจุบัน เทคโนโลยีโดรน หุ่นยนต์ และเกมดิจิทัลได้เข้ามามีบทบาทสำคัญในชีวิตประจำวันและอุตสาหกรรมต่าง ๆ มากขึ้นอย่างต่อเนื่อง การควบคุมอุปกรณ์เหล่านี้ส่วนใหญ่ยังคงพึ่งพารีโมทคอนโทรล จอยสติก หรืออุปกรณ์ควบคุมเฉพาะทาง ซึ่งอาจมีข้อจำกัดในด้านความยืดหยุ่น ความเป็นธรรมชาติในการใช้งาน และการเข้าถึงสำหรับผู้ใช้บางกลุ่ม เช่น ผู้พิการ หรือผู้สูงอายุ นอกจากนี้ ในสถานการณ์ที่ต้องการความคล่องตัวสูง เช่น การควบคุมโดรนในพื้นที่จำกัด หรือการเล่นเกมที่ต้องการการตอบสนองที่รวดเร็ว การใช้อุปกรณ์ควบคุมแบบดั้งเดิมอาจเป็นข้อจำกัดในการเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานหรือประสบการณ์การเล่นเกม การพัฒนาเทคโนโลยีการรู้จำท่าทางมือ (Hand Gesture Recognition) จึงเป็นแนวทางที่มีศักยภาพอย่างสูงในการแก้ไขปัญหาดังกล่าว โดยเทคโนโลยีนี้สามารถช่วยให้ผู้ใช้ควบคุมโดรน หุ่นยนต์ หรือเล่นเกม ฯลฯ เป็นต้น ได้อย่างเป็นธรรมชาติมากขึ้น เพียงแค่ใช้ท่าทางมือที่กำหนดไว้ ซึ่งนอกจากจะเพิ่มความสะดวกสบายและความคล่องตัวในการควบคุมแล้ว ยังช่วยเพิ่มความสามารถในการเข้าถึงเทคโนโลยีสำหรับผู้ใช้ที่มีข้อจำกัดทางร่างกาย อีกทั้งยังเปิดโอกาสให้มีการพัฒนารูปแบบการควบคุมและการเล่นเกมแบบใหม่ ๆ ที่ไม่เคยมีมาก่อน

คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ
ปริญญานิพนธ์ฉบับนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อนำเสนอการพัฒนาโครงงานเมตาเวิร์สสำหรับสำนักการเรียนรู้ตลอดชีวิตพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง (KLLC) และสำนักบริหารข้อมูลดิจิทัลพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง (KDMC) เพื่อการประชาสัมพันธ์ โดยมีเป้าหมายหลักเป็นการสร้างต้นแบบเมตาเวิร์สเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ การประชาสัมพันธ์ ผ่านเทคโนโลยีเสมือนจริงแก่ นักศึกษา บุคลากร และบุคคลภายนอก ในการทำโครงงานในครั้งนี้ ผู้จัดทำโครงงานได้พัฒนาระบบเมตาเวิร์ส เพื่อใช้ในการจำลองให้ผู้ใช้งานได้รับประสบการณ์กับสถานที่เสมือนจริงของสำนักการเรียนรู้ตลอดชีวิตและสำนักบริหารข้อมูลดิจิทัลเพื่อการประชาสัมพันธ์ในสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง โดยผู้ใช้จะสามารถเข้าถึงระบบผ่าน Web Application ที่ถูกพัฒนาด้วย Unity ซึ่งเป็นเครื่องมือที่ใช้พัฒนาระบบเมตาเวิร์ส ซึ่งได้ถูกออกแบบให้ผู้ใช้สามารถเยี่ยมชมและเข้าใช้งานสถานที่ต่าง ๆ ของอาคารเพื่อส่งเสริมการประชาสัมพันธ์ในรูปแบบเสมือนจริงให้มีการแพร่หลายมากยิ่งขึ้น ผู้พัฒนาจึงได้ใช้ซอฟต์แวร์ Maya และ Unity ในการสร้างระบบเมตาเวิร์สเพื่อสร้างโมเดลสามมิติและจัดการฟังก์ชันต่าง ๆ ช่วยให้ผู้ใช้ได้รับประสบการณ์เสมือนจริงและแปลกใหม่ โครงงานนี้คาดว่าจะส่งเสริมการเรียนรู้ การเผยแพร่ข้อมูลในรูปแบบทันสมัยที่เข้าถึงง่าย และสร้างโอกาสในการศึกษาและเรียนรู้สำหรับผู้ที่ไม่สามารถเดินทางมาชมสถานที่จริงได้ ทำให้เทคโนโลยีเมตาเวิร์สเป็นเครื่องมือสำคัญในการพัฒนาการเรียนรู้และการมีส่วนร่วมในยุคดิจิทัลอย่างมีประสิทธิภาพ

คณะวิศวกรรมศาสตร์
งานวิจัยนี้ศึกษาการสร้างสเปกโตรโฟโตมิเตอร์แบบพิมพ์ 3 มิติ ซึ่งได้ทำการสร้างสเปกโตรโฟโตมิเตอร์แบบพิมพ์ 3 มิติ ด้วยโปรแกรม AutoCAD ทำให้ตัวเครื่องนั้นมีความแข็งแรงทนทาน ต้นทุนต่ำ และพกพาสะดวก เพื่อใช้ในการตรวจวัดปริมาณฟอร์มาลดีไฮด์ในอาหารทะเลสด

คณะบริหารธุรกิจ
ในยุคที่ความยั่งยืนกลายเป็นหัวใจสำคัญของการดำเนินธุรกิจ บรรจุภัณฑ์ที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อมกำลังได้รับความสนใจเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง งานวิจัยนี้มุ่งศึกษารูปแบบ โมเดลธุรกิจยั่งยืน (Sustainable Business Model) สำหรับบรรจุภัณฑ์ทางเลือก โดยเน้นกรณีศึกษาของ กระดาษจากข้าวโพด ซึ่งเป็นนวัตกรรมที่สามารถทดแทนบรรจุภัณฑ์พลาสติกแบบดั้งเดิมได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งนี้การวิจัยนี้วิเคราะห์ปัจจัยสำคัญที่ช่วยให้ธุรกิจที่ใช้วัตถุดิบจากธรรมชาติสามารถแข่งขันในตลาดได้ รวมถึงแนวโน้มการเติบโตของบรรจุภัณฑ์ยั่งยืนเมื่อเปรียบเทียบกับบรรจุภัณฑ์จากพลาสติก นอกจากนี้ยังพิจารณาปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมผู้บริโภคในการเลือกใช้ผลิตภัณฑ์ที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม และวิเคราะห์ผลกระทบต่อการดำเนินธุรกิจในแง่ของ ความสามารถในการทำกำไร (Profitability) และ ผลกระทบทางสังคม (Social Impact) งานวิจัยนี้ใช้วิธีการศึกษาเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณ โดยรวบรวมข้อมูลจากผู้ประกอบการที่ใช้วัสดุทางเลือกในการผลิตบรรจุภัณฑ์ การสัมภาษณ์เชิงลึกกับผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรม และการสำรวจพฤติกรรมผู้บริโภคผ่านแบบสอบถาม ผลการวิจัยคาดว่าจะช่วยให้เข้าใจถึง ศักยภาพทางธุรกิจของบรรจุภัณฑ์จากข้าวโพด แนวทางในการขยายตลาด รวมถึงกลยุทธ์ที่ธุรกิจสามารถใช้เพื่อสร้างความยั่งยืนในระยะยาว และผลลัพธ์ของงานวิจัยนี้สามารถนำไปใช้เป็นแนวทางสำหรับ ผู้ประกอบการที่ต้องการพัฒนาธุรกิจสีเขียว รวมถึงหน่วยงานที่เกี่ยวข้องที่ต้องการส่งเสริมการใช้บรรจุภัณฑ์ที่ยั่งยืนให้แพร่หลายในตลาด