KMITL Innovation Expo 2025 Logo

การพัฒนาสื่อประชาสัมพันธ์ เรื่องขุนช้างขุนแผนตอนขุนช้างถวายฎีกาสำหรับเยาวชน เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้วรรณคดี การท่องเที่ยวและเศรษฐกิจสร้างสรรค์ในจังหวัดสุพรรณบุรี

รายละเอียด

ปัจจุบันเยาวชนขาดความสนใจและไม่เห็นความสำคัญของการเรียนวรรณคดี เพราะคิดว่าเป็นเรื่องยาก, ซับซ้อน และขาดสื่อการเรียนรู้ที่ทันสมัยและน่าสนใจ ดังนั้นผู้วิจัยจึงเลือกวรรณคดีเรื่องขุนช้างขุนแผนตอนขุนช้างถวายฎีกาที่ใช้สอนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 มาพัฒนาเนื่องจากเป็นวรรณคดีที่สะท้อนวิถีชีวิต ประวัติศาสตร์ ขนบธรรมเนียมประเพณี สถานที่ท่องเที่ยวที่มีอยู่จริง โดยจะพัฒนาสื่อประชาสัมพันธ์ให้ทันสมัย เหมาะกับเยาวชนเพื่อแก้ปัญหาจากการเรียนวรรณคดีดังที่กล่าวมา นอกจากนี้สื่อประชาสัมพันธ์ที่สร้างขึ้นสามารถใช้เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวและเศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์ของจังหวัดสุพรรณบุรี โดยกลุ่มเป้าหมายของงานวิจัยคือเยาวชนอายุ 15-25 ปี มีจุดประสงค์ "เพื่อสร้างสื่อประชาสัมพันธ์สำหรับเยาวชนเรื่องขุนช้างขุนแผนตอนขุนช้างถวายฎีกา ที่สามารถ 1. สร้างความสนใจในการเรียนรู้วรรณคดี และ 2. สร้างแรงจูงใจในการท่องเที่ยวจังหวัดสุพรรณบุรีให้แก่เยาวชนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05” งานวิจัยโครงการนี้จะแบ่งออกเป็น 3 โครงการย่อยที่ผสมทั้งงานวิจัยเชิงคุณภาพ เชิงปริมาณ และการปฏิบัติเข้าด้วยกันได้แก่ 1. การสร้างองค์ความรู้กรอบแนวคิดในการวิจัยสำหรับการออกแบบสื่อประชาสัมพันธ์วรรณคดีเรื่องขุนช้างขุนแผน (เชิงคุณภาพโดยการสัมภาษณ์ผู้ทรงคุณวุฒิ 10 ท่าน และเชิงปริมาณโดยใช้แบบสอบถาม 600 ชุด) 2. การผลิตสื่อประชาสัมพันธ์ที่ผสมสื่อมัลติมีเดียสำหรับเยาวชน ที่เชื่อมโยงกับสื่อโซเชียลมีเดียเรื่องขุนช้างขุนแผนตอนขุนช้างถวายฎีกา (การวิจัยเชิงปฏิบัติเพื่อสร้างสรรค์ผลงานประกอบด้วย e-book 1 ฉบับ, Youtube channel จำนวน 5 ตอน, Page Facebook และ Instagram) 3. การเผยแพร่และประเมินผลสื่อประชาสัมพันธ์เรื่องขุนช้างขุนแผน (เชิงปริมาณโดยใช้แบบสอบถาม 600 ชุดกับเยาวชนใน 6 ภาค)

วัตถุประสงค์

ปัจจุบันเยาวชนขาดความสนใจและไม่เห็นความสำคัญของการเรียนวรรณคดี เพราะคิดว่าเป็นเรื่องยาก, ซับซ้อน และขาดสื่อการเรียนรู้ที่ทันสมัยและน่าสนใจ ดังนั้นผู้วิจัยจึงเลือกวรรณคดีเรื่องขุนช้างขุนแผนตอนขุนช้างถวายฎีกาที่ใช้สอนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 มาพัฒนาเนื่องจากเป็นวรรณคดีที่สะท้อนวิถีชีวิต ประวัติศาสตร์ ขนบธรรมเนียมประเพณี สถานที่ท่องเที่ยวที่มีอยู่จริง โดยจะพัฒนาสื่อประชาสัมพันธ์ให้ทันสมัย เหมาะกับเยาวชนเพื่อแก้ปัญหาจากการเรียนวรรณคดีดังที่กล่าวมา นอกจากนี้สื่อประชาสัมพันธ์ที่สร้างขึ้นสามารถใช้เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวและเศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์ของจังหวัดสุพรรณบุรี

นวัตกรรมอื่น ๆ

โยเกิร์ตจากข้าวไม่ขัดสี พร้อมเม็ดป็อบ Trio Probiotic และซีเรียลข้าวเพื่อสุขภาพ

คณะอุตสาหกรรมอาหาร

โยเกิร์ตจากข้าวไม่ขัดสี พร้อมเม็ดป็อบ Trio Probiotic และซีเรียลข้าวเพื่อสุขภาพ

โยเกิร์ตจากข้าวไม่ขัดสีที่ผสานเม็ดป็อบ Trio Probiotic และซีเรียลข้าวเพื่อสุขภาพ อุดมด้วยสารแอนโทไซยานินที่ช่วยชะลอการเสื่อมของร่างกาย พร้อมโปรไบโอติก 3 ชนิด ที่ส่งเสริมสมดุลลำไส้และระบบขับถ่ายให้ทำงานอย่างมีประสิทธิภาพ ผลิตภัณฑ์นี้ยังเป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม ด้วยการนำกากข้าวจากกระบวนการผลิตมาพัฒนาเป็นซีเรียลเพื่อสุขภาพ อร่อยและมีประโยชน์ครบถ้วนในถ้วยเดียว

นวัตกรรมเรืออัจฉริยะไฟฟ้ากําจัดผักตบชวาอย่างยั่งยืน

วิทยาลัยการจัดการนวัตกรรมและอุตสาหกรรม

นวัตกรรมเรืออัจฉริยะไฟฟ้ากําจัดผักตบชวาอย่างยั่งยืน

เรืออัจฉริยะไฟฟ้ากำจัดผักตบชวา เป็นเรือขนาดเล็กที่มีความคล่องตัว สามารถเข้าทำงานได้ในทุกพื้นที่ แม้กระทั่งพื้นที่เล็กๆที่มีปริมาณผักตบชวาหนาแน่น ด้วยเทคโนโลยีขั้นสูงที่ผู้วิจัยและคิดค้นและออกแบบเอง มีขนาดความยาว 4.80 เมตร ความกว้าง 1.20 เมตร โครงสร้างของตัวลำเรือทำจากวัสดุอลูมิเนียม ใช้ขับเคลื่อนด้วยเครื่องยนต์ดีเซลล์ขนาด 14 แรงม้า ใบมีดตัดสับคู่ด้านหน้า เสริมแรงการขับเคลื่อนควบคู่กับการปั่นสับวัชพืช ความสามารถในการกำจัดผักตบชวาโดยวิธีการปั่นย่อย 3-5 ต่อวัน โดยใช้พนักงานควบคุมบนเรือเพียงคนเดียว อัตราสิ้นเปลืองเชื้อเพลิงคิดเป็น ไร่ละ 80-100 บาท ดังนั้นการควบคุมและกำจัดผักตบชวาโดยเรืออัจฉริยะจึงทำงานได้ดีกว่าการใช้เครื่องจักรกลทั่วๆ ไป อีกทั้งสามารถทำงานได้รวดเร็วและค่าใช้จ่ายน้อย ซึ่งแนวคิดเรืออัจฉริยะไฟฟ้ากำจัดผักตบชวา ที่จะสร้างต้นแบบเรืออัจฉริยะไฟฟ้ากำจัดผักตบชวาต่อยอดจากระบบเดิม

การพัฒนาการรู้จำท่าทางมือสำหรับควบคุมอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์

คณะวิทยาศาสตร์

การพัฒนาการรู้จำท่าทางมือสำหรับควบคุมอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์

การดำเนินการวิจัยนี้จะเริ่มจากการทบทวนวรรณกรรมและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องเพื่อศึกษาเทคโนโลยีและวิธีการที่มีอยู่ในปัจจุบันสำหรับการรู้จำท่าทางมือและการประยุกต์ใช้ในการควบคุมอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เช่น โดรน หุ่นยนต์ หรือการเล่นเกม ฯลฯ เป็นต้น จากนั้นจะทำการออกแบบและพัฒนาระบบการรู้จำท่าทางมือโดยใช้เทคนิคการเรียนรู้ของเครื่อง (Machine Learning) และการประมวลผลภาพ โดยเน้นการพัฒนาอัลกอริทึมที่สามารถทำงานได้อย่างรวดเร็วและแม่นยำ เหมาะสมกับการควบคุมแบบเรียลไทม์ ระบบที่พัฒนาขึ้นจะถูกทดสอบและปรับปรุงโดยใช้สถานการณ์จำลองต่าง ๆ เพื่อประเมินประสิทธิภาพและความแม่นยำในสภาพแวดล้อมที่หลากหลาย นอกจากนี้ ยังมีการพัฒนาส่วนติดต่อผู้ใช้ (User Interface) ที่ใช้งานง่ายและเป็นมิตรกับผู้ใช้ทุกกลุ่ม รวมถึงการทำวิจัยเชิงคุณภาพเพื่อรับฟังความคิดเห็นและข้อเสนอแนะจากผู้ใช้ทั้งมือใหม่และผู้เชี่ยวชาญ ซึ่งจะนำไปสู่การปรับปรุงและพัฒนาระบบให้ตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ได้อย่างแท้จริง ในท้ายที่สุด ผลการวิจัยนี้จะนำไปสู่การพัฒนาต้นแบบระบบควบคุมด้วยการรู้จำท่าทางมือที่มีประสิทธิภาพ ซึ่งสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้จริงในอุตสาหกรรมและการบันเทิง อันจะนำไปสู่การพัฒนานวัตกรรมและเทคโนโลยีใหม่ ๆ ในอนาคต