Plant-based หมายถึง อาหารหรือผลิตภัณฑ์ที่ทำมาจากพืชเป็นหลัก สามารถแบ่งเป็น 2 ประเภท ได้แก่อาหารจากพืชทั้งหมดที่ไม่มีการใช้ผลิตภัณฑ์จากสัตว์เลย และอาหารที่มีส่วนผสมจากสัตว์ปริมาณน้อย เช่น ผลิตภัณฑ์ที่มีนมและไข่ในปริมาณน้อยก็อาจจะถูกเป็นพิจารณาอยู่ในความหมายของ Plant-based ด้วยเช่นกัน ผลิตภัณฑ์เนื้อสัตว์จากพืชที่มีความเหมือนจริงสูงและดึงดูดผู้บริโภคนับเป็นนวัตกรรมที่ค่อนข้างใหม่ แม้ว่า เต้าหู้ เทมเปห์ และเซตัน จะมีมานานแล้ว ในปัจจุบันเพิ่งมีการค้นพบและเริ่มผลิตผลิตภัณฑ์เนื้อสัตว์จากพืชที่ให้ลักษณะประสบการณ์ทางประสาทสัมผัสที่ผู้บริโภคแยกความแตกต่างระหว่างเนื้อสัตว์และเนื้อสัตว์จากพืชได้ยาก ทั้งนี้การพัฒนาผลิตภัณฑ์อาหารจากพืชต้องคำนึงถึงคุณภาพและความปลอดภัย เพื่อประโยชน์สูงสุดของผู้บริโภค Textured Vegetable Protein (TVP) คือ โปรตีนเกษตรที่ผลิตจากถั่วเหลืองผ่านการใช้เครื่องเอ็กซ์ทรูดเดอร์ (Extruder) ถูกนำมาใช้เป็นวัตถุดิบหลักในการผลิตผลิตภัณฑ์อาหารจากพืช เนื่องจากมีข้อดีหลายประการ เช่น โปรตีนสูงเพราะทำมาจากถั่วเหลืองที่ผ่านการสกัดไขมันออก, เนื้อสัมผัสของ TVP เมื่อผ่านการผสมน้ำจะมีเนื้อสัมผัสที่คล้ายเนื้อสัตว์, ความหลากหลาย TVP มีรสชาติที่เป็นกลาง จึงสามารถดูดซับรสชาติจากเครื่องปรุงและซอสต่างๆ ได้ง่าย, และเมื่อเทียบกับแหล่งโปรตีนชนิดอื่นๆ TVP มีต้นทุนราคาประหยัดที่ให้คุณลักษณะที่ดี การศึกษาครั้งนี้มุ่งเน้นไปที่การนำ TVP มาพัฒนาเป็นผลิตภัณฑ์เค้กเนื้อปูจากพืช (Plant-based Crab Cake) และทำการศึกษาอายุการเก็บรักษาของผลิตภัณฑ์ในภาชนะบรรจุปิดสนิทที่สภาวะแช่เย็น จากนั้นวิเคราะห์ด้านสุขอนามัยและความสะอาดของกระบวนการผลิตว่ามีผลต่อการมีอยู่หรือเจริญเติบโตของจุลินทรีย์ที่ก่อให้เกิดอันตรายต่อผู้บริโภคอย่างไร โดยอ้างอิงข้อกำหนดอาหารแช่เย็นของประเทศไทย สุดท้ายจัดทำข้อแนะนำในเรื่องของการทำความสะอาดพื้นที่ปฏิบัติการให้แก่สถานประกอบการเป็นแนวทางการจัดทำข้อมูลขั้นตอนปฏิบัติความปลอดภัยอาหารในห้องปฏิบัติการเบื้องต้น
ปัจจุบันผู้บริโภคมีการให้ความสนใจต่อผลิตภัณฑ์อาหารจากพืชแทนการรับประทานผลิตภัณฑ์จากเนื้อสัตว์ ที่มีผลต่อผู้บริโภคในแง่ของ จริยธรรม, สิ่งแวดล้อม, และผลต่อสุขภาพในระยะยาว ซึ่งอุตสาหกรรมอาหารมีการวิจัยและพัฒนาแหล่งวัตถุดิบรวมถึงกระบวนการแปรรูป เพื่อให้สามารถตอบสนองความต้องการของผู้บริโภคในด้าน เนื้อสัมผัส, รสชาติและคุณค่าทางโภชนาการ กระบวนการผลิตผลิตภัณฑ์อาหารจากพืชก็จำเป็นต้องมีการควบคุมคุณภาพและความปลอดภัยเช่นเดียวกับผลิตภัณฑ์อาหารชนิดอื่นๆเพื่อเป็นประโยชน์สูงสุดแก่ผู้บริโภค กระบวนการผลิตในระหว่างขั้นตอนการพัฒนาผลิตภัณฑ์ระดับห้องปฏิบัติการถือว่าเป็นกระบวนการต้นแบบก่อนนำไปยกระดับเป็นกระบวนการผลิตในระดับอุตสาหกรรมสามารถทำการศึกษาเบื้องต้นและประเมินโอกาสเกิดความเสี่ยงในด้านต่างๆ เป็นแนวทางสำหรับใช้อ้างอิงในกระบวนการผลิตในระดับอุตสาหกรรม อายุการเก็บรักษา (shelf-life) หมายถึงระยะเวลาที่ผลิตภัณฑ์อาหารจะคงความเสถียรและรักษาคุณลักษณะทางสัมผัส ทางเคมี ทางกายภาพ จุลชีววิทยา โภชนาการ และฟังก์ชั่นการทํางานที่ต้องการในระหว่างการจัดเก็บภาย ใต้สภาพแวดล้อมต่างๆ การศึกษาอายุการเก็บรักษาจะประเมินการตอบสนองของผลิตภัณฑ์อาหารต่อปัจจัยภายในและภายนอก ข้อมูลนี้ช่วยให้ผู้ผลิตมั่นใจได้ถึงการปฏิบัติตามข้อกําหนดด้านกฎระเบียบ พร้อมทั้งลดการสูญเสีย และเพิ่มความพึงพอใจของผู้บริโภค คุณภาพเป็นสิ่งที่ต้องมาพร้อมกับความปลอดภัยการศึกษาครั้งนี้ทำการทดลองในระดับห้องปฏิบัติการโดยทำการประเมินความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้นในระหว่างกระบวนการผลิตและวิเคราะห์ปัจจัยในการเก็บรักษาผลิตภัณฑ์ตัวอย่างเค้กเนื้อปูจากพืชเพื่อเป็นแนวทางในการวิเคราะห์และประเมินความเสี่ยงปัจจัยในด้านต่างๆที่มีผลต่อผลิตตภัณฑ์
คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ
งานวิจัยนี้มีจุดประสงค์เพื่อศึกษาแนวทางและพัฒนาต้นแบบแอปพลิเคชันสำหรับผู้ใช้งานรถโดยสารสาธารณะ เพื่อการวางแผนการเดินทาง และเพิ่มความปลอดภัยในการใช้รถโดยสารสาธารณะแบบต่าง ๆ สำหรับเดินทางมายังสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง โดยมีวัตถุประสงค์ดังนี้ 1) เพื่อศึกษาปัจจัยด้านการออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ (User Experience : UX) และการออกแบบส่วนต่อประสานของผู้ใช้ (User Interface : UI) ที่มีผลต่อผู้ใช้แอปพลิเคชันสำหรับการใช้รถโดยสารสาธารณะ 2) เพื่อศึกษาความต้องการของผู้ใช้งานแอปพลิเคชันรถโดยสารสาธารณะที่ต้องเดินทางมายังสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง 3) เพื่อนำเสนอแนวทางการออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ (User Experience : UX) และการออกแบบส่วนต่อประสานของผู้ใช้ (User Interface : UI) และผลิตต้นแบบของแอปพลิเคชันสำหรับใช้รถโดยสารสาธารณะเพื่อการเดินทางมายังสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง โดยมีการศึกษาการทบทวนวรรณกรรมเกี่ยวกับการออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ (User Experience: UX) การออกแบบส่วนต่อประสานของผู้ใช้ (User Interface: UI) รวมถึงการศึกษาตัวอย่างเกี่ยวกับแอปพลิเคชันสำหรับการเดินทางโดยรถโดยสารสาธารณะ และศึกษาจุดขึ้นรถสาธารณะโดยรอบสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง การศึกษางานวิจัยเรื่องนี้ได้มีการวิจัยเชิงคุณภาพ โดยมีตัวอย่างการใช้แอปพลิเคชันที่เกี่ยวข้องประกอบการสัมภาษณ์กลุ่มเป้าหมายที่เป็นนักศึกษาในสถาบัน อายุ 18 ถึง 35 ปี เพื่อศึกษาข้อมูลให้ต้นแบบในการพัฒนาแอปพลิเคชันที่ตอบสนองความต้องการ และให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์ต่อผู้ใช้งานอย่างแท้จริง ผลการวิจัยพบว่ารถโดยสารสาธารณะที่กลุ่มเป้าหมายมีการใช้งานมากที่สุดคือรถสองแถว, รถไฟ, รถไฟฟ้าแอร์พอร์ต เรลลิงก์, วินมอเตอร์ไซค์ และรถเมล์ตามลำดับ ผู้ใช้งานมีความกังวลในด้านความปลอดภัยต่าง ๆ และต้องการให้มีการออกแบบฟีเจอร์เพื่อเพิ่มความปลอดภัย ความมั่นใจใน การใช้รถโดยสารสาธารณะที่มากขึ้นของนักศึกษา เช่น การส่งตำแหน่งไปยังเจ้าหน้าที่ที่เกี่ยวข้องเมื่อเกิดเหตุฉุกเฉินหรือต้องการความช่วยเหลือ และข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับรถโดยสารสาธารณะที่นักศึกษาต้องการ เช่นการคำนวณราคา คำนวณเวลาเดินทาง รอบการเดินรถ จุดขึ้นลงที่เป็นทางการและชัดเจน เส้นทางการเดินรถ การลงทะเบียนคนขับ ข้อเสนอแนะหรือการแนะนำเส้นทาง และเวลาของรถโดยสารสาธารณะที่เข้ามาถึงจุดที่ผู้ใช้งานรออยู่ เป็นต้น และนำเสนอแนวทางการออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ (User Experience : UX) จากการวิเคราะห์ข้อมูลของกลุ่มเป้าหมายซึ่งเป็นการจัดลำดับความสำคัญของลักษณะเมนูบันทึกเส้นทางที่ใช้บ่อย เมนูแสดงจุดขึ้นรถใกล้เคียง เมนูที่ค้นหาเส้นทางและเลือกโดยใช้ข้อจำกัดในด้านต่าง ๆ ของผู้ใช้งานได้เช่น การคำนวณราคาค่าเดินทาง หรือระยะเวลาเดินทาง และเมนูที่สามารถตั้งค่าแบบอักษร ตั้งค่าโหมดสี เพื่อรองรับผู้ใช้งานที่หลากหลาย เนื่องจากการศึกษาความต้องการของผู้ใช้เกี่ยวกับแบบอักษรพบว่ามีความต้องการใช้งานตัวอักษรไทยแบบมีหัว และไม่มีหัวในจำนวนที่เท่ากัน รวมถึงการศึกษาเกี่ยวกับความต้องการในสีของแอปพลิเคชันที่มีความต้องการทั้งการแสดงผลที่มีสีอ่อน และสีเข้มในจำนวนที่ใกล้เคียงกัน รวมถึงการออกแบบส่วนต่อประสานของผู้ใช้ (User Interface) โดยออกแบบรูปสัญลักษณ์ที่ทำให้ผู้ใช้งานสามารถเข้าถึงข้อมูลที่ต้องการได้อย่างรวดเร็ว ไม่ทำให้เกิดความสับสน
คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ
โครงการนี้มีเป้าหมายเพื่อพัฒนาศักยภาพการใช้พลังงานในอนาคต Net Zero ของกรุงเทพครั้งใหม่ โดยมีเป้าหมายที่จะตอบข้อบกพร่องของโครงสร้างเมืองในปัจจุบัน ซึ่งยังคงไม่มีประสิทธิภาพและก่อมลพิษอย่างมาก ในทางกลับกันโครงการนี้สามารถผลิตพลังงานและส่งพลังงานส่วนเกินกลับคืนสู่เมืองและชุมชนโดยรอบ
คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาการเกษตรผสมผสาน และศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรี ที่ได้ใช้บอร์ดเกมดังกล่าวในการเรียนรู้ โดยมีเครื่องมือในการวิจัยได้แก่ บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นด้วย Educational Boardgame Design Canvas มีลักษณะเป็นเกมวางแผน กระดานเกม 5 แผ่น การ์ดจำนวน 166 ใบ แบ่งเป็น 4 ประเภท ได้แก่ การ์ดสุ่มสถานการณ์ จำนวน 30 ใบ การ์ดแอคชันพิเศษ จำนวน 60 ใบ การ์ดตัวละคร จำนวน 16 ใบ และการ์ดการผลิต จำนวน 60 ใบ โทเคนทรัพยากร จำนวน 180 โทเคน 6 ประเภท ได้แก่ โทเคนน้ำจำนวน 60 โทเคน โทเคนดิน จำนวน 60 โทเคน โทเคนผลผลิตจากพืช จำนวน 45 โทเคน โทเคนผลผลิตจากสัตว์ จำนวน 45 โทเคน โทเคนผลผลิตจากสัตว์น้ำ จำนวน 45 โทเคน และ โทเคนเงิน จำนวน 45 โทดคน ลูกเต๋า จำนวน 1 ลูกและแผ่นช่วยเล่น 5 แผ่น ที่จำเป็นในการเล่น ซึ่งเกมนี้เน้นให้ผู้เล่นวางแผนการทำเกษตรผสมผสานเพื่อให้ได้ผลผลิตและคะแนนความสำเร็จสูงสุด ภายใต้เงื่อนไขของเกมและสถานการณ์จำลองที่เกิดขึ้น แบบทดสอบก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกม และแบบสอบถามความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่า คะแนนเฉลี่ยของนักเรียนหลังใช้บอร์ดเกมเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยคะแนนเฉลี่ยก่อนใช้บอร์ดเกมอยู่ที่ 6.54 คะแนน และหลังใช้บอร์ดเกมเพิ่มขึ้นเป็น 17.71 คะแนน นอกจากนี้ การวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนการสอนด้วยบอร์ดเกมพบว่ามีระดับความพึงพอใจในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย 4.45) โดยรายการที่ได้รับคะแนนสูงสุด ได้แก่ การที่ผู้สอนให้ทำแบบทดสอบหลังเรียน (ค่าเฉลี่ย 4.69) และการใช้วิธีการสอนที่น่าสนใจและหลากหลาย (ค่าเฉลี่ย 4.66)