KMITL Expo 2026 LogoKMITL 66th Anniversary Logo

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกม เรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3

รายละเอียด

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมเรื่องเห็ดร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือและศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการผลิตเห็ดของผู้เรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นด้วยแนวคิด Educational Boardgame Design Canvas ประกอบไปด้วย การ์ดจำนวน 60 ใบ แบ่งเป็นการ์ดหลัก 7 ใบ การ์ดรอง 24 ใบ และการ์ดอื่น ๆ 29 ใบ โดยนำบอร์ดเกมไปใช้ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแบบ Learning Together (LT) ด้วยการออกแบบการใช้สื่อโดยแนวคิด ASSURE Model แบบทดสอบก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ แบบสอบถามความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 สาขางานผลิตพืช วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรีก่อนและหลังเรียนรู้โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีความแตกต่างอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 คะแนนพบว่าหลังการใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย 16.00 คะแนนมากกว่าก่อนใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย 12.50 คะแนน ความพึงพอใจที่นักเรียนมีต่อการสอน วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรีพบว่าโดยภาพรวมแล้วนักเรียนมีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด โดยมี ค่าเฉลี่ย 4.69 จากการทดลองผู้วิจัยได้ทําการปรับปรุง พัฒนา ต่อยอดโดยการนําบอร์ดเกมเรื่องเห็ดร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ โดยนําไปใช้กับสถานศึกษาที่มีปัญหาคล้ายคลึงกันได้แก่ วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีอุทัยธานี พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 สาขางานผลิตพืช วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีอุทัยธานีก่อนและหลังเรียนรู้โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีความแตกต่างอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 คะแนน พบว่าหลังใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย11.21 มากกว่าก่อนใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย 7.48 ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานการวิจัยที่ตั้งไว้ความพึงพอใจที่นักเรียนมีต่อการสอน วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีอุทัยธานีพบว่าโดยภาพรวมแล้วนักเรียนมีความพึงพอใจในระดับมาก โดยมี ค่าเฉลี่ย 4.39

วัตถุประสงค์

เนื่องจากในปัจจุบันมีการเปลี่ยนแปลงหลังเกิดการแพร่ระบาดของโรคติดต่อเชื้อไวรัสโคโรน่า 2019 หรือ โควิด-19 (COVID-19) ระบาดหนัก ทำให้นักเรียนต้องเรียนผ่านออนไลน์ในช่วงระยะเวลาที่ต้องกักตัวหรือจำกัดพื้นที่ในการทำกิจกรรมต่างๆ ในระหว่างสถานการณ์โรคระบาด ในช่วงระยะเวลาดังกล่าวนี้นักเรียน มีการเปลี่ยนแปลงกิจวัตรประจำวัน พฤติกรรม รวมไปถึงอารมณ์สังคมอย่างไรบ้าง ผลการสำรวจของ ณัฏฐณี สุขปรีดี (2564 : ออนไลน์) พบว่า สิ่งที่มีการเปลี่ยนแปลงไปมากที่สุด คือ นักเรียนส่วนใหญ่มีการเปลี่ยนแปลงทางอารมณ์และพฤติกรรมไปในเชิงลบ มีการใช้เวลากับหน้าจอเพิ่มมากขึ้น มีเวลาในการทำกิจกรรมทางกายลดลง และใช้เวลาในการนอนทั้งช่วงกลางวันและกลางคืนมากขึ้น ซึ่งการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นที่บ้านเป็นระยะเวลายาวนานต่อเนื่องนี้ ย่อมส่งผลกระทบโดยตรงต่อการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของเด็กเมื่อกลับมาสู่รั้วโรงเรียน ตามพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 เน้นให้ผู้สอนจัด การศึกษาโดยผู้เรียนเป็นสำคัญ ดังนั้น วิธีการจัดการเรียนรูในปัจจุบันจึงควรปรับไปตาม แนวการจัดการศึกษาดังกล่าว โดยนําเอาแนวคิดของการเรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning) มาปรับใช้เพื่อให้ผู้เรียนมีบทบาทสำคัญในกระบวนการเรียนรู้ เป็นผู้ลงมือกระทำด้วยตนเองหรือมีส่วน ร่วมในการเรียนรู้อย่างตื่นตัว ผู้เรียนต้องเป็นผู้สร้างความรู้ใหม่ด้วยตนเอง ได้ใช้ความรู้และทักษะผ่าน การมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น ผู้สอนทำหน้าที่เป็นผู้อํานวยความสะดวกสร้างบรรยากาศและสิ่งแวดล้อมที่ เอื้อต่อการเรียนรู วัดและประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนตามสภาพจริง (วัชรพล วิบูลยศริน, 2561) ซึ่งวิธีการสอนโดยการใช้เกมจัดได้ว่าเป็นการสอนในรูปแบบการสอนเชิงรุก (Active Learning) อย่างหนึ่ง ซึ่งเป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยใหผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด วิธีการสอนโดยใช้เกมนี้เป็นวิธีที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่าง สนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเกมเอง ซึ่งเป็นการจําลองสถานการณ์ทำให้ ได้รับประสบการณ์ตรงเป็นวิธีการการที่เปิดโอกาสใหผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยให้ผู้เรียนเรียนเล่นตามกฎกติกาและนําเนื้อหา และข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้ (ทิศนา แขมมณี, 2552) การนำบอร์ดเกมมาใช้ร่วมกับการเรียนการสอนนั้น จะสามารถให้ทั้งความสนุก การลุ้นอย่างตื่นเต้น และการเพิ่มพูนทักษะต่าง ๆ รอบด้านได้เป็นอย่างดี ทั้งยังผสานความสัมพันธ์กันภายในชั้นเรียนปรับปรุงและเสริมสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล และให้การตัดสินใจร่วมกัน สร้างแรงจูงใจของผู้เข้าร่วม และส่งเสริมการเรียนรู้ การค้นพบนี้ชี้ให้เห็นว่าบอร์ดเกมเป็นการแก้ปัญหาทางการศึกษาที่มีประสิทธิภาพสำหรับกระบวนการ เรียนรู้ต่างๆ ฟิสิกส์ ฌอณ บัวกนก และคณะ (2564 : 12) ในการจัดการเรียนการสอนวิชาการผลิตเห็ดพบว่านักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 สาขางานผลิตพืช วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรี ไม่สามารถเข้าใจบทเรียนการเรียนการสอนที่ผ่านมา ที่มีเนื้อหาค่อนข้างมากจึงทำให้ผู้เรียนไม่สามารถจำเนื้อหาได้ และผู้เรียนขาดความกระตือรือร้นในการเรียนในภาคทฤษฎี ดังนั้นผู้วิจัยจึงทำการวิจัยนี้ขึ้นมาเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือเรื่อง เห็ด

นวัตกรรมอื่น ๆ

การจัดการตารางการรักษาเคมีบำบัดของผู้ป่วยโรงพยาบาลมะเร็งและแชทบอทให้คำปรึกษา

คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ

การจัดการตารางการรักษาเคมีบำบัดของผู้ป่วยโรงพยาบาลมะเร็งและแชทบอทให้คำปรึกษา

การรักษาผู้ป่วยมะเร็งในแผนกเคมีบำบัดของโรงพยาบาลมะเร็งชลบุรีมีขั้นตอนที่ยุ่งยากและไม่สะดวก เนื่องจากกระบวนการส่งผลตรวจเลือดผ่านแอปพลิเคชันไลน์ส่วนตัวของเจ้าหน้าที่ทางการแพทย์ ทำให้การดำเนินงานขาดความคล่องตัว ด้วยเหตุนี้ ผู้วิจัยจึงพัฒนาโปรแกรมบริหารจัดการและติดตามผู้ป่วยมะเร็งในรูปแบบเว็บแอปพลิเคชัน (web-based application) และแอปพลิเคชันไลน์ LINE LIFF (LINE Front-end Framework) เพื่ออำนวยความสะดวกให้กับทั้งบุคลากรทางการแพทย์และผู้ป่วย ระบบเว็บแอปพลิเคชันออกแบบมาเพื่อใช้โดยบุคลากรทางการแพทย์ในการติดตาม นัดหมาย และเก็บข้อมูลผู้ป่วย ส่วนแอปพลิเคชันไลน์ ออกแบบสำหรับผู้ป่วยในการส่งผลตรวจเลือด ดูตารางนัดหมาย บันทึกอาการหลังรับยาเคมีบำบัด บันทึกค่าน้ำหนักของผู้ป่วยทุกสัปดาห์ และแชทบอทสำหรับให้คำปรึกษาแก่ผู้ป่วย ระบบนี้พัฒนาบนพื้นฐานของเทคโนโลยีไคลเอนต์-เซิร์ฟเวอร์ ซึ่งช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการวิเคราะห์ข้อมูลและสนับสนุนการวางแผนการรักษาอย่างอัตโนมัติ ส่งผลให้กระบวนการรักษาผู้ป่วยมะเร็งมีความรวดเร็ว ทันสมัย และมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น

สมการฝุ่นพิษ

คณะวิทยาศาสตร์

สมการฝุ่นพิษ

ปัญหามลพิษทางอากาศ โดยเฉพาะฝุ่นละอองขนาดเล็ก PM2.5 เป็นปัญหาสำคัญที่ส่งผลกระทบต่อสุขภาพและสิ่งแวดล้อมในกรุงเทพมหานคร โครงการนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อวิเคราะห์และระบุปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อระดับของ PM2.5 มากที่สุด โดยใช้ข้อมูลคุณภาพอากาศ สภาพอากาศ และปัจจัยแวดล้อมอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง เพื่อตรวจสอบว่าปัจจัยใด เช่น อุณหภูมิ ความชื้น ความเร็วลม หรือมลพิษจากแหล่งอื่น มีผลต่อความผันผวนของ PM2.5 ผลการศึกษานี้จะช่วยให้สามารถระบุปัจจัยสำคัญที่ส่งผลต่อปริมาณฝุ่น PM2.5 ได้อย่างเป็นระบบ ซึ่งสามารถนำไปใช้เป็นข้อมูลพื้นฐานสำหรับหน่วยงานภาครัฐ นักวิจัย และประชาชนทั่วไปในการวางแผนรับมือและลดผลกระทบจากมลพิษทางอากาศ นอกจากนี้ ผลลัพธ์ที่ได้ยังสามารถนำไปใช้สนับสนุนการตัดสินใจในการกำหนดนโยบายและมาตรการต่าง ๆ เพื่อปรับปรุงคุณภาพอากาศและสุขภาพของประชาชนในระยะยาว

การออกแบบฟีเจอร์ "จัดหางานสำหรับเกษตรกร" ในไลน์โอเอ บีเอเอซี แฟมิลี่

คณะเทคโนโลยีการเกษตร

การออกแบบฟีเจอร์ "จัดหางานสำหรับเกษตรกร" ในไลน์โอเอ บีเอเอซี แฟมิลี่

ปัจจุบันประเทศไทยประสบปัญหาเกษตรกรสูงอายุและขาดแคลนแรงงาน การจัดจ้างแรงงานของเกษตรกรในปัจจุบันอยู่ในรูปแบบการเล่าปากต่อปาก ภายในพื้นที่จำกัดอย่างเป็นวงแคบ ซึ่งอาจส่งผลเสียทางอ้อมในหลายด้าน เช่น ขาดการคัดเลือกขั้นพื้นฐาน (ประสบการณ์ ความถนัด) การควบคุมงบประมาณ การจัดจ้าง เป็นต้น จึงเกิดเป็นไอเดียการสร้างพื้นที่จัดหางานสำหรับเกษตรกรโดยเฉพาะ