งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมเรื่องเห็ดร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือและศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการผลิตเห็ดของผู้เรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นด้วยแนวคิด Educational Boardgame Design Canvas ประกอบไปด้วย การ์ดจำนวน 60 ใบ แบ่งเป็นการ์ดหลัก 7 ใบ การ์ดรอง 24 ใบ และการ์ดอื่น ๆ 29 ใบ โดยนำบอร์ดเกมไปใช้ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแบบ Learning Together (LT) ด้วยการออกแบบการใช้สื่อโดยแนวคิด ASSURE Model แบบทดสอบก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ แบบสอบถามความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 สาขางานผลิตพืช วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรีก่อนและหลังเรียนรู้โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีความแตกต่างอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 คะแนนพบว่าหลังการใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย 16.00 คะแนนมากกว่าก่อนใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย 12.50 คะแนน ความพึงพอใจที่นักเรียนมีต่อการสอน วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรีพบว่าโดยภาพรวมแล้วนักเรียนมีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด โดยมี ค่าเฉลี่ย 4.69 จากการทดลองผู้วิจัยได้ทําการปรับปรุง พัฒนา ต่อยอดโดยการนําบอร์ดเกมเรื่องเห็ดร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ โดยนําไปใช้กับสถานศึกษาที่มีปัญหาคล้ายคลึงกันได้แก่ วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีอุทัยธานี พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 สาขางานผลิตพืช วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีอุทัยธานีก่อนและหลังเรียนรู้โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีความแตกต่างอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 คะแนน พบว่าหลังใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย11.21 มากกว่าก่อนใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย 7.48 ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานการวิจัยที่ตั้งไว้ความพึงพอใจที่นักเรียนมีต่อการสอน วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีอุทัยธานีพบว่าโดยภาพรวมแล้วนักเรียนมีความพึงพอใจในระดับมาก โดยมี ค่าเฉลี่ย 4.39
เนื่องจากในปัจจุบันมีการเปลี่ยนแปลงหลังเกิดการแพร่ระบาดของโรคติดต่อเชื้อไวรัสโคโรน่า 2019 หรือ โควิด-19 (COVID-19) ระบาดหนัก ทำให้นักเรียนต้องเรียนผ่านออนไลน์ในช่วงระยะเวลาที่ต้องกักตัวหรือจำกัดพื้นที่ในการทำกิจกรรมต่างๆ ในระหว่างสถานการณ์โรคระบาด ในช่วงระยะเวลาดังกล่าวนี้นักเรียน มีการเปลี่ยนแปลงกิจวัตรประจำวัน พฤติกรรม รวมไปถึงอารมณ์สังคมอย่างไรบ้าง ผลการสำรวจของ ณัฏฐณี สุขปรีดี (2564 : ออนไลน์) พบว่า สิ่งที่มีการเปลี่ยนแปลงไปมากที่สุด คือ นักเรียนส่วนใหญ่มีการเปลี่ยนแปลงทางอารมณ์และพฤติกรรมไปในเชิงลบ มีการใช้เวลากับหน้าจอเพิ่มมากขึ้น มีเวลาในการทำกิจกรรมทางกายลดลง และใช้เวลาในการนอนทั้งช่วงกลางวันและกลางคืนมากขึ้น ซึ่งการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นที่บ้านเป็นระยะเวลายาวนานต่อเนื่องนี้ ย่อมส่งผลกระทบโดยตรงต่อการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของเด็กเมื่อกลับมาสู่รั้วโรงเรียน ตามพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 เน้นให้ผู้สอนจัด การศึกษาโดยผู้เรียนเป็นสำคัญ ดังนั้น วิธีการจัดการเรียนรูในปัจจุบันจึงควรปรับไปตาม แนวการจัดการศึกษาดังกล่าว โดยนําเอาแนวคิดของการเรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning) มาปรับใช้เพื่อให้ผู้เรียนมีบทบาทสำคัญในกระบวนการเรียนรู้ เป็นผู้ลงมือกระทำด้วยตนเองหรือมีส่วน ร่วมในการเรียนรู้อย่างตื่นตัว ผู้เรียนต้องเป็นผู้สร้างความรู้ใหม่ด้วยตนเอง ได้ใช้ความรู้และทักษะผ่าน การมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น ผู้สอนทำหน้าที่เป็นผู้อํานวยความสะดวกสร้างบรรยากาศและสิ่งแวดล้อมที่ เอื้อต่อการเรียนรู วัดและประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนตามสภาพจริง (วัชรพล วิบูลยศริน, 2561) ซึ่งวิธีการสอนโดยการใช้เกมจัดได้ว่าเป็นการสอนในรูปแบบการสอนเชิงรุก (Active Learning) อย่างหนึ่ง ซึ่งเป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยใหผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด วิธีการสอนโดยใช้เกมนี้เป็นวิธีที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่าง สนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเกมเอง ซึ่งเป็นการจําลองสถานการณ์ทำให้ ได้รับประสบการณ์ตรงเป็นวิธีการการที่เปิดโอกาสใหผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยให้ผู้เรียนเรียนเล่นตามกฎกติกาและนําเนื้อหา และข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้ (ทิศนา แขมมณี, 2552) การนำบอร์ดเกมมาใช้ร่วมกับการเรียนการสอนนั้น จะสามารถให้ทั้งความสนุก การลุ้นอย่างตื่นเต้น และการเพิ่มพูนทักษะต่าง ๆ รอบด้านได้เป็นอย่างดี ทั้งยังผสานความสัมพันธ์กันภายในชั้นเรียนปรับปรุงและเสริมสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล และให้การตัดสินใจร่วมกัน สร้างแรงจูงใจของผู้เข้าร่วม และส่งเสริมการเรียนรู้ การค้นพบนี้ชี้ให้เห็นว่าบอร์ดเกมเป็นการแก้ปัญหาทางการศึกษาที่มีประสิทธิภาพสำหรับกระบวนการ เรียนรู้ต่างๆ ฟิสิกส์ ฌอณ บัวกนก และคณะ (2564 : 12) ในการจัดการเรียนการสอนวิชาการผลิตเห็ดพบว่านักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 สาขางานผลิตพืช วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรี ไม่สามารถเข้าใจบทเรียนการเรียนการสอนที่ผ่านมา ที่มีเนื้อหาค่อนข้างมากจึงทำให้ผู้เรียนไม่สามารถจำเนื้อหาได้ และผู้เรียนขาดความกระตือรือร้นในการเรียนในภาคทฤษฎี ดังนั้นผู้วิจัยจึงทำการวิจัยนี้ขึ้นมาเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือเรื่อง เห็ด
คณะอุตสาหกรรมอาหาร
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการหมักร่วม (Co-fermentation) ระหว่างแบคทีเรียกรดแลคติก (Lactic Acid Bacteria, LAB) และยีสต์ Saccharomyces cerevisiae ในการผลิตเบียร์เปรี้ยว (Sour Beer) โดยมุ่งเน้นผลกระทบของการหมักร่วมต่อคุณภาพของผลิตภัณฑ์ ได้แก่ ค่า pH ปริมาณกรดอินทรีย์ ปริมาณน้ำตาล และคุณลักษณะทางประสาทสัมผัส ในการทดลอง ใช้แบคทีเรียกรดแลคติกสายพันธุ์ที่คัดเลือก และยีสต์ S. cerevisiae ในสภาวะการหมักที่ควบคุม อัตราส่วนของจุลินทรีย์ถูกปรับให้เหมาะสมเพื่อส่งเสริมการเจริญเติบโตและการสร้างสารสำคัญ ผลการทดลองพบว่า การหมักร่วมสามารถลดค่า pH ได้อย่างมีนัยสำคัญเมื่อเทียบกับการหมักด้วยยีสต์เพียงอย่างเดียว นอกจากนี้ ยังมีการเพิ่มขึ้นของกรดแลคติกเนื่องจากการใช้น้ำตาลของเชื้อLAB ซึ่งส่งผลต่อรสชาติที่เป็นเอกลักษณ์ของเบียร์เปรี้ยว
คณะอุตสาหกรรมอาหาร
กากกาแฟเป็นวัสดุเหลือใช้ที่เกิดจากกระบวนการชงกาแฟ ซึ่งมีปริมาณเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องตามความนิยมในการบริโภคกาแฟทั่วโลก ภายในกากกาแฟมีสารที่เป็นประโยชน์ เช่น โพลีแซ็กคาไรด์ เส้นใยอาหาร และสารต้านอนุมูลอิสระ ซึ่งสามารถนำมาใช้ประโยชน์ในด้านต่าง ๆ รวมถึงการสกัดพรีไบโอติก งานวิจัยนี้มุ่งเน้นการสกัดสารพรีไบโอติกจากกากกาแฟโดยใช้วิธีการไฮโดรไลซิสด้วยกรดและการย่อยสลายทางเอนไซม์ เพื่อนำสารที่ได้มาประเมินศักยภาพในการส่งเสริมการเจริญเติบโตของจุลินทรีย์ที่มีประโยชน์ต่อระบบทางเดินอาหาร ผลการวิจัยคาดว่าจะช่วยเพิ่มมูลค่าให้กับของเหลือจากอุตสาหกรรมกาแฟ ลดปริมาณขยะอินทรีย์ และเป็นแนวทางในการพัฒนาผลิตภัณฑ์พรีไบโอติกที่สามารถนำไปใช้ในอุตสาหกรรมอาหารและสุขภาพ ทั้งนี้ การศึกษานี้ยังเป็นส่วนหนึ่งของแนวทางการใช้ทรัพยากรอย่างยั่งยืนและเป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม
คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ
โครงการวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาและพัฒนาระบบเมตาเวิร์สสำหรับการท่องเที่ยวตำบลหอกลอง จังหวัดพิษณุโลก โดยมีเป้าหมายหลักในการสร้างต้นแบบระบบเมตาเวิร์สที่นำเสนอแหล่งท่องเที่ยวทางวัฒนธรรมและประวัติศาสตร์ในตำบลหอกลองผ่านเทคโนโลยีเสมือนจริง ซึ่งจะช่วยส่งเสริมการท่องเที่ยวในพื้นที่ชนบทที่ยังไม่เป็นที่รู้จักอย่างแพร่หลายและยกระดับการประชาสัมพันธ์แหล่งท่องเที่ยวของจังหวัดให้ทันสมัยมากยิ่งขึ้น การพัฒนาระบบเมตาเวิร์สในโครงการนี้ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง ในการจำลองประสบการณ์การท่องเที่ยวตำบลหอกลองผ่านการนั่งเรือเสมือนจริง ผู้ใช้จะสามารถเข้าถึงระบบผ่านแพลตฟอร์ม Unity ซึ่งเป็นเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาแอปพลิเคชัน 3D และ VR โดยระบบจะถูกออกแบบให้ผู้ใช้สามารถเลือกนั่งเรือเยี่ยมชมสถานที่ต่าง ๆ ที่มีการสร้างสรรค์ขึ้นมาในรูปแบบเสมือนจริง สถานที่เหล่านี้จะถูกออกแบบและพัฒนาโดยใช้โมเดลสามมิติที่สร้างขึ้นจากการรวบรวมข้อมูลจริงของพื้นที่ตำบลหอกลอง โครงการนี้จึงเป็นการส่งเสริมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมและประวัติศาสตร์ของจังหวัดพิษณุโลกอย่างยั่งยืน และมีศักยภาพในการเพิ่มรายได้ให้กับชุมชนท้องถิ่น ตลอดจนการเผยแพร่ความรู้และภูมิปัญญาท้องถิ่นในวงกว้าง ระบบเมตาเวิร์สสำหรับการท่องเที่ยวตำบลหอกลองจึงเป็นโครงการที่สำคัญในการพัฒนาการท่องเที่ยวของจังหวัดพิษณุโลกให้ทันสมัยและสามารถดึงดูดนักท่องเที่ยวจากทั้งในประเทศและต่างประเทศได้มากขึ้น