งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมเรื่องเห็ดร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือและศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการผลิตเห็ดของผู้เรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นด้วยแนวคิด Educational Boardgame Design Canvas ประกอบไปด้วย การ์ดจำนวน 60 ใบ แบ่งเป็นการ์ดหลัก 7 ใบ การ์ดรอง 24 ใบ และการ์ดอื่น ๆ 29 ใบ โดยนำบอร์ดเกมไปใช้ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแบบ Learning Together (LT) ด้วยการออกแบบการใช้สื่อโดยแนวคิด ASSURE Model แบบทดสอบก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ แบบสอบถามความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 สาขางานผลิตพืช วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรีก่อนและหลังเรียนรู้โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีความแตกต่างอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 คะแนนพบว่าหลังการใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย 16.00 คะแนนมากกว่าก่อนใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย 12.50 คะแนน ความพึงพอใจที่นักเรียนมีต่อการสอน วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรีพบว่าโดยภาพรวมแล้วนักเรียนมีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด โดยมี ค่าเฉลี่ย 4.69 จากการทดลองผู้วิจัยได้ทําการปรับปรุง พัฒนา ต่อยอดโดยการนําบอร์ดเกมเรื่องเห็ดร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ โดยนําไปใช้กับสถานศึกษาที่มีปัญหาคล้ายคลึงกันได้แก่ วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีอุทัยธานี พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 สาขางานผลิตพืช วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีอุทัยธานีก่อนและหลังเรียนรู้โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีความแตกต่างอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 คะแนน พบว่าหลังใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย11.21 มากกว่าก่อนใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย 7.48 ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานการวิจัยที่ตั้งไว้ความพึงพอใจที่นักเรียนมีต่อการสอน วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีอุทัยธานีพบว่าโดยภาพรวมแล้วนักเรียนมีความพึงพอใจในระดับมาก โดยมี ค่าเฉลี่ย 4.39
เนื่องจากในปัจจุบันมีการเปลี่ยนแปลงหลังเกิดการแพร่ระบาดของโรคติดต่อเชื้อไวรัสโคโรน่า 2019 หรือ โควิด-19 (COVID-19) ระบาดหนัก ทำให้นักเรียนต้องเรียนผ่านออนไลน์ในช่วงระยะเวลาที่ต้องกักตัวหรือจำกัดพื้นที่ในการทำกิจกรรมต่างๆ ในระหว่างสถานการณ์โรคระบาด ในช่วงระยะเวลาดังกล่าวนี้นักเรียน มีการเปลี่ยนแปลงกิจวัตรประจำวัน พฤติกรรม รวมไปถึงอารมณ์สังคมอย่างไรบ้าง ผลการสำรวจของ ณัฏฐณี สุขปรีดี (2564 : ออนไลน์) พบว่า สิ่งที่มีการเปลี่ยนแปลงไปมากที่สุด คือ นักเรียนส่วนใหญ่มีการเปลี่ยนแปลงทางอารมณ์และพฤติกรรมไปในเชิงลบ มีการใช้เวลากับหน้าจอเพิ่มมากขึ้น มีเวลาในการทำกิจกรรมทางกายลดลง และใช้เวลาในการนอนทั้งช่วงกลางวันและกลางคืนมากขึ้น ซึ่งการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นที่บ้านเป็นระยะเวลายาวนานต่อเนื่องนี้ ย่อมส่งผลกระทบโดยตรงต่อการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของเด็กเมื่อกลับมาสู่รั้วโรงเรียน ตามพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 เน้นให้ผู้สอนจัด การศึกษาโดยผู้เรียนเป็นสำคัญ ดังนั้น วิธีการจัดการเรียนรูในปัจจุบันจึงควรปรับไปตาม แนวการจัดการศึกษาดังกล่าว โดยนําเอาแนวคิดของการเรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning) มาปรับใช้เพื่อให้ผู้เรียนมีบทบาทสำคัญในกระบวนการเรียนรู้ เป็นผู้ลงมือกระทำด้วยตนเองหรือมีส่วน ร่วมในการเรียนรู้อย่างตื่นตัว ผู้เรียนต้องเป็นผู้สร้างความรู้ใหม่ด้วยตนเอง ได้ใช้ความรู้และทักษะผ่าน การมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น ผู้สอนทำหน้าที่เป็นผู้อํานวยความสะดวกสร้างบรรยากาศและสิ่งแวดล้อมที่ เอื้อต่อการเรียนรู วัดและประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนตามสภาพจริง (วัชรพล วิบูลยศริน, 2561) ซึ่งวิธีการสอนโดยการใช้เกมจัดได้ว่าเป็นการสอนในรูปแบบการสอนเชิงรุก (Active Learning) อย่างหนึ่ง ซึ่งเป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยใหผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด วิธีการสอนโดยใช้เกมนี้เป็นวิธีที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่าง สนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเกมเอง ซึ่งเป็นการจําลองสถานการณ์ทำให้ ได้รับประสบการณ์ตรงเป็นวิธีการการที่เปิดโอกาสใหผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยให้ผู้เรียนเรียนเล่นตามกฎกติกาและนําเนื้อหา และข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้ (ทิศนา แขมมณี, 2552) การนำบอร์ดเกมมาใช้ร่วมกับการเรียนการสอนนั้น จะสามารถให้ทั้งความสนุก การลุ้นอย่างตื่นเต้น และการเพิ่มพูนทักษะต่าง ๆ รอบด้านได้เป็นอย่างดี ทั้งยังผสานความสัมพันธ์กันภายในชั้นเรียนปรับปรุงและเสริมสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล และให้การตัดสินใจร่วมกัน สร้างแรงจูงใจของผู้เข้าร่วม และส่งเสริมการเรียนรู้ การค้นพบนี้ชี้ให้เห็นว่าบอร์ดเกมเป็นการแก้ปัญหาทางการศึกษาที่มีประสิทธิภาพสำหรับกระบวนการ เรียนรู้ต่างๆ ฟิสิกส์ ฌอณ บัวกนก และคณะ (2564 : 12) ในการจัดการเรียนการสอนวิชาการผลิตเห็ดพบว่านักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 สาขางานผลิตพืช วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรี ไม่สามารถเข้าใจบทเรียนการเรียนการสอนที่ผ่านมา ที่มีเนื้อหาค่อนข้างมากจึงทำให้ผู้เรียนไม่สามารถจำเนื้อหาได้ และผู้เรียนขาดความกระตือรือร้นในการเรียนในภาคทฤษฎี ดังนั้นผู้วิจัยจึงทำการวิจัยนี้ขึ้นมาเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือเรื่อง เห็ด

คณะอุตสาหกรรมอาหาร
ขนมเจลลี่ทางเลือกใหม่ของคนรักสุขภาพ อร่อยง่าย พกพาสะดวก ดีต่อลำไส้ อุดมไปด้วยโพรไบโอติกและพรีไบโอติก มีสารต้านอนุมูลอิสระ และยังมีวิตามินที่จำเป็นต่อร่างกาย เหมาะกับคนที่รัสุขภาพ และผู้ที่แพ้แลคโตสสามารถรับประทานได้ ไม่ใส่แต่งสี และแต่งกลิ่น

คณะวิศวกรรมศาสตร์
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา มีการถกเถียงกันมากว่า AI จะเข้ามาแทนที่มนุษย์ในหลายอุตสาหกรรม แต่ในภาคความบันเทิงและศาสตร์แห่งการพยากรณ์ ดูเหมือนว่า AI จะยังไม่สามารถทดแทนประสบการณ์แบบดั้งเดิมได้ ด้วยเหตุนี้ เราจึงท้าทายขีดจำกัดของ AI ด้วยการพัฒนา โหรา(ย): โมเดลภาษาขนาดใหญ่และอวาตาร์ 3 มิติในการพยากรณ์อนาคตด้วยไพ่ทาโรต์ ที่เชื่อมโยงศาสตร์การทำนายไพ่ทาโรต์แบบดั้งเดิมเข้ากับเทคโนโลยีสมัยใหม่ โครงการนี้ใช้เทคนิคการประมวลผลภาษาธรรมชาติ (NLP) ร่วมกับระบบเสียงพูดเป็นข้อความ (Speech-to-Text: STT) และข้อความเป็นเสียง (Text-to-Speech: TTS) เพื่อสร้างประสบการณ์การพยากรณ์ที่สมจริงและมีความละเอียดอ่อนทางวัฒนธรรม รองรับทั้งภาษาไทยและอังกฤษ ผู้ใช้สามารถป้อนคำถามผ่านเสียง ระบบจะประมวลผลผ่าน STT และ AI จะตอบกลับด้วยคำพยากรณ์ผ่าน TTS พร้อมกับ อวาตาร์ 3 มิติของหมอดู ที่แสดงท่าทางเสมือนจริง แพลตฟอร์มนี้จะถูกพัฒนาให้อยู่ในรูปแบบเว็บไซต์ที่ใช้งานง่าย ทำให้ศาสตร์การพยากรณ์เข้าถึงได้มากขึ้น พร้อมทั้งผสมผสานเทคโนโลยีและวัฒนธรรมเข้าด้วยกันอย่างลงตัว เพื่อให้การพยากรณ์ไพ่ทาโรต์เป็นทั้งประสบการณ์ที่แปลกใหม่ ทันสมัย และน่าดึงดูดสำหรับผู้ใช้ในยุคปัจจุบัน

คณะวิศวกรรมศาสตร์
ปัญญาประดิษฐ์เพื่อเกษตรกรรมและสิ่งแวดล้อมเป็นการรวบรวมแบบจำลองซึ่งมีนัยสำคัญต่อการพัฒนาประเทศแบบเป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม สร้างโดยการเรียนรู้ของเครื่องและการเรียนรู้ลึกซึ่งพัฒนาขึ้นโดยศูนย์วิจัยเนียร์อินฟราเรดสเปกโทรสโกปีสำหรับผลิตผลเกษตรและอาหาร ได้แก่ การระบุความต้องการธาตุอาหาร (N P K) ของต้นทุเรียนโดยวัดใบทุเรียนโดยเทคนิคไม่ทำลายด้วยปัญญาประดิษฐ์ การระบุสมบัติการเผาไหม้ของชีวมวลจากไม้โตเร็วและของเหลือทางเกษตรโดยวัดโดยเทคนิคไม่ทำลายด้วยปัญญาประดิษฐ์ และ การประเมินการเกิดภาวะโลกร้อนเนื่องจากการเผาไหม้ชีวมวลโดยเทคนิคไม่ทำลายด้วยปัญญาประดิษฐ์ เทคโนโลยีพื้นฐานซึ่งนำมาใช้ คือ เทคโนโลยีเนียร์อินฟราเรดฟูเรียร์ทรานสฟอร์มสเปกโทรสโกปี ซึ่งการวัดและการแสดงผลทำได้อย่างรวดเร็ว ไม่ต้องใช้สารเคมี ไม่ต้องการผู้เชี่ยวชาญพิเศษ ราคาการวัดต่อตัวอย่างถูกมาก แต่เครื่องวัดยังไม่สามารถผลิตได้ในประเทศไทย