งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมเรื่องเห็ดร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือและศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการผลิตเห็ดของผู้เรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นด้วยแนวคิด Educational Boardgame Design Canvas ประกอบไปด้วย การ์ดจำนวน 60 ใบ แบ่งเป็นการ์ดหลัก 7 ใบ การ์ดรอง 24 ใบ และการ์ดอื่น ๆ 29 ใบ โดยนำบอร์ดเกมไปใช้ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแบบ Learning Together (LT) ด้วยการออกแบบการใช้สื่อโดยแนวคิด ASSURE Model แบบทดสอบก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ แบบสอบถามความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 สาขางานผลิตพืช วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรีก่อนและหลังเรียนรู้โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีความแตกต่างอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 คะแนนพบว่าหลังการใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย 16.00 คะแนนมากกว่าก่อนใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย 12.50 คะแนน ความพึงพอใจที่นักเรียนมีต่อการสอน วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรีพบว่าโดยภาพรวมแล้วนักเรียนมีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด โดยมี ค่าเฉลี่ย 4.69 จากการทดลองผู้วิจัยได้ทําการปรับปรุง พัฒนา ต่อยอดโดยการนําบอร์ดเกมเรื่องเห็ดร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ โดยนําไปใช้กับสถานศึกษาที่มีปัญหาคล้ายคลึงกันได้แก่ วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีอุทัยธานี พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 สาขางานผลิตพืช วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีอุทัยธานีก่อนและหลังเรียนรู้โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีความแตกต่างอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 คะแนน พบว่าหลังใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย11.21 มากกว่าก่อนใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย 7.48 ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานการวิจัยที่ตั้งไว้ความพึงพอใจที่นักเรียนมีต่อการสอน วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีอุทัยธานีพบว่าโดยภาพรวมแล้วนักเรียนมีความพึงพอใจในระดับมาก โดยมี ค่าเฉลี่ย 4.39
เนื่องจากในปัจจุบันมีการเปลี่ยนแปลงหลังเกิดการแพร่ระบาดของโรคติดต่อเชื้อไวรัสโคโรน่า 2019 หรือ โควิด-19 (COVID-19) ระบาดหนัก ทำให้นักเรียนต้องเรียนผ่านออนไลน์ในช่วงระยะเวลาที่ต้องกักตัวหรือจำกัดพื้นที่ในการทำกิจกรรมต่างๆ ในระหว่างสถานการณ์โรคระบาด ในช่วงระยะเวลาดังกล่าวนี้นักเรียน มีการเปลี่ยนแปลงกิจวัตรประจำวัน พฤติกรรม รวมไปถึงอารมณ์สังคมอย่างไรบ้าง ผลการสำรวจของ ณัฏฐณี สุขปรีดี (2564 : ออนไลน์) พบว่า สิ่งที่มีการเปลี่ยนแปลงไปมากที่สุด คือ นักเรียนส่วนใหญ่มีการเปลี่ยนแปลงทางอารมณ์และพฤติกรรมไปในเชิงลบ มีการใช้เวลากับหน้าจอเพิ่มมากขึ้น มีเวลาในการทำกิจกรรมทางกายลดลง และใช้เวลาในการนอนทั้งช่วงกลางวันและกลางคืนมากขึ้น ซึ่งการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นที่บ้านเป็นระยะเวลายาวนานต่อเนื่องนี้ ย่อมส่งผลกระทบโดยตรงต่อการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของเด็กเมื่อกลับมาสู่รั้วโรงเรียน ตามพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 เน้นให้ผู้สอนจัด การศึกษาโดยผู้เรียนเป็นสำคัญ ดังนั้น วิธีการจัดการเรียนรูในปัจจุบันจึงควรปรับไปตาม แนวการจัดการศึกษาดังกล่าว โดยนําเอาแนวคิดของการเรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning) มาปรับใช้เพื่อให้ผู้เรียนมีบทบาทสำคัญในกระบวนการเรียนรู้ เป็นผู้ลงมือกระทำด้วยตนเองหรือมีส่วน ร่วมในการเรียนรู้อย่างตื่นตัว ผู้เรียนต้องเป็นผู้สร้างความรู้ใหม่ด้วยตนเอง ได้ใช้ความรู้และทักษะผ่าน การมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น ผู้สอนทำหน้าที่เป็นผู้อํานวยความสะดวกสร้างบรรยากาศและสิ่งแวดล้อมที่ เอื้อต่อการเรียนรู วัดและประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนตามสภาพจริง (วัชรพล วิบูลยศริน, 2561) ซึ่งวิธีการสอนโดยการใช้เกมจัดได้ว่าเป็นการสอนในรูปแบบการสอนเชิงรุก (Active Learning) อย่างหนึ่ง ซึ่งเป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยใหผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด วิธีการสอนโดยใช้เกมนี้เป็นวิธีที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่าง สนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเกมเอง ซึ่งเป็นการจําลองสถานการณ์ทำให้ ได้รับประสบการณ์ตรงเป็นวิธีการการที่เปิดโอกาสใหผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยให้ผู้เรียนเรียนเล่นตามกฎกติกาและนําเนื้อหา และข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้ (ทิศนา แขมมณี, 2552) การนำบอร์ดเกมมาใช้ร่วมกับการเรียนการสอนนั้น จะสามารถให้ทั้งความสนุก การลุ้นอย่างตื่นเต้น และการเพิ่มพูนทักษะต่าง ๆ รอบด้านได้เป็นอย่างดี ทั้งยังผสานความสัมพันธ์กันภายในชั้นเรียนปรับปรุงและเสริมสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล และให้การตัดสินใจร่วมกัน สร้างแรงจูงใจของผู้เข้าร่วม และส่งเสริมการเรียนรู้ การค้นพบนี้ชี้ให้เห็นว่าบอร์ดเกมเป็นการแก้ปัญหาทางการศึกษาที่มีประสิทธิภาพสำหรับกระบวนการ เรียนรู้ต่างๆ ฟิสิกส์ ฌอณ บัวกนก และคณะ (2564 : 12) ในการจัดการเรียนการสอนวิชาการผลิตเห็ดพบว่านักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 สาขางานผลิตพืช วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรี ไม่สามารถเข้าใจบทเรียนการเรียนการสอนที่ผ่านมา ที่มีเนื้อหาค่อนข้างมากจึงทำให้ผู้เรียนไม่สามารถจำเนื้อหาได้ และผู้เรียนขาดความกระตือรือร้นในการเรียนในภาคทฤษฎี ดังนั้นผู้วิจัยจึงทำการวิจัยนี้ขึ้นมาเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือเรื่อง เห็ด

คณะเทคโนโลยีการเกษตร
จากการปฏิบัติงานสหกิจศึกษาครั้งนี้ ณ สำนักงานเกษตรอำเภอบางบ่อ จังหวัดสมุทรปราการ ได้ศึกษาเรื่อง ต้นทุน ผลตอบแทนการปลูกข้าวโดยใช้สารเคมีและการปลูกข้าวโดยใช้สารชีวภัณฑ์ร่วมกับสารเคมีของเกษตรกร ตำบลบางพลีน้อย อำเภอบางบ่อ จังหวัดสมุทรปราการ โดยมีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาต้นทุน ผลตอบแทนการปลูกข้าวโดยใช้สารเคมีและการปลูกข้าวโดยใช้ชีวภัณฑ์ร่วมกับสารเคมีของเกษตรกร ตำบลบางพลีน้อย อำเภอบางบ่อ จังหวัดสมุทรปราการ 2) เพื่อศึกษาปัญหาการใช้สารชีวภัณฑ์ในการปลูกข้าวของเกษตรกร ตำบลบางพลีน้อย อำเภอบางบ่อ จังหวัดสมุทรปราการผลการศึกษาพบว่าต้นทุนการผลิตข้าวนาปีโดยใช้สารเคมีและสารชีวภัณฑ์ร่วมกับสารเคมีปีเพาะปลูก 2567/68 แปลงที่ใช้สารชีวภัณฑ์ร่วมกับสารเคมี มีต้นทุนการผลิตรวมทั้งหมด 5,099.50 บาทต่อไร่ ประกอบด้วย ต้นทุนผันแปร 4,432.50 บาทต่อไร่ ต้นทุนคงที่ 667.00 บาทต่อไร่ แปลงที่ใช้สารเคมี มีต้นทุนการผลิตรวมทั้งหมด 5,129.00 บาทต่อไร่ ประกอบด้วย ต้นทุนผันแปร 4,390.00 บาทต่อไร่ ต้นทุนคงที่ 739.00 บาทต่อไร่ ผลต่างของต้นทุนการปลูกข้าวนาปีระหว่างแปลงที่ใช้สารเคมีและแปลงที่ใช้สารชีวภัณฑ์ร่วมกับสารเคมีเท่ากับ 114.50 บาทต่อไร่ ผลตอบแทนการผลิตข้าวนาปี ปีเพาะปลูก 2567/68 ของแปลงที่ใช้สาร ชีวภัณฑ์ร่วมกับสารเคมี ประกอบด้วย ปริมาณผลผลิต 1,000.00 กิโลกรัมต่อไร่ ราคาผลผลิตเฉลี่ย 8,500.00 บาทต่อไร่ เกษตรกรมีรายได้ 8,585.00 บาทต่อไร่ และมีกำไร 3,485.50 บาทต่อไร่ แปลงที่ ใช้สารเคมี ประกอบด้วย ปริมาณผลผลิต 1,000.00 กิโลกรัมต่อไร่ ราคาผลผลิตเฉลี่ย 8,500.00 บาทต่อไร่ เกษตรกรมีรายได้ 8,500 บาทต่อไร่ และมีกำไร 3,371.00 บาทต่อไร่ ผลต่างของรายได้รวมทั้งหมดในการปลูกข้าวนาปีระหว่างเกษตรกรที่ใช้สารเคมีและเกษตรกรที่ใช้สารชีวภัณฑ์ร่วมกับสารเคมีเท่ากับ 114.50 บาทต่อไร่ ด้านปัญหาในการจัดซื้อ/จัดหาสารชีวภัณฑ์ สารชีวภัณฑ์หาซื้อยากบางพื้นที่มีแหล่งจําหน่ายน้อยหรือไม่มีเลย หน่วยงานที่เกี่ยวข้องไม่สนับสนุนสารชีวภัณฑ์ให้เกษตรกรอย่างต่อเนื่องมีระดับปัญหามากที่สุด ด้านปัญหาการใช้สารชีวภัณฑ์ เมื่อผสมเชื้อสดกับส่วนผสมแล้วต้องใช้ให้หมดไม่สามารถเก็บรักษาไว้ได้ เนื่องจากจะทำให้เสื่อมประสิทธิภาพลงมีระดับปัญหาที่มากที่สุด

คณะบริหารธุรกิจ
ตู้แช่เวชภัณฑ์ชนิดกระจายความเย็นอย่างทั่วถึงพร้อมระบบบันทึกข้อมูลและควบคุมระยะไกล เป็นตู้แช่เวชภัณฑ์ที่มีระบบควบคุมการกระจายความเย็นภายในตู้แช่ให้มีอุณหภูมิใกล้เคียงกันทุกระดับความสูงภายในตู้แช่ พร้อมระบบบันทึกข้อมูล (Data Logging) เพื่อตรวจสอบห่วงโซ่ความเย็น (Cold Chain) ในการเก็บรักษาเวชภัณฑ์ พร้อมระบบแจ้งเตือนและควบคุมการทำงานระยะไกล

คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี
มัลเบอร์รีคีเฟอร์ เป็นเครื่องดื่มจากผลหม่อนสุกที่ผ่านการหมัก ผลิตจากน้ำสกัดจากผลหม่อนสุก มีลักษณะปรากฎเป็นสีแดงชมพูซึ่งเป็นสีของสารแอนโทไซยานินตามธรรมชาติในผลหม่อน โดยแอนโทไซยานินมีคุณสมบัติเป็นสารต้านอนุมูลอิสระ มีสารพรีไบโอติกฟรุคโทโอลิโกแซคคาไรด์ จุลินทรีย์โพรไบโอติก Lactobacillus และ Saccharomeces มีรสชาติหวานอมเปรี้ยว มีความซ่า มีแอลกอฮอล์เล็กน้อย รสชาติและความซ่าเกิดจากเทคโนโลยีการผลิต ซึ่งใช้กระบวนการหมักจากจุลินทรีย์ มัลเบอร์รีคีเฟอร์ จัดเป็นเครื่องดื่มฟังค์ชัน (Functional Beverage) ที่ผลิตจากพืช (Plant Based Beverage) เหมาะกับผู้ที่แพ้น้ำตาลแลคโทส รวมถึงผู้ที่ไม่บริโภคเครื่องดื่มที่ผลิตจากน้ำนม ดื่มแล้วรู้สึกสดชื่น