KMITL Innovation Expo 2026 LogoKMITL 66th Anniversary Logo

บอทเทิลแบงค์ - ตู้รับซื้อขยะอัตโนมัติสำหรับพลาสติกและกระป๋อง

รายละเอียด

โครงงานนี้พัฒนาตู้รับซื้ออัตโนมัติสำหรับขวดพลาสติกและกระป๋อง โดยใช้ Machine Learning ในการจำแนกประเภทบรรจุภัณฑ์ผ่านการประมวลผลภาพ ร่วมกับระบบเซนเซอร์อัจฉริยะในการตรวจสอบคุณภาพของบรรจุภัณฑ์และควบคุมการทำงาน ระบบเชื่อมต่อกับ Web Application เพื่อแสดงผลและควบคุมการทำงานแบบเรียลไทม์ เมื่อยืนยันประเภทบรรจุภัณฑ์แล้ว จะคำนวณราคาและจ่ายเงินผ่าน e-wallet หรือออกคูปองแลกเงินสดโดยอัตโนมัติ ระบบนี้สามารถติดตั้งในพื้นที่สาธารณะเพื่อส่งเสริมการคัดแยกขยะตั้งแต่ต้นทาง ช่วยลดการปนเปื้อนและเพิ่มประสิทธิภาพการรีไซเคิล อีกทั้งยังสร้างแรงจูงใจทางการเงินให้ประชาชนมีส่วนร่วมในการจัดการขยะมากขึ้น โครงงานนี้แสดงให้เห็นถึงศักยภาพของการผสมผสาน Machine Learning และระบบเซนเซอร์อัจฉริยะในการพัฒนาโซลูชันการจัดการขยะที่แม่นยำ สะดวก และยั่งยืน **

วัตถุประสงค์

ปัจจุบันปัญหาขยะเป็นหนึ่งในปัญหาสิ่งแวดล้อมที่มีผลกระทบต่อทั้งมนุษย์และธรรมชาติ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการจัดการขยะพลาสติกและกระป๋องที่ยังคงเป็นปัญหาหลักในการรีไซเคิล ขยะเหล่านี้มักจะถูกทิ้งในสถานที่ไม่เหมาะสม หรือถูกแยกประเภทผิด ทำให้กระบวนการรีไซเคิลไม่สามารถทำได้อย่างมีประสิทธิภาพและเต็มที่ นอกจากนี้การคัดแยกขยะจากต้นทางยังไม่เป็นที่นิยมและยังขาดระบบที่มีความสะดวกสบายและเข้าถึงง่ายสำหรับประชาชนทั่วไป ในปัจจุบันมีการพัฒนาเทคโนโลยีที่ช่วยในกระบวนการคัดแยกขยะ โดยเฉพาะการใช้ Machine Learning และระบบเซนเซอร์อัจฉริยะในการจำแนกประเภทบรรจุภัณฑ์ผ่านการประมวลผลภาพ ซึ่งมีศักยภาพในการเพิ่มประสิทธิภาพของกระบวนการคัดแยกขยะและลดข้อผิดพลาดจากการแยกประเภทขยะที่ไม่ถูกต้อง นอกจากนี้ยังสามารถสร้างแรงจูงใจให้ประชาชนมีส่วนร่วมในการจัดการขยะได้ผ่านการให้ผลตอบแทนทางการเงิน เช่น การจ่ายเงินผ่าน e-wallet หรือออกคูปองแลกเงินสด โครงงานนี้จึงมีความสำคัญในการนำเทคโนโลยี Machine Learning และระบบเซนเซอร์อัจฉริยะมาประยุกต์ใช้ในการพัฒนาระบบตู้รับซื้ออัตโนมัติที่สามารถคัดแยกและรีไซเคิลขวดพลาสติกและกระป๋องได้อย่างมีประสิทธิภาพและสะดวกสบาย สร้างแรงจูงใจในการรีไซเคิลและมีส่วนช่วยในการแก้ไขปัญหาขยะในระดับสาธารณะ

นวัตกรรมอื่น ๆ

การศึกษาและวิเคราะห์แบคเทริโอซินจากลำดับจีโนมและความสามารถในการยับยั้งจุลชีพก่อโรคของ Lactococcus lactis TKP1-5 ที่คัดแยกได้จากอุจจาระของเป็ด

คณะวิทยาศาสตร์

การศึกษาและวิเคราะห์แบคเทริโอซินจากลำดับจีโนมและความสามารถในการยับยั้งจุลชีพก่อโรคของ Lactococcus lactis TKP1-5 ที่คัดแยกได้จากอุจจาระของเป็ด

แบคเทอริโอซินเป็นเปปไทด์ต้านจุลชีพชนิดหนึ่งที่จุลินทรีย์เป็นคนผลิตออกมาซึ่งมีความสามารถในการยับยั้งจุลชีพก่อโรคได้ จากงานวิจัยนี้นั้นได้มีการศึกษาความสามารถในการยับยั้งจุลชีพก่อโรคและระบุชนิดของแบคเทอริโอซินของแบคเรียกรดแลคติกสายพันธุ์ TKP1-5 ที่คัดแยกมาจากอุจจาระเป็ด ซึ่งมีการระบุลักษณะสปีชีส์ของสายพันธุ์ TKP1-5 โดยใช้การวิเคราะห์จากลำดับ 16s rRNA และลำดับจีโนมทั้งหมด พบว่าจากค่า ANIb, ANIm, และค่า dDDH พบว่าสายพันธุ์นี้คือ Lactococcus lactis อีกทั้งยังมีการทดสอบลักษณะเฉพาะของสายพันธุ์นี้พบว่ามีความสามารถในการเจริญเติบโตใดในสภาวะแวดล้อมดังต่อไปนี้ สามารถโตได้ที่เปอร์เซ็นต์เกลือที่ 2-6% อุณหภูมิ 25-45 องศาเซลเซียส และพีเอช 3-9 ตามลำดับ โดยการศึกษาและระบุชนิดของแบคเทอริโอซินผ่านการวิเคราะห์ลำดับจีโนมนั้นพบว่าเป็นชนิด ไนซิน-ซี (Nisin-Z) ที่ค่าคะแนนเท่ากับ 114.775 รวมไปถึงการวิเคราะห์ความสามารถในการยับยั้งจุลชีพก่อโรคพบว่ามีความสามารถในการยับยั้งจุลชีพก่อโรคดังนี้ Pediococcus pentosaceus JCM5885, Listeria monocytogenes ATCC 19115, Enterococcus faecalis JCM 5803T, Salmonella Typhimurium ATCC 13311ᵀ, Aeromonas hydrophila B1 AhB1, Streptococcus agalactiae 1611 และ Streptococcus cowan I ตามลำดับ การวิเคราะห์ลำดับจีโนมทั้งหมดยังยืนยันได้อีกว่า L.lactis TKP 1-5 นี้ไม่พบยีนที่สามารถจะเป็นจุลชีพก่อโรค ยีนดื้อยา และพลาสมิด อีกด้วย อีกทั้งยังพบยีนที่มีความเกี่ยวข้องในการเป็นโพรไบโอติกหรือยีนที่ก่อให้เกิดประโยชน์อีกด้วย ทั้งนี้หวังว่าสายพันธุ์ TKP1-5จะเป็นหนึ่งในตัวเลือกที่อุตสาหกรรมอาหารนั้นนำมาใช้ในอุตสาหกรรมอาหารในการต้านจุลชีพก่อโรคในอนาคต

ผลงาน บ้านในเมือง

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

ผลงาน บ้านในเมือง

โครงการ Project Urban House เป็นแนวคิดการพัฒนาและออกแบบที่อยู่อาศัยในเมือง เพื่อตอบสนองความต้องการของประชากรเมืองที่เพิ่มขึ้น โดยมุ่งเน้นการใช้พื้นที่อย่างมีประสิทธิภาพ ความยั่งยืน และการออกแบบที่รองรับไลฟ์สไตล์คนเมืองในปัจจุบัน โครงการนี้ให้ความสำคัญกับการใช้วัสดุที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม การจัดสรรพื้นที่สีเขียว และการบูรณาการเทคโนโลยีสมาร์ทโฮมเพื่อเพิ่มคุณภาพชีวิตของผู้อยู่อาศัย

การออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน) เพื่อสร้างประสบการณ์ดิจิทัลเสมือนจริง

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

การออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน) เพื่อสร้างประสบการณ์ดิจิทัลเสมือนจริง

งานวิจัยการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน) เป็นการศึกษารูปแบบการสร้างประสบการณ์เสมือนจริง (Immersive Experience) โดยมีวัตถุประสงค์ 3 ข้อคือ เพื่อ 1) ศึกษารูปแบบแนวคิดและเทคโนโลยีที่ใช้ในการสร้างประสบการณ์การรับรู้ดิจิทัลเสมือนจริง 2) สร้างสรรค์งานออกแบบประสบการณ์การรับรู้ดิจิทัลเสมือนจริงและนำเสนอบนโลกต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ ใช้การวิจัยเชิงปฏิบัติ 3) ประเมินผลการออกแบบและสรุปเป็นองค์ความรู้การออกแบบนิทรรศการเสมือนจริง โดยวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ จัดให้มีการทดสอบตัวต้นแบบ พร้อมทั้งสัมภาษณ์แบบกลุ่ม สอบถามทัศนคติและประเมินความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่า หลักการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์นั้น ประกอบไปด้วย 1) การใช้แนวคิดการออกแบบสถาปัตยกรรม 2) แนวคิดการออกแบบนิทรรศการ 3) แนวคิดการออกแบบประสบการณ์ จากนั้นจึงเข้าสู่กระบวนการสร้างงานในโลกเสมือนจริง ประกอบไปด้วย 1) สร้างโมเดลโครงสร้าง3มิติ 2) สร้างการใช้งานปฏิสัมพันธ์ 3) การออกแบบนิทรรศการ 4) ดำเนินการทดสอบตัวต้นแบบ จากนั้นทดสอบพร้อมประเมินผล โดยมีขั้นตอนคือ 1) ทดสอบโดยผู้ทดสอบ 10 คน 2) สัมภาษณ์แบบกลุ่มทั้ง 4 ประเด็นคือ ประเด็นหมวดประสบการณ์โดยรวม ประเด็นหมวดหอภาพยนตร์เนื้อหาคุณค่า ประเด็นหมวดการออกแบบเมตาเวิร์ส และประเด็นหมวดส่งเสริมการเรียนรู้ในพิพิธภัณฑ์ ผลการประเมินการออกแบบหมวดที่หนึ่ง 1) หมวดประสบการณ์โดยรวม ได้รับประสบการณ์ที่ดี ร้อยละ 70 การใช้งานเสถียร ร้อยละ 50 อุปสรรคในการรับชมร้อยละ 90 เสียงบรรยายดังรบกวนร้อยละ 50 รับชมภาพยนตร์ติดขัดร้อยละ 40 มีความต้องการคำอธิบายการใช้งาน ร้อยละ 60 ต้องการสัญลักษณ์นำทางร้อยละ 70 หมวดที่สอง 2) หมวดหอภาพยนตร์ สามารถรับรู้และเข้าใจเนื้อหาร้อยละ 80 หมวดที่สาม 3) หมวดเมตาเวิร์ส ได้มีการสื่อสารพูดคุยปฏิสัมพันธ์ร้อยละ 70 หมวดที่สี่ 4) หมวดการส่งเสริมการเรียนรู้ในพิพิธภัณฑ์ เห็นว่าสามารถส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ได้ร้อยละ 90 จากผลสรุปการประเมินการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์เพื่อสร้างประสบการณ์ดิจิทัลเสมือนจริง พบว่าประสบการณ์ที่ผู้ทดสอบได้รับ อยู่ในเกณฑ์ดี คือร้อยละ 70 แต่ปัญหาที่พบจะอยู่ที่ระบบและอุปกรณ์ที่รองรับการทดสอบยังไม่เสถียรเนื่องจากความพร้อมของเทคโนโลยีในปัจจุบัน (2566) ส่วนอุปสรรคในการใช้งานประสบการณ์ปฏิสัมพันธ์ภายในจำเป็นต้องมีการทดสอบและปรับปรุงซ้ำหลายครั้ง ส่วนเรื่องของคุณค่าการสนับสนุนการเรียนรู้ถือว่าอยู่ในเกณฑ์ดี