KMITL Innovation Expo 2025 Logo

SignGen: โปรแกรมสร้างวิดีโอภาษามือไทยโดยใช้โมเดลภาษาขนาดใหญ่

SignGen: โปรแกรมสร้างวิดีโอภาษามือไทยโดยใช้โมเดลภาษาขนาดใหญ่

รายละเอียด

ระบบสร้างภาษามือไทยเชิงกำเนิดมีเป้าหมายในการพัฒนาแพลตฟอร์ม การสร้างแบบจำลอง 3 มิติและแอนิเมชัน ที่สามารถแปลง ประโยคภาษาไทยเป็นท่าทางภาษามือไทย (TSL) ที่ถูกต้องและเป็นธรรมชาติ โครงการนี้ช่วยเสริมสร้างการสื่อสารสำหรับ ชุมชนผู้บกพร่องทางการได้ยินในประเทศไทย โดยใช้แนวทางที่อิงกับ แลนมาร์ก (Landmark-Based Approach) ผ่านการใช้ Vector Quantized Variational Autoencoder (VQVAE) และ Large Language Model (LLM) ในการสร้างภาษามือ ระบบเริ่มต้นด้วยการ ฝึกโมเดล VQVAE โดยใช้ข้อมูลแลนมาร์กที่สกัดจากวิดีโอภาษามือ เพื่อให้โมเดลเรียนรู้ การแทนค่าแบบแฝง (Latent Representations) ของท่าทางภาษามือไทย หลังจากนั้น โมเดลที่ฝึกแล้วจะถูกใช้เพื่อ สร้างลำดับแลนมาร์กของท่าทางเพิ่มเติม ซึ่งช่วยขยายชุดข้อมูลฝึกโดยอ้างอิงจาก BigSign ThaiPBS Dataset เมื่อชุดข้อมูลได้รับการขยายแล้ว ระบบจะทำการ ฝึก LLM เพื่อสร้างลำดับแลนมาร์กที่ถูกต้องจากข้อความภาษาไทย โดยลำดับแลนมาร์กที่ได้จะถูกนำไปใช้ สร้างแอนิเมชันของโมเดล 3 มิติใน Blender เพื่อให้ได้ท่าทางภาษามือที่ลื่นไหลและเป็นธรรมชาติ โครงการนี้ถูกพัฒนาด้วย Python โดยใช้ MediaPipe สำหรับการสกัดแลนมาร์ก OpenCV สำหรับการประมวลผลภาพแบบเรียลไทม์ และ Blender’s Python API สำหรับสร้างแอนิเมชัน 3 มิติ ด้วยการผสานเทคโนโลยี AI, การเข้ารหัสผ่าน VQVAE และการสร้างแลนมาร์กด้วย LLM ระบบนี้มุ่งหวังที่จะ เชื่อมช่องว่างระหว่างข้อความภาษาไทยและภาษามือไทย เพื่อมอบแพลตฟอร์มการแปลภาษามือแบบโต้ตอบ ในเวลาจริง ให้กับชุมชนผู้บกพร่องทางการได้ยินในประเทศไทย

วัตถุประสงค์

การสื่อสารระหว่างบุคคลที่ได้ยินกับผู้พิการทางการได้ยินหรือบุคคลที่ไม่สามารถใช้คำพูดเป็นอุปสรรคสำคัญ โดยเฉพาะเมื่อบุคคลที่ได้ยินไม่มีความคุ้นเคยกับภาษามือไทย (TSL) ภาษามือไทยมีความซับซ้อนและต้องใช้การฝึกฝน ความตั้งใจ และประสบการณ์อย่างมากจึงจะเชี่ยวชาญได้ ซึ่งมักต้องใช้เวลาหลายเดือนของการศึกษาอย่างต่อเนื่อง แม้แต่เพื่อให้ได้ระดับความคล่องแคล่วขั้นพื้นฐาน สิ่งนี้ก่อให้เกิดช่องว่างด้านการเข้าถึง โดยเฉพาะกับผู้พิการทางการได้ยินที่อาจไม่เคยเรียนรู้ไวยากรณ์หรือภาษาไทยมาตรฐาน อาจพบความยากลำบากในการทำความเข้าใจข้อความภาษาไทยที่เขียน ซึ่งยิ่งทำให้การสื่อสารเป็นเรื่องที่ท้าทายยิ่งขึ้น แม้ว่าการใช้ข้อความเขียนอาจดูเหมือนเป็นทางออกหนึ่งของการสื่อสาร แต่ในความเป็นจริงอาจไม่ได้ผลเสมอไป เนื่องจากผู้พิการทางการได้ยินบางคนอาจไม่สามารถอ่านหรือทำความเข้าใจข้อความภาษาไทยได้อย่างคล่องแคล่ว อันเนื่องมาจากการไม่ได้สัมผัสกับไวยากรณ์ของภาษาพูดแบบดั้งเดิม นี่จึงเป็นเหตุผลสำคัญที่ต้องมีเครื่องมือแปลภาษาแบบเรียลไทม์ที่สามารถแปลงข้อความภาษาไทยเป็นภาษามือไทยได้อย่างถูกต้อง เพื่อช่วยลดช่องว่างนี้ และส่งเสริมให้เกิดปฏิสัมพันธ์ที่มีความหมายระหว่างผู้พิการทางการได้ยิน บุคคลที่ไม่สามารถใช้คำพูด และบุคคลที่ได้ยิน

นวัตกรรมอื่น ๆ

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมการทำเกษตรผสมผสานของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรี

คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมการทำเกษตรผสมผสานของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรี

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาการเกษตรผสมผสาน และศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรี ที่ได้ใช้บอร์ดเกมดังกล่าวในการเรียนรู้ โดยมีเครื่องมือในการวิจัยได้แก่ บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นด้วย Educational Boardgame Design Canvas มีลักษณะเป็นเกมวางแผน กระดานเกม 5 แผ่น การ์ดจำนวน 166 ใบ แบ่งเป็น 4 ประเภท ได้แก่ การ์ดสุ่มสถานการณ์ จำนวน 30 ใบ การ์ดแอคชันพิเศษ จำนวน 60 ใบ การ์ดตัวละคร จำนวน 16 ใบ และการ์ดการผลิต จำนวน 60 ใบ โทเคนทรัพยากร จำนวน 180 โทเคน 6 ประเภท ได้แก่ โทเคนน้ำจำนวน 60 โทเคน โทเคนดิน จำนวน 60 โทเคน โทเคนผลผลิตจากพืช จำนวน 45 โทเคน โทเคนผลผลิตจากสัตว์ จำนวน 45 โทเคน โทเคนผลผลิตจากสัตว์น้ำ จำนวน 45 โทเคน และ โทเคนเงิน จำนวน 45 โทดคน ลูกเต๋า จำนวน 1 ลูกและแผ่นช่วยเล่น 5 แผ่น ที่จำเป็นในการเล่น ซึ่งเกมนี้เน้นให้ผู้เล่นวางแผนการทำเกษตรผสมผสานเพื่อให้ได้ผลผลิตและคะแนนความสำเร็จสูงสุด ภายใต้เงื่อนไขของเกมและสถานการณ์จำลองที่เกิดขึ้น แบบทดสอบก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกม และแบบสอบถามความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่า คะแนนเฉลี่ยของนักเรียนหลังใช้บอร์ดเกมเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยคะแนนเฉลี่ยก่อนใช้บอร์ดเกมอยู่ที่ 6.54 คะแนน และหลังใช้บอร์ดเกมเพิ่มขึ้นเป็น 17.71 คะแนน นอกจากนี้ การวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนการสอนด้วยบอร์ดเกมพบว่ามีระดับความพึงพอใจในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย 4.45) โดยรายการที่ได้รับคะแนนสูงสุด ได้แก่ การที่ผู้สอนให้ทำแบบทดสอบหลังเรียน (ค่าเฉลี่ย 4.69) และการใช้วิธีการสอนที่น่าสนใจและหลากหลาย (ค่าเฉลี่ย 4.66)

การทดสอบและการวิเคราะห์ระบบสายเคเบิลใต้ดิน

คณะวิศวกรรมศาสตร์

การทดสอบและการวิเคราะห์ระบบสายเคเบิลใต้ดิน

เนื่องจากระบบเมืองสมัยใหม่ มีความต้องการใช้พลังงานไฟฟ้าที่มีเสถียรภาพสูงมากกว่าในอดีต ทำให้มีการนำระบบการส่งจ่ายพลังงานไฟฟ้าด้วยสายเคเบิลใต้ดินมาใช้งานกันอย่างแพร่หลายแทนที่การส่งพลังงานไฟฟ้าด้วยสายส่งเหนือหัว อย่างไรก็ตามการส่งจ่ายพลังงานไฟฟ้าด้วยสายเคเบิลใต้ดินยังมีปัญหาในการใช้งานอยู่หลายประการเช่น การลงทุนที่สูงกว่าการส่งจ่ายพลังงานไฟฟ้าเหนือหัวอยู่หลายเท่า การใช้เวลาแก้ไขเป็นระยะเวลานานเมื่อเกิดความล้มเหลวของระบบส่งจ่าย ความสามารถในการวิเคราะห์ปัญหาที่จำกัด ความสามารถในการรับภาระเพิ่มเติมเป็นต้น โครงการวิจัยนี้ออกแบบมาเพื่อศึกษาปัญหาของสายเคเบิลใต้ดินระบบ 22 kV XLPE โดยอาศัยเทคนิค การวิเคราะห์กระแสโพลาไรซ์และกระแสดีโพลาไรซ์ซึ่งเป็นเทคนิคการวิเคราะห์ฉนวนสมัยใหม่

Air Rack ตู้อุปกรณ์พร้อมระบบทำความเย็นเพื่อควบคุมอุณหภูมิภายในตู้

วิทยาลัยการจัดการนวัตกรรมและอุตสาหกรรม

Air Rack ตู้อุปกรณ์พร้อมระบบทำความเย็นเพื่อควบคุมอุณหภูมิภายในตู้

Air Rack เป็นผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบมาเพื่อตอบโจทย์ธุรกิจที่มีข้อจำกัดด้านพื้นที่และงบประมาณในการสร้างห้องเซิร์ฟเวอร์ ระบบระบายความร้อน และการจัดการเสียงรบกวน ระบบนี้ช่วยให้สามารถใช้งานอุปกรณ์ไอทีในพื้นที่เปิดได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยรองรับทั้งการทำงานแบบ On-premise และ On-cloud ผ่านการแปลงข้อมูลจากเซ็นเซอร์เป็นข้อมูลดิจิทัลและแสดงผลผ่าน Dashboard ผู้ใช้สามารถควบคุม ติดตาม และวิเคราะห์ข้อมูลได้จากระยะไกล อีกทั้งระบบยังช่วยลดการใช้พลังงานไฟฟ้าและค่าใช้จ่ายในการบริหารจัดการห้องเซิร์ฟเวอร์แบบเดิมได้อย่างมีนัยสำคัญ