KMITL Innovation Expo 2025 Logo

ความผิดพลาดการทดลองเทเลพอร์ตครั้งเเรก

รายละเอียด

เเนวความคิดของงานนี้ ผมได้มาจากความสงสัยที่ว่า ถ้าในการเดินทางข้ามมิติในอวกาศใช้ระบบเทเลพอร์ต ซึ่งก็คือการลบมวลสารจากจุดนึงไปยังอีกจุดนึงโดยคงสภาพมวลสารนั้นไว้ เกิดความผิดพลาด ซึ่งก็คือมวลสารเหล่านั้นถูกสร้างขึ้นมาใหม่รวมกันจะสิ่งที่ออกมาจะเป็นสัตว์ทดลองหลอมรวมเข้ากับตัวยาน ผมเลือกตัวหมีน้ำเป็นสัตว์ทดลองตัวเเรกที่ใช้ระบบเทเลพอร์ตเพราะหมีน้ำเคยถูกส่งไปอวกาศมาเเล้วเเละรอดกลับมาได้ด้วย เลยคิดว่าถ้าความจริงเรากำลงจะทดลองระบบเทเลพอร์ตนี้ หมีน้ำก็คงจะมีโอกาสโดนจับไปทดลองสูง

วัตถุประสงค์

โดยส่วนตัวผมเป็นคนที่ค่อนข้างชอบสื่อเเละนิยาย ที่เกี่ยวกับไซไฟ ผมเลยอยากนำมาต่อยอดเข้ากับการสร้างงานโมเดลของตนเองเพื่อตอบสนองความชอบเเละความเป็นไปได้ต่างๆที่อาจจะเกิดขึ้นได้ในโลกความเป็นจริง

นวัตกรรมอื่น ๆ

ความสงสัยในตนเอง

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

ความสงสัยในตนเอง

ซีรีย์ภาพถ่ายที่สื่อถึงสภาวะนามธรรมของตนเอง ที่ตั้งคำถามถึงการดำรงอยู่ อันเกิดจากการถูกรายล้อมไปด้วยความคาดหวัง ทั้งในแง่ของเสรีภาพในการแสดงออก และการยอมจำนน การมุ่งความสนใจไว้ที่ตนเอง ทำให้เกิดความรู้สึกนึกถึงอดีตที่แทบจะลืมเลือนไปแล้ว ให้กลับมาจนชัดเจนอีกครั้ง

การปรับปรุงความแข็งแรงของเซลล์อิเล็กโทรไลต์ชนิดแข็ง

วิทยาลัยนวัตกรรมการผลิตขั้นสูง

การปรับปรุงความแข็งแรงของเซลล์อิเล็กโทรไลต์ชนิดแข็ง

งานวิจัยเรื่องการปรับปรุงความแข็งแรงของเซลล์อิเล็กโทรไลต์ชนิดแข็ง มีวัตถุประสงค์ในการหาแนวทางปรับปรุง คุณสมบัติของเซลล์อิเล็กโทรไลต์ชนิดแข็ง ซึ่งผลิตจากซีเมนต์และสารที่เป็นตัวช่วยในการพัฒนาโครงสร้างของซีเมนต์ให้กำเนิดกระแสไฟฟ้าได้ มีองค์ประกอบของ Sodium chloride (NaCl) และ Graphite เป็นองค์ประกอบหลัก ที่มีความสามารถในการให้กระแสไฟฟ้าในระดับอ่อนๆได้ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อเป็นแหล่งกำเนิดกระแสไฟฟ้าสำหรับการใช้เป็นวัสดุปูพื้น ในงานวิจัยนี้มีขั้นตอนการดำเนินงาน โดยประกอบด้วยการเตรียมซีเมนต์กับน้ำ Sodium chloride (NaCl) และ Graphite เพื่อเพิ่มความสามารถในการนำไฟฟ้าของวัสดุงานวิจัยนี้คาดหวังเป็นอย่างยิ่งว่า จะสามารถพัฒนาคอนกรีตปูพื้นที่สามารถให้กำเนิดแสงไฟฟ้าและสามารถที่จะพัฒนาต่อยอดเพื่อประยุกต์ใช้ในงานอื่นๆในอนาคต

แนวทางการออกแบบและพัฒนาต้นแบบแอปพลิเคชันสำหรับผู้ใช้งานรถโดยสารสาธารณะ เพื่อเดินทางมาสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

แนวทางการออกแบบและพัฒนาต้นแบบแอปพลิเคชันสำหรับผู้ใช้งานรถโดยสารสาธารณะ เพื่อเดินทางมาสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง

งานวิจัยนี้มีจุดประสงค์เพื่อศึกษาแนวทางและพัฒนาต้นแบบแอปพลิเคชันสำหรับผู้ใช้งานรถโดยสารสาธารณะ เพื่อการวางแผนการเดินทาง และเพิ่มความปลอดภัยในการใช้รถโดยสารสาธารณะแบบต่าง ๆ สำหรับเดินทางมายังสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง โดยมีวัตถุประสงค์ดังนี้ 1) เพื่อศึกษาปัจจัยด้านการออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ (User Experience : UX) และการออกแบบส่วนต่อประสานของผู้ใช้ (User Interface : UI) ที่มีผลต่อผู้ใช้แอปพลิเคชันสำหรับการใช้รถโดยสารสาธารณะ 2) เพื่อศึกษาความต้องการของผู้ใช้งานแอปพลิเคชันรถโดยสารสาธารณะที่ต้องเดินทางมายังสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง 3) เพื่อนำเสนอแนวทางการออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ (User Experience : UX) และการออกแบบส่วนต่อประสานของผู้ใช้ (User Interface : UI) และผลิตต้นแบบของแอปพลิเคชันสำหรับใช้รถโดยสารสาธารณะเพื่อการเดินทางมายังสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง โดยมีการศึกษาการทบทวนวรรณกรรมเกี่ยวกับการออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ (User Experience: UX) การออกแบบส่วนต่อประสานของผู้ใช้ (User Interface: UI) รวมถึงการศึกษาตัวอย่างเกี่ยวกับแอปพลิเคชันสำหรับการเดินทางโดยรถโดยสารสาธารณะ และศึกษาจุดขึ้นรถสาธารณะโดยรอบสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง การศึกษางานวิจัยเรื่องนี้ได้มีการวิจัยเชิงคุณภาพ โดยมีตัวอย่างการใช้แอปพลิเคชันที่เกี่ยวข้องประกอบการสัมภาษณ์กลุ่มเป้าหมายที่เป็นนักศึกษาในสถาบัน อายุ 18 ถึง 35 ปี เพื่อศึกษาข้อมูลให้ต้นแบบในการพัฒนาแอปพลิเคชันที่ตอบสนองความต้องการ และให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์ต่อผู้ใช้งานอย่างแท้จริง ผลการวิจัยพบว่ารถโดยสารสาธารณะที่กลุ่มเป้าหมายมีการใช้งานมากที่สุดคือรถสองแถว, รถไฟ, รถไฟฟ้าแอร์พอร์ต เรลลิงก์, วินมอเตอร์ไซค์ และรถเมล์ตามลำดับ ผู้ใช้งานมีความกังวลในด้านความปลอดภัยต่าง ๆ และต้องการให้มีการออกแบบฟีเจอร์เพื่อเพิ่มความปลอดภัย ความมั่นใจใน การใช้รถโดยสารสาธารณะที่มากขึ้นของนักศึกษา เช่น การส่งตำแหน่งไปยังเจ้าหน้าที่ที่เกี่ยวข้องเมื่อเกิดเหตุฉุกเฉินหรือต้องการความช่วยเหลือ และข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับรถโดยสารสาธารณะที่นักศึกษาต้องการ เช่นการคำนวณราคา คำนวณเวลาเดินทาง รอบการเดินรถ จุดขึ้นลงที่เป็นทางการและชัดเจน เส้นทางการเดินรถ การลงทะเบียนคนขับ ข้อเสนอแนะหรือการแนะนำเส้นทาง และเวลาของรถโดยสารสาธารณะที่เข้ามาถึงจุดที่ผู้ใช้งานรออยู่ เป็นต้น และนำเสนอแนวทางการออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ (User Experience : UX) จากการวิเคราะห์ข้อมูลของกลุ่มเป้าหมายซึ่งเป็นการจัดลำดับความสำคัญของลักษณะเมนูบันทึกเส้นทางที่ใช้บ่อย เมนูแสดงจุดขึ้นรถใกล้เคียง เมนูที่ค้นหาเส้นทางและเลือกโดยใช้ข้อจำกัดในด้านต่าง ๆ ของผู้ใช้งานได้เช่น การคำนวณราคาค่าเดินทาง หรือระยะเวลาเดินทาง และเมนูที่สามารถตั้งค่าแบบอักษร ตั้งค่าโหมดสี เพื่อรองรับผู้ใช้งานที่หลากหลาย เนื่องจากการศึกษาความต้องการของผู้ใช้เกี่ยวกับแบบอักษรพบว่ามีความต้องการใช้งานตัวอักษรไทยแบบมีหัว และไม่มีหัวในจำนวนที่เท่ากัน รวมถึงการศึกษาเกี่ยวกับความต้องการในสีของแอปพลิเคชันที่มีความต้องการทั้งการแสดงผลที่มีสีอ่อน และสีเข้มในจำนวนที่ใกล้เคียงกัน รวมถึงการออกแบบส่วนต่อประสานของผู้ใช้ (User Interface) โดยออกแบบรูปสัญลักษณ์ที่ทำให้ผู้ใช้งานสามารถเข้าถึงข้อมูลที่ต้องการได้อย่างรวดเร็ว ไม่ทำให้เกิดความสับสน