KMITL Innovation Expo 2025 Logo

การบำบัดด้วยภูมิทัศน์เสียงสามมิติ: สำรวจตำแหน่งซ้าย-ขวาของบีทในการบำบัดด้วยไบนัวรอลบีท

รายละเอียด

โครงการนี้มุ่งสำรวจศักยภาพของการบำบัดด้วยไบนัวรอลบีท (Binaural Beats) ในสภาพแวดล้อมเสียงสามมิติ โดยมุ่งเน้นผลกระทบของการกำหนดตำแหน่งเสียงบีท (Beat) ในมิติซ้าย-ขวา (L-R) ในตำแหน่งต่างๆ โดยใช้เทคโนโลยี Dolby Atmos เพื่อสร้างประสบการณ์เสียงที่สมจริง งานวิจัยนี้มีเป้าหมายเพื่อศึกษาว่าการจัดตำแหน่งเสียงบีท (Beat) ในมิติต่าง ๆ ในการบำบัดด้วยไบนัวรอลบีท (Binaural Beats) จะมีผลอย่างไรต่อจิตใจและอารมณ์ ไบนัวรอลบีท (Binaural Beats) เป็นรูปแบบหนึ่งของการเหนี่ยวนำคลื่นสมอง (Auditory Brainwave Entrainment) ซึ่งได้รับการพิสูจน์แล้วว่าสามารถช่วยให้เกิดการผ่อนคลาย ลดความวิตกกังวล และเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานของสมองได้ อย่างไรก็ตาม ยังมีการศึกษาเพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับวิธีที่เทคโนโลยีเสียงสามมิติ งานวิจัยนี้จะตรวจสอบว่าการกำหนดตำแหน่งเสียงบีท (Beat) ในมิติซ้าย-ขวาที่แตกต่างกันในสภาพแวดล้อมเสียงสามมิติจะส่งผลอย่างไรต่อการรับรู้และผลลัพธ์ในการบำบัด ผู้เข้าร่วมจะได้รับประสบการณ์การบำบัดด้วยไบนัวรอลบีท (Binaural Beats) ในตำแหน่งซ้าย-ขวาต่าง ๆ ของบีท (Beat) โดยจะมีการวัดผลด้านสรีรวิทยา เช่น ความแปรปรวนของอัตราการเต้นของหัวใจ และการประเมินระดับความผ่อนคลายตามการรายงานของผู้เข้าร่วม ผลการวิจัยคาดว่าจะให้ข้อมูลเชิงลึกใหม่เกี่ยวกับปฏิสัมพันธ์ระหว่างสภาพแวดล้อมเสียงสามมิติกับการบำบัดด้วยเสียง ซึ่งอาจช่วยพัฒนาการบำบัดด้วยเสียงให้ดียิ่งขึ้นด้วยการใช้เทคโนโลยีเสียงขั้นสูง

วัตถุประสงค์

การบำบัดด้วยเสียงเป็นหนึ่งในวิธีการบำบัดที่ได้รับความนิยมและมีการใช้งานในหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นในด้านการแพทย์, การบำบัดทางจิตวิทยา, หรือในศูนย์ฟื้นฟูสุขภาพต่าง ๆ การบำบัดด้วยเสียงมีประสิทธิภาพในการช่วยลดความเครียด, ส่งเสริมการนอนหลับ, และปรับปรุงสมาธิ นอกจาก ดนตรีบำบัด (Music therapy) ที่ใช้กันมาอย่างแพร่หลาย เสียงไบนัวรอลบีท (Binaural beat) ยังเป็นหนึ่งในรูปแบบเสียงที่ได้รับความสนใจจากนักวิจัย เนื่องจากมีหลักฐานที่บ่งชี้ว่าสามารถช่วยปรับปรุงสภาวะจิตใจและร่างกายของผู้ฟังได้ เสียงไบนัวรอลบีทเกิดขึ้นเมื่อมีการเปิดเสียงที่มีความถี่ต่างกันเพียงเล็กน้อยในแต่ละหู ทำให้สมองสร้างคลื่นเสียงใหม่ที่มีความถี่เท่ากับความแตกต่างระหว่างความถี่ทั้งสอง คลื่นเสียงนี้สามารถกระตุ้นสมองในลักษณะที่ช่วยในการผ่อนคลาย, การเพิ่มสมาธิ, และการนอนหลับที่ดีขึ้น ระบบเสียงรอบทิศทาง (Immersive sound system) เป็นเทคโนโลยีที่สามารถสร้างประสบการณ์การฟังที่มีความสมจริงและสมบูรณ์มากขึ้น โดยการใช้ลำโพงหลายตัวหรือหูฟังแบบพิเศษ เพื่อสร้างเสียงที่มาจากทุกทิศทาง การนำเสียงไบนัวรอลบีทมาใช้ในระบบเสียงรอบทิศทางนั้นมีศักยภาพที่จะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการบำบัด เนื่องจากเสียงที่มีความสมจริงและลึกซึ้งมากขึ้นช่วยให้ผู้ฟังดื่มด่ำและมีปฏิกิริยาตอบสนองที่ดีกว่า นอกจากนี้ การศึกษานี้ยังมีความสำคัญในการเป็นฐานข้อมูลและแนวทางสำหรับการวิจัยในอนาคตเกี่ยวกับการใช้เสียงในด้านต่าง ๆ การวิจัยที่เกิดขึ้นสามารถนำไปสู่การค้นพบวิธีการใหม่ ๆ ในการบำบัดด้วยเสียงและการใช้เสียงเพื่อปรับปรุงสภาวะจิตใจและร่างกายของผู้คนในสังคม

นวัตกรรมอื่น ๆ

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมการทำเกษตรผสมผสานของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรี

คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมการทำเกษตรผสมผสานของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรี

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาการเกษตรผสมผสาน และศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรี ที่ได้ใช้บอร์ดเกมดังกล่าวในการเรียนรู้ โดยมีเครื่องมือในการวิจัยได้แก่ บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นด้วย Educational Boardgame Design Canvas มีลักษณะเป็นเกมวางแผน กระดานเกม 5 แผ่น การ์ดจำนวน 166 ใบ แบ่งเป็น 4 ประเภท ได้แก่ การ์ดสุ่มสถานการณ์ จำนวน 30 ใบ การ์ดแอคชันพิเศษ จำนวน 60 ใบ การ์ดตัวละคร จำนวน 16 ใบ และการ์ดการผลิต จำนวน 60 ใบ โทเคนทรัพยากร จำนวน 180 โทเคน 6 ประเภท ได้แก่ โทเคนน้ำจำนวน 60 โทเคน โทเคนดิน จำนวน 60 โทเคน โทเคนผลผลิตจากพืช จำนวน 45 โทเคน โทเคนผลผลิตจากสัตว์ จำนวน 45 โทเคน โทเคนผลผลิตจากสัตว์น้ำ จำนวน 45 โทเคน และ โทเคนเงิน จำนวน 45 โทดคน ลูกเต๋า จำนวน 1 ลูกและแผ่นช่วยเล่น 5 แผ่น ที่จำเป็นในการเล่น ซึ่งเกมนี้เน้นให้ผู้เล่นวางแผนการทำเกษตรผสมผสานเพื่อให้ได้ผลผลิตและคะแนนความสำเร็จสูงสุด ภายใต้เงื่อนไขของเกมและสถานการณ์จำลองที่เกิดขึ้น แบบทดสอบก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกม และแบบสอบถามความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่า คะแนนเฉลี่ยของนักเรียนหลังใช้บอร์ดเกมเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยคะแนนเฉลี่ยก่อนใช้บอร์ดเกมอยู่ที่ 6.54 คะแนน และหลังใช้บอร์ดเกมเพิ่มขึ้นเป็น 17.71 คะแนน นอกจากนี้ การวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนการสอนด้วยบอร์ดเกมพบว่ามีระดับความพึงพอใจในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย 4.45) โดยรายการที่ได้รับคะแนนสูงสุด ได้แก่ การที่ผู้สอนให้ทำแบบทดสอบหลังเรียน (ค่าเฉลี่ย 4.69) และการใช้วิธีการสอนที่น่าสนใจและหลากหลาย (ค่าเฉลี่ย 4.66)

นวัตกรรมเครื่องยนต์สเตอร์ลิงพลังงานสะอาด

คณะวิศวกรรมศาสตร์

นวัตกรรมเครื่องยนต์สเตอร์ลิงพลังงานสะอาด

เนื่องจากความต้องการพลังงานที่มีมากขึ้น แต่เชื้อเพลิงฟอสซิลซึ่งเป็นแหล่งพลังงานหลักมีอยู่อย่างจำกัดและเป็นสาเหตุหนึ่งของมลพิษและภาวะโลกร้อน ดังนั้นพลังงานทางเลือกจึงเป็นกุญแจสำคัญเพื่อความยั่งยืนด้านพลังงาน ประเทศไทยมีศักยภาพของพลังงานชีวมวลจากเกษตรกรรม ดังนั้นการพัฒนาระบบผลิตไฟฟ้าที่มลพิษต่ำและสามารถใช้ได้กับแหล่งพลังงานทดแทนจึงจำเป็นอย่างยิ่ง โดยเฉพาะเครื่องยนต์สเตอร์ลิงซึ่งมีโครงสร้างชิ้นส่วนไม่ซับซ้อน ปราศจากการสันดาปภายในเครื่องยนต์จึงเป็นเครื่องยนต์ที่มีศักยภาพผลิตไฟฟ้าด้วยพลังงานสะอาดและเป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อมเพื่อ งานวิจัยนี้จึงมุ่งเน้นพัฒนาออกแบบและสร้างต้นแบบเครื่องยนต์สเตอร์ลิงร่วมกับแหล่งพลังงานทดแทนหรือพลังงานสะอาดเพื่อผลิตไฟฟ้าและสาธิตการทำงานจริง เกิดองค์ความรู้และถ่ายทอดเทคโนโลยีเครื่องยนต์ผลิตไฟฟ้าปราศจากมลพิษในประเทศ ตลอดจนสามารถขยายผลนำไปใช้ประโยชน์กับคนไทย

ระบบปัญญาประดิษฐ์ของสรรพสิ่งสำหรับติดตามและควบคุมการให้น้ำพืชโดยใช้ข้อมูลสภาพอากาศ

วิทยาเขตชุมพรเขตรอุดมศักดิ์

ระบบปัญญาประดิษฐ์ของสรรพสิ่งสำหรับติดตามและควบคุมการให้น้ำพืชโดยใช้ข้อมูลสภาพอากาศ

งานวิจัยนี้เป็นการออกแบบและสร้างเครื่องต้นแบบระบบปัญญาประดิษฐ์ของสรรพสิ่งสำหรับติดตามและควบคุมการให้น้ำพืชโดยใช้ข้อมูลสภาพอากาศ โดยระบบประกอบไป 4 ส่วนสำคัญ คือ ส่วนที่ 1 สถานีตรวจวัดสภาพอากาศ (Weather Station) ประกอบไปด้วยเซ็นเซอร์ต่าง ๆ เช่น อุณหภูมิอากาศ ความชื้นสัมพัทธ์ ความเร็วลม และความยาวนานของแสง เป็นต้น ส่วนที่ 2 หน่วยประมวลผล (Controller Unit) โดยจะมีการติดตั้งอัลกอริทึมหรือแบบจำลองการเรียนรู้ของเครื่องเพื่อใช้ประเมินค่าการคายระเหยน้ำของพืชอ้างอิง (ETo) และจะใช้คำนวณร่วมกับค่าสัมประสิทธิ์การใช้น้ำของพืชนั้น ๆ (Crop Coefficient: Kc) และข้อมูล อื่น ๆ เกี่ยวกับพืชนั้น ๆ เพื่อประเมินปริมาณการใช้น้ำตามความต้องการของพืชโดยอัตโนมัติ ส่วนที่ 3 ส่วนติดต่อผู้ใช้งานและหน้าจอแสดงผล (User Interface (UI) and Display) เป็นส่วนที่ให้เกษตรกรหรือผู้ใช้งานสามารถป้อนข้อมูลเกี่ยวกับชนิดของพืช ชนิดของดินที่ปลูก ประเภท ของระบบการให้น้ำ จำนวนหัวจ่ายน้ำ ระยะปลูก และช่วงการเจริญเติบโตของพืช เป็นต้น และส่วนที่ 4 หน่วยควบคุมและหัวจ่ายน้ำ (Irrigation Unit)