KMITL Expo 2026 LogoKMITL 66th Anniversary Logo

โพลีเอสเตอร์ เบลเซอร์ และ เทราเซอร์

รายละเอียด

โครงงานนี้เป็นส่วนหนึ่งของ thesis ของนักศึกษาคณะบริหารธุรกิจ หลักสูตร นานาชาติ ในหัวข้อ Business Plan เกี่ยวกับ recycled fabric นำมาผลิตเป็น blazers และ trousers

วัตถุประสงค์

Trend ในตอนนี้ถ้าไม่พูดถึง sustainability คงเป็นไปไม่ได้ พวกเรานักศึกษาจากคณะบริหารธุรกิจได้เล็กเห็นถึง trend ในปัจจุบันและนำมาประยุกต์ใช้ให้เข้ากับธุรกิจที่พวกเรามีแรงบันดาลใจในการทำ จึงเกิดเป็น Prize Brand ที่มุ่งมั่นที่จะเป็นที่รู้จักในด้าน eco-friendly and sustainability

นวัตกรรมอื่น ๆ

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมการทำเกษตรผสมผสานของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรี

คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมการทำเกษตรผสมผสานของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรี

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาการเกษตรผสมผสาน และศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรี ที่ได้ใช้บอร์ดเกมดังกล่าวในการเรียนรู้ โดยมีเครื่องมือในการวิจัยได้แก่ บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นด้วย Educational Boardgame Design Canvas มีลักษณะเป็นเกมวางแผน กระดานเกม 5 แผ่น การ์ดจำนวน 166 ใบ แบ่งเป็น 4 ประเภท ได้แก่ การ์ดสุ่มสถานการณ์ จำนวน 30 ใบ การ์ดแอคชันพิเศษ จำนวน 60 ใบ การ์ดตัวละคร จำนวน 16 ใบ และการ์ดการผลิต จำนวน 60 ใบ โทเคนทรัพยากร จำนวน 180 โทเคน 6 ประเภท ได้แก่ โทเคนน้ำจำนวน 60 โทเคน โทเคนดิน จำนวน 60 โทเคน โทเคนผลผลิตจากพืช จำนวน 45 โทเคน โทเคนผลผลิตจากสัตว์ จำนวน 45 โทเคน โทเคนผลผลิตจากสัตว์น้ำ จำนวน 45 โทเคน และ โทเคนเงิน จำนวน 45 โทดคน ลูกเต๋า จำนวน 1 ลูกและแผ่นช่วยเล่น 5 แผ่น ที่จำเป็นในการเล่น ซึ่งเกมนี้เน้นให้ผู้เล่นวางแผนการทำเกษตรผสมผสานเพื่อให้ได้ผลผลิตและคะแนนความสำเร็จสูงสุด ภายใต้เงื่อนไขของเกมและสถานการณ์จำลองที่เกิดขึ้น แบบทดสอบก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกม และแบบสอบถามความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่า คะแนนเฉลี่ยของนักเรียนหลังใช้บอร์ดเกมเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยคะแนนเฉลี่ยก่อนใช้บอร์ดเกมอยู่ที่ 6.54 คะแนน และหลังใช้บอร์ดเกมเพิ่มขึ้นเป็น 17.71 คะแนน นอกจากนี้ การวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนการสอนด้วยบอร์ดเกมพบว่ามีระดับความพึงพอใจในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย 4.45) โดยรายการที่ได้รับคะแนนสูงสุด ได้แก่ การที่ผู้สอนให้ทำแบบทดสอบหลังเรียน (ค่าเฉลี่ย 4.69) และการใช้วิธีการสอนที่น่าสนใจและหลากหลาย (ค่าเฉลี่ย 4.66)

ระบบตำรวจอัจฉริยะป้องกันการโจรกรรมสำหรับเมืองฉะเชิงเทรา

คณะวิศวกรรมศาสตร์

ระบบตำรวจอัจฉริยะป้องกันการโจรกรรมสำหรับเมืองฉะเชิงเทรา

โครงการนี้นำหลักการของเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ และ Deep Learning มาจัดทำระบบตำรวจอัจฉริยะ (Smart Police) เพื่อวิเคราะห์อัตลักษณ์บุคคลและยานพาหนะที่ต้องสงสัยว่าเกี่ยวข้องกับการกระทำความผิดเพื่อใช้รักษาความปลอดภัยในชีวิตและทรัพย์สินของประชาชน โดยหลักการทำงานของระบบตำรวจอัจฉริยะ จะติดตั้งกล้อง CCTV ในพื้นที่ที่มีความเสี่ยงในกการโจรกรรม เพื่อตรวจจับบุคคลที่มีอำพรางอาวุธ โดยวิเคราะห์จากภาพจากกล้อง CCTV ด้วยการประมวลผลภาพและประยุกต์ใช้เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ ในการเฝ้าระวังและตรวจจับสิ่งที่อยู่ในเหตุการณ์ เมื่อมีการโจรกรรมหรือเหตุการผิดปกติ ระบบจะแจ้งเตือนเหตุการณ์เข้ามาที่ศูนย์เฝ้าระวังภายในสถานีตำรวจ เพื่อให้ตำรวจไปตรวจสอบความผิดเบื้องต้น และไปพื้นที่เกิดเหตุได้ทันเหตุการณ์เพื่อดำเนินการป้องกันหรือระงับเหตุ ในกรณีที่มีการหลบหนี ระบบจะติดตามรถยนต์ หรือ รถมอเตอร์ไซด์ พร้อมระบุเส้นทางที่สามารถใช้ในการหลบหนีโดยใช้การติดตามจากลักษณะของยานพาหนะ และป้ายทะเบียนของยานพาหนะที่ก่อเหตุ เพื่อทำการติดตามและระงับเหตุได้ ดังนั้นระบบตำรวจอัจฉริยะที่พัฒนาขึ้นเป็นการร่วมมือของคณะวิศวกรรมศาสตร์ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง, สำนักงานตำรวจภูธรภาค 2 มูลนิธิฉะเชิงเทราเพื่อการพัฒนา และสำนักงานเมืองอัจฉริยะจังหวัดฉะเชิงเทรา เพื่อป้องกันและป้องปรามการเกิดอาชญากรรม เพิ่มความปลอดภัยสาธารณะและความสงบเรียบร้อยให้แก่ประชาชนในพื้นที่จังหวัดฉะเชิงเทราซึ่งเป็นพื้นที่ในเขต EEC ซึ่งเป็นแหล่งเศรษฐกิจของประเทศ และเป็นแหล่งท่องเที่ยวใกล้กรุงเทพ และเป็นการสร้างเครือข่ายความร่วมมือทั้งภาครัฐ เอกชน และชุมชน ตลอดจนถ่ายทอดองค์ความรู้การใช้งานนวัตกรรมและการเขียนให้แก่ตำรวจและเจ้าหน้าที่ในการนำเทคโนโลยีไปใช้งานจริงและสามารถพัฒนาต่อยอดนวัตกรรมได้ใช้เอง ซึ่งเป็นการพัฒนาแบบต่อเนื่องในระยะยาวเพื่อให้เกิดความยั่งยืนและนําข้อมูลไปใช้ประโยชน์ด้านการวางแผนการดำเนินการรักษาความปลอดภัยและแผนการท่องเที่ยวของจังหวัดฉะเชิงเทรา

แอปพลิเคชันจัดการอาหารสำหรับผู้ป่วยเบาหวาน

คณะวิศวกรรมศาสตร์

แอปพลิเคชันจัดการอาหารสำหรับผู้ป่วยเบาหวาน

แอปพลิเคชันจัดการมื้ออาหารสำหรับผู้ป่วยเบาหวาน เป็นเครื่องมือด้านสุขภาพดิจิทัลที่ออกแบบมาเพื่อเสริมศักยภาพผู้ป่วยเบาหวานชนิดที่ 2 ในการจัดการด้านอาหารและระดับน้ำตาลในเลือดได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น ด้วยฟีเจอร์ต่าง ๆ เช่น คำแนะนำมื้ออาหารที่ปรับให้เหมาะกับแต่ละบุคคล การติดตามสารอาหาร และการเชื่อมต่อแอปพลิเคชันกับอุปกรณ์วัดระดับน้ำตาลในเลือด (CGM) แอปพลิเคชันนี้ช่วยให้ผู้ใช้สามารถติดตามระดับน้ำตาลได้แบบเรียลไทม์ และปรับเปลี่ยนการเลือกรับประทานอาหารได้อย่างเหมาะสม พัฒนาด้วยเฟรมเวิร์ก Flutter และรองรับด้วย Back-end Express.js และ MongoDB แอปพลิเคชันนี้ให้ความสำคัญกับการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ที่ใช้งานง่าย เพื่อให้มั่นใจว่าจะสามารถส่งเสริมการวางแผนมื้ออาหารและการติดตามสุขภาพได้อย่างมีประสิทธิภาพ การทดลองใช้งานเบื้องต้นแสดงให้เห็นว่าแอปพลิเคชันนี้มีส่วนช่วยให้ระดับน้ำตาลในเลือดมีความคงที่มากขึ้นและเพิ่มการปฏิบัติตามคำแนะนำด้านอาหารได้ดีขึ้น ช่วยให้ผู้ใช้ลดความเสี่ยงด้านสุขภาพที่เกี่ยวข้องกับภาวะแทรกซ้อนของโรคเบาหวาน ด้วยการนำเสนอแนวทางในการหลักเลี่ยงตัวแปรของการเกิดโรคเบาหวาน แอปพลิเคชันนี้ช่วยลดความจำเป็นในการเข้ารับการรักษาทางคลินิกบ่อยครั้ง จึงมีศักยภาพในการลดค่าใช้จ่ายทางการแพทย์ในระยะยาว โดยแสดงให้เห็นถึงบทบาทที่น่าสนใจของโซลูชันด้านสุขภาพดิจิทัลในการสนับสนุนการดูแลโรคเบาหวานแบบเฉพาะบุคคล และเน้นย้ำถึงศักยภาพของการขยายขนาดและเน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง ซึ่งส่งเสริมการพัฒนาสุขภาพในระยะยาวสำหรับผู้ป่วยเบาหวาน