KMITL Expo 2026 LogoKMITL 66th Anniversary Logo

คินเดอร์ฟอร์เรสต์ เกมสร้างสิ่งของและไขปริศนาด้วยเทคโนโลยีวีอาร์

รายละเอียด

โครงงานเรื่อง คินเดอร์ฟอร์เรสต์ เกมสร้างสิ่งของและไขปริศนา ด้วยเทคโนโลยีวีอาร์ มีจุดประสงค์ในการจัดทำขึ้นเพื่อเป็นเกมส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ในการแก้ปัญหา และทักษะการประยุกต์ในระดับเบื้องต้น โดยนำเสนอในรูปแบบเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน เพื่อมุ่งเน้นให้ผู้เล่นได้มีส่วนร่วมทางร่างกายระหว่างการเล่นเกมพร้อมกับการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และทักษะการประยุกต์ระดับเบื้องต้น ทางคณะผู้จัดทำได้เลือกใช้ อันเรียลเอนจิน 5.1 (Unreal Engine 5.1)และแว่นตาโลกเสมือนโอคูลัส เควส 2 (Oculus Quest 2) มาพัฒนาเกมในรูปแบบเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนโดยภายในตัวเกมจะมีด่านที่ต้องใช้ความคิดสร้างสรรค์และวิธีการในการผ่านด่านที่ต่างกันไป มีการจับเวลาในการทำภารกิจเพื่อผ่านด่าน ผู้เล่นจะขยับร่างกายเมื่อมีการเคลื่อนไหวภายในเกม อุปสรรคของผู้เล่นในแต่ละด่านจะทำให้ผู้เล่นต้องใช้การขยับร่างกายไปพร้อมกับการแก้ไขปัญหา เป็นต้น และเกมจะมีการแสดงผลลัพธ์การผ่านภารกิจในขั้นต่าง ๆ ทำให้ผู้เล่นได้รางวัลที่ต่างกันตามลำดับขั้น ซึ่งเมื่อผู้เล่นผ่านก็จะมีการแสดงผลลัพธ์ให้ผู้เล่นทราบอีกด้วย

วัตถุประสงค์

บล็อกไม้ของเล่น เป็นของเล่นช่วงวัยเด็กของใครหลายคน ด้วยรูปทรงที่หลากหลาย สามารถนำมาเล่นได้หลายรูปแบบทั้งการต่อเป็นสิ่งก่อสร้าง หรือนำมาต่อเป็นรูปภาพ เป็นของเล่นที่ช่วยเพิ่มความคิดสร้างสรรค์ให้กับผู้เล่น ซึ่งความคิดสร้างสรรค์ถือว่าเป็นทักษะที่สำคัญมากในปัจจุบัน ทั้งการคิดออกแบบ รวมถึงในเรื่องการคิดแก้ไขปัญหา หากมีความคิดที่สามารถทำได้หลายแบบ จะทำให้สามารถหาวิธีใหม่ ๆ ในการแก้ปัญหาได้ ทำให้การออกแบบเป็นหนึ่งในงานที่ใช้เวลาอย่างมากของใครหลายคน รวมถึงในบางครั้งเมื่อเกิดปัญหาขึ้นมา มักจะเป็นเรื่องยากที่จะหาวิธีการแก้ไข ด้วยปัญหาที่กล่าวมาทางผู้จัดทำได้เล็งเห็นถึงความสำคัญของความคิดสร้างสรรค์ รวมไปถึงแนวคิดที่น่าสนใจในของเล่น บล็อกไม้ ทางผู้จัดทำจึงได้นำมาเป็นแนวทางของเกม แต่บล็อกไม้ทั่วไปไม่สามารถดึงดูดกลุ่มผู้เล่นของผู้จัดทำมากพอ ผู้จัดทำจึงได้นำแนวทางของเกมร่วมกับการใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality: VR) ที่กำลังเป็นนิยม การนำเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน มาใช้จึงจะช่วยเพิ่มความสนใจของผู้เล่นได้ ทางผู้จัดทำจึงได้คิดออกมาเป็น เกม VR แนวสร้างสิ่งของและไขปริศนา ที่ผู้เล่นจะได้รับบทเป็นเด็กหนุ่มที่ทำของเล่นของหายเข้าไปในต่างมิติ ต้องเข้าไปตามหาของเล่น พร้อมกับพลังในการสร้างบล็อกไม้ซึ่งผู้เล่นจะได้รับประสบการณ์เหมือนการได้ต่อบล็อกไม้สมัยเด็ก แต่จะเป็นการต่อบล็อกที่เพิ่มความท้าทายด้วยอุปสรรคและปริศนาที่ซ่อนอยู่ในเกม ทำให้ผู้ที่เล่นนั้นจะได้ฝึกความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างออกแบบสิ่งของ และการคิดนอกกรอบในการหาวิธีแก้ปริศนาที่พบ เพื่อจะผ่านด่านและนำของเล่นกลับมาให้ได้

นวัตกรรมอื่น ๆ

ระบบปัญญาประดิษฐ์ของสรรพสิ่งสำหรับติดตามและควบคุมการให้น้ำพืชโดยใช้ข้อมูลสภาพอากาศ

วิทยาเขตชุมพรเขตรอุดมศักดิ์

ระบบปัญญาประดิษฐ์ของสรรพสิ่งสำหรับติดตามและควบคุมการให้น้ำพืชโดยใช้ข้อมูลสภาพอากาศ

งานวิจัยนี้เป็นการออกแบบและสร้างเครื่องต้นแบบระบบปัญญาประดิษฐ์ของสรรพสิ่งสำหรับติดตามและควบคุมการให้น้ำพืชโดยใช้ข้อมูลสภาพอากาศ โดยระบบประกอบไป 4 ส่วนสำคัญ คือ ส่วนที่ 1 สถานีตรวจวัดสภาพอากาศ (Weather Station) ประกอบไปด้วยเซ็นเซอร์ต่าง ๆ เช่น อุณหภูมิอากาศ ความชื้นสัมพัทธ์ ความเร็วลม และความยาวนานของแสง เป็นต้น ส่วนที่ 2 หน่วยประมวลผล (Controller Unit) โดยจะมีการติดตั้งอัลกอริทึมหรือแบบจำลองการเรียนรู้ของเครื่องเพื่อใช้ประเมินค่าการคายระเหยน้ำของพืชอ้างอิง (ETo) และจะใช้คำนวณร่วมกับค่าสัมประสิทธิ์การใช้น้ำของพืชนั้น ๆ (Crop Coefficient: Kc) และข้อมูล อื่น ๆ เกี่ยวกับพืชนั้น ๆ เพื่อประเมินปริมาณการใช้น้ำตามความต้องการของพืชโดยอัตโนมัติ ส่วนที่ 3 ส่วนติดต่อผู้ใช้งานและหน้าจอแสดงผล (User Interface (UI) and Display) เป็นส่วนที่ให้เกษตรกรหรือผู้ใช้งานสามารถป้อนข้อมูลเกี่ยวกับชนิดของพืช ชนิดของดินที่ปลูก ประเภท ของระบบการให้น้ำ จำนวนหัวจ่ายน้ำ ระยะปลูก และช่วงการเจริญเติบโตของพืช เป็นต้น และส่วนที่ 4 หน่วยควบคุมและหัวจ่ายน้ำ (Irrigation Unit)

เว็บแอปพลิเคชันการจัดเส้นทางการขนส่งอาหารกุ้ง : กรณีศึกษาร้านจำหน่ายอาหารสัตว์แห่งหนึ่ง

คณะวิทยาศาสตร์

เว็บแอปพลิเคชันการจัดเส้นทางการขนส่งอาหารกุ้ง : กรณีศึกษาร้านจำหน่ายอาหารสัตว์แห่งหนึ่ง

ปัญหาด้านการจัดส่งสินค้าให้มีประสิทธิภาพต้องมีการพัฒนาเครื่องมือมาช่วยอำนวยความสะดวก งานวิจัยนี้จึงมีวัตถุประสงค์เพื่อจัดเส้นทางการขนส่งของร้านอาหารสัตว์แห่งหนึ่ง และพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันการจัดเส้นทางการเดินรถ ในการศึกษาครั้งนี้ทำการเปรียบเทียบด้วยวิธีการแตกกิ่งและจำกัดขอบเขต (Branch & Bound Method) และวิธีการจัดกลุ่มร่วมกับอัลกอริทึมการแตกกิ่งและจำกัดขอบเขต (Clustering with Branch & Bound Method) จากนั้นทำการเปรียบเทียบการจัดเส้นทางทั้ง 2 วิธี ร่วมกับเส้นทางเดิม ด้วยการทดสอบความแตกต่างของระยะทางเฉลี่ย 3 กลุ่มที่ไม่เป็นอิสระกัน โดยใช้วิธีการวิเคราะห์ความแปรปรวนเมื่อมีการวัดซ้ำ (Repeated Measures ANOVA) พบว่าระยะเฉลี่ยต่อวันที่ได้จากทั้ง 3 วิธี มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญ ที่ระดับ 0.05 โดยเส้นทางที่ให้ค่าระยะทางเฉลี่ยต่อวันน้อยที่สุด คือ วิธีอัลกอริทึมการแตกกิ่งและจำกัดขอบเขต (Branch and Bound Method) และจากการทดสอบระยะทางรวมต่อวันเป็นรายคู่ด้วยการทดสอบทีแบบจับคู่ (Paired t-test) พบว่าเส้นทางที่จัดด้วยวิธีอัลกอริทึมการแตกกิ่งและจำกัดขอบเขต (Branch and Bound Method) ให้ผลลัพธ์ระยะทางที่สั้นที่สุดอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ 0.05 ซึ่งหากใช้การจัดเส้นทางด้วยวิธีอัลกอริทึมการแตกกิ่งและจำกัดขอบเขต (Branch and Bound Method) จะสามารถลดระยะทางลงได้ 957.51 กิโลเมตร คิดเป็นร้อยละ 30.88 ซึ่งจะสามารถลดต้นทุนด้านน้ำมันเชื้อเพลิงได้ถึง 2,579.45 บาทต่อเดือน จากนั้นจึงเลือกวิธีอัลกอริทึมการแตกกิ่งและจำกัดขอบเขต (Branch and Bound Method) มาพัฒนาเป็นเว็บแอปพลิเคชันที่มีหน้าต่างผู้ใช้งาน รายการสินค้า และแนะนำเส้นทางการขนส่งสินค้าในแต่ละวันให้กับร้านค้ากรณีศึกษา และเมื่อพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันแล้วได้ทำการทดลองใช้งานจริงกับร้านกรณีศึกษา โดยพบว่าสามารถแนะนำเส้นทางการขนส่งที่อยู่ในรูปแบบแผนที่ซึ่งสามารถใช้งานได้ง่าย และสามารถใช้งานได้จริงผ่านโทรศัพท์มือถือทั่วไป

การพัฒนาเส้นใยไผ่ตงผสมสู่การออกแบบผลิตภัณฑ์สิ่งทอเพื่อสิ่งแวดล้อม

คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี

การพัฒนาเส้นใยไผ่ตงผสมสู่การออกแบบผลิตภัณฑ์สิ่งทอเพื่อสิ่งแวดล้อม

การวิจัยนี้ยืนยันถึงศักยภาพของเส้นใยไผ่ตงในฐานะวัตถุดิบที่ยั่งยืนสำหรับอุตสาหกรรม สิ่งทอ โดยแสดงถึงคุณสมบัติเด่นที่ตอบโจทย์ทั้งในด้านการใช้งานและความเป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม พร้อมทั้งชี้ให้เห็นแนวทางการพัฒนาที่สามารถส่งเสริมการผลิตที่ยั่งยืนและตอบสนองความต้องการในตลาดที่เน้นการพัฒนาคุณภาพชีวิตและรักษาสิ่งแวดล้อม โดยผสมผสานแนวคิดด้านความยั่งยืนเข้ากับนวัตกรรมวัสดุ การวิจัยครอบคลุมการวิเคราะห์คุณสมบัติเส้นใย การพัฒนากระบวนการผลิต และการออกแบบผลิตภัณฑ์ การวิจัยนี้ มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาคุณสมบัติเส้นใยไผ่ตงสู่การผลิต 2)เพื่อศึกษาปัจจัยในการออกแบบผลิตภัณฑ์สิ่งทอเพื่อสิ่งแวดล้อมจากเส้นใยไผ่ตง 3)เพื่อคาดการณ์อนาคตภาพในการออกแบบผลิตภัณฑ์สิ่งทอเพื่อสิ่งแวดล้อมจากเส้นใยไผ่ตง ผลการวิจัยพบว่า ไผ่ตงอายุ 60 วันมีคุณสมบัติเหมาะสมที่สุดในการแยกเส้นใย โดยมีขนาดเส้นใยเฉลี่ย 5.32 μm ซึ่งเล็กกว่าเส้นใยธรรมชาติชนิดอื่น ส่งผลให้มีคุณสมบัติดูดซับความชื้นและระบายอากาศได้ดี เมื่อนำมาปั่นผสมกับเส้นใยพอลิเอสเตอร์รีไซเคิลในสัดส่วน 30:70 จะได้เส้นด้ายที่มีความแข็งแรงและผิวสัมผัสที่มีเอกลักษณ์ แม้ว่าคุณสมบัติการต้านเชื้อแบคทีเรีย Staphylococcus aureus จะอยู่ในระดับต่ำ แต่เส้นใยมีความขาวสะอาดและอ่อนนุ่ม และจากการวิเคราะห์ปัจจัยในการออกแบบผลิตภัณฑ์พบองค์ประกอบสำคัญ 4 ด้าน ได้แก่ วัสดุท้องถิ่น (Local Materials) ผลิตภัณฑ์สีเขียว (Green Products) สุขภาพ (Healthy) และความยั่งยืน (Sustainability) ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้บริโภคต่อต้นแบบผลิตภัณฑ์อยู่ในระดับมาก โดยสามารถอธิบายความพึงพอใจได้ร้อยละ 84.7 ทั้งนี้ กระบวนการผลิตที่พัฒนาขึ้นช่วยลดการใช้สารเคมีและของเสียอันตราย อีกทั้งการใช้ไผ่ตงซึ่งเป็นพืชโตเร็วยังช่วยลดผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมในระยะยาว ส่งผลให้เกิดการพัฒนาที่ยั่งยืนทั้งในด้านเศรษฐกิจ สิ่งแวดล้อม และความมั่นคงทางอาชีพในชุมชนชนของประเทศไทย ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่า การพัฒนาเส้นใยไผ่ตงผสมเส้นใยพอลิเอสเตอร์รีไซเคิลสามารถสร้างผลิตภัณฑ์ที่มีความยั่งยืน ตอบสนองต่อความต้องการของผู้บริโภคในด้านสุขภาพ การใช้วัสดุท้องถิ่น และการส่งเสริมผลิตภัณฑ์สีเขียว อีกทั้งการนำเสนอผลิตภัณฑ์ในเชิงพาณิชย์สามารถเพิ่มมูลค่าทางเศรษฐกิจและส่งเสริมการพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อมได้ในอนาคต