ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา มีการถกเถียงกันมากว่า AI จะเข้ามาแทนที่มนุษย์ในหลายอุตสาหกรรม แต่ในภาคความบันเทิงและศาสตร์แห่งการพยากรณ์ ดูเหมือนว่า AI จะยังไม่สามารถทดแทนประสบการณ์แบบดั้งเดิมได้ ด้วยเหตุนี้ เราจึงท้าทายขีดจำกัดของ AI ด้วยการพัฒนา โหรา(ย): โมเดลภาษาขนาดใหญ่และอวาตาร์ 3 มิติในการพยากรณ์อนาคตด้วยไพ่ทาโรต์ ที่เชื่อมโยงศาสตร์การทำนายไพ่ทาโรต์แบบดั้งเดิมเข้ากับเทคโนโลยีสมัยใหม่ โครงการนี้ใช้เทคนิคการประมวลผลภาษาธรรมชาติ (NLP) ร่วมกับระบบเสียงพูดเป็นข้อความ (Speech-to-Text: STT) และข้อความเป็นเสียง (Text-to-Speech: TTS) เพื่อสร้างประสบการณ์การพยากรณ์ที่สมจริงและมีความละเอียดอ่อนทางวัฒนธรรม รองรับทั้งภาษาไทยและอังกฤษ ผู้ใช้สามารถป้อนคำถามผ่านเสียง ระบบจะประมวลผลผ่าน STT และ AI จะตอบกลับด้วยคำพยากรณ์ผ่าน TTS พร้อมกับ อวาตาร์ 3 มิติของหมอดู ที่แสดงท่าทางเสมือนจริง แพลตฟอร์มนี้จะถูกพัฒนาให้อยู่ในรูปแบบเว็บไซต์ที่ใช้งานง่าย ทำให้ศาสตร์การพยากรณ์เข้าถึงได้มากขึ้น พร้อมทั้งผสมผสานเทคโนโลยีและวัฒนธรรมเข้าด้วยกันอย่างลงตัว เพื่อให้การพยากรณ์ไพ่ทาโรต์เป็นทั้งประสบการณ์ที่แปลกใหม่ ทันสมัย และน่าดึงดูดสำหรับผู้ใช้ในยุคปัจจุบัน
ในปัจจุบัน AI Chatbots และ LLM ถูกนำมาใช้ในหลายธุรกิจ รวมถึงการให้คำแนะนำและการพยากรณ์ อย่างไรก็ตาม ในตลาดการพยากรณ์ออนไลน์ยังไม่มีระบบ AI ที่สามารถให้บริการพยากรณ์ไพ่ทาโรต์ได้อย่างมีประสิทธิภาพและให้ประสบการณ์ที่ใกล้เคียงกับนักพยากรณ์จริง จากการสังเกตพฤติกรรมของผู้ใช้สื่อโซเชียลในไทย พบว่ามีผู้ใช้จำนวนมากที่นิยมใช้ ChatGPT และ AI อื่น ๆ เพื่อขอคำพยากรณ์เกี่ยวกับอนาคตของตนเอง ซึ่งบ่งบอกถึงความสนใจในบริการลักษณะนี้ อย่างไรก็ตาม ยังไม่มีแพลตฟอร์มที่พัฒนาเพื่อจุดประสงค์ในการดูดวงโดยเฉพาะ ดังนั้น โครงการนี้จึงมีเป้าหมายในการพัฒนา AI ที่สามารถโต้ตอบกับผู้ใช้ได้อย่างสมจริง โดยใช้โมเดลภาษาและเทคโนโลยีที่ทันสมัย
คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาการเกษตรผสมผสาน และศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรี ที่ได้ใช้บอร์ดเกมดังกล่าวในการเรียนรู้ โดยมีเครื่องมือในการวิจัยได้แก่ บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นด้วย Educational Boardgame Design Canvas มีลักษณะเป็นเกมวางแผน กระดานเกม 5 แผ่น การ์ดจำนวน 166 ใบ แบ่งเป็น 4 ประเภท ได้แก่ การ์ดสุ่มสถานการณ์ จำนวน 30 ใบ การ์ดแอคชันพิเศษ จำนวน 60 ใบ การ์ดตัวละคร จำนวน 16 ใบ และการ์ดการผลิต จำนวน 60 ใบ โทเคนทรัพยากร จำนวน 180 โทเคน 6 ประเภท ได้แก่ โทเคนน้ำจำนวน 60 โทเคน โทเคนดิน จำนวน 60 โทเคน โทเคนผลผลิตจากพืช จำนวน 45 โทเคน โทเคนผลผลิตจากสัตว์ จำนวน 45 โทเคน โทเคนผลผลิตจากสัตว์น้ำ จำนวน 45 โทเคน และ โทเคนเงิน จำนวน 45 โทดคน ลูกเต๋า จำนวน 1 ลูกและแผ่นช่วยเล่น 5 แผ่น ที่จำเป็นในการเล่น ซึ่งเกมนี้เน้นให้ผู้เล่นวางแผนการทำเกษตรผสมผสานเพื่อให้ได้ผลผลิตและคะแนนความสำเร็จสูงสุด ภายใต้เงื่อนไขของเกมและสถานการณ์จำลองที่เกิดขึ้น แบบทดสอบก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกม และแบบสอบถามความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่า คะแนนเฉลี่ยของนักเรียนหลังใช้บอร์ดเกมเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยคะแนนเฉลี่ยก่อนใช้บอร์ดเกมอยู่ที่ 6.54 คะแนน และหลังใช้บอร์ดเกมเพิ่มขึ้นเป็น 17.71 คะแนน นอกจากนี้ การวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนการสอนด้วยบอร์ดเกมพบว่ามีระดับความพึงพอใจในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย 4.45) โดยรายการที่ได้รับคะแนนสูงสุด ได้แก่ การที่ผู้สอนให้ทำแบบทดสอบหลังเรียน (ค่าเฉลี่ย 4.69) และการใช้วิธีการสอนที่น่าสนใจและหลากหลาย (ค่าเฉลี่ย 4.66)
คณะวิทยาศาสตร์
มะเร็งยังคงเป็นอีกหนึ่งปัญหาด้านสุขภาพที่สำคัญระดับโลก โดยเป็นสาเหตุการเสียชีวิตอันดับสองของคนทั่วโลก ในปัจจุบันนอกเหนือจากการผ่าตัดรักษาโรคมะเร็งแล้ว ยังมีการรักษามะเร็งด้วยวิธีต่างๆ ได้แก่ การฉายรังสี และเคมีบำบัด อย่างไรก็ตามการรักษาด้วยวิธีดังกล่าวทำให้เกิดผลข้างเคียงที่รุนแรงต่อผู้ป่วยได้ เนื่องจากทั้งเซลล์มะเร็งและเซลล์ปกติต่างถูกกำจัดไปพร้อมกัน ดังนั้นจึงมีการใช้โมโนโคลนอลแอนติบอดีที่สามารถจับกับโมเลกุลที่มะเร็งใช้ยับยั้งภูมิคุ้มกันของร่างกาย (immune checkpoint molecule) โดยเฉพาะอย่างยิ่ง TIGIT/PVR (T-cell immunoglobulin and ITIM domain/poliovirus receptor) ซึ่งเป็นโมเลกุลที่เป็นเป้าหมายในการการพัฒนายารักษามะเร็ง การใช้โมโนโคลนอลแอนติบอดีในการยับยั้ง TIGIT แม้จะมีประสิทธิภาพในการรักษาที่ดี แต่จากการทดลองในผู้ป่วยพบว่าสามารถเกิดผลข้างเคียงจากการใช้แอนติบอดีและไปขัดขวางการทำงานตามปกติของร่างกาย และแอนติบอดีมีต้นทุนในการผลิตที่สูง ดังนั้นเพื่อแก้ไขปัญหาเหล่านี้ จึงมีการใช้สารประกอบขนาดเล็กแทน ซึ่งมีข้อดีในเรื่องของความสามารถในการดูดซึมเข้าสู่กระแสเลือดผ่านการรับประทานเข้าไปและคาดว่าสามารถจัดการเนื้องอกได้ดีกว่าโมโนโคลนอลแอนติบอดีเนื่องจากมีขนาดที่เล็กกว่า โดยในการทดลองนี้เราศึกษาตัวยาที่มีความสามารถในการจับกับ TIGIT โดยคัดกรองจากตัวยาที่ผ่านการอนุมัติจาก FDA (Food and Drug Administration) ผ่านวิธี virtual screening และ molecular docking ได้สารประกอบ 100 ตัว และนำมาคัดกรองต่อจนเหลือ 10 ตัว ซึ่งมีค่าความสามารถในการจับ TIGIT อยู่ในช่วง -9.152 to -7.643 kcal/mol จากนั้นสารประกอบเหล่านี้จะถูกประเมินคุณสมบัติทางเภสัชจลนศาสตร์โดยใช้การวิเคราะห์ ADMET (Absorption, Distribution, Metabolism, Excretion, และ Toxicity) เพื่อแสดงให้เห็นว่าตัวยาแต่ละตัวมีคุณสมบัติที่เหมาะสมสำหรับการใช้เป็นยา สารประกอบที่ผ่านเกณฑ์จะถูกวิเคราะห์ต่อโดยคาดคะเนการเปลี่ยนแปลงทางโครงสร้างและความเสถียรในการจับกับ TIGIT ผ่านการใช้ molecular dynamics (MD) เพื่อให้มั่นใจว่าโครงสร้างของโปรตีนจะไม่เปลี่ยนแปลงไป การศึกษานี้แสดงให้เห็นว่าการใช้วิธีการทางคอมพิวเตอร์และการนำยากลับมาใช้ใหม่ (Drug repurposing) สามารถเป็นแนวทางในการค้นหายาที่มีประสิทธิภาพ ซึ่งจะช่วยเร่งกระบวนการพัฒนายารักษามะเร็งใหม่ได้รวดเร็วขึ้น
คณะอุตสาหกรรมอาหาร
การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาสูตรและกระบวนการผลิตขนมขบเคี้ยวจากแป้งข้าวกล้องงอกและแป้งกล้วยน้ำว้าโดยใช้กระบวนการเอ็กซ์ทรูชัน ผลการศึกษาแสดงให้เห็นว่าสามารถนำแป้งข้าวกล้องงอกและแป้งกล้วยน้ำว้ามาใช้เป็นวัตถุดิบหลักในการผลิตขนมขบเคี้ยวด้วยกระบวนการเอ็กซ์ทรูชันได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยสัดส่วนของแป้งในสูตรและสภาวะการผลิต เช่น ความชื้นของวัตถุดิบ อุณหภูมิของบาร์เรล และความเร็วของสกรู ส่งผลต่อคุณค่าทางโภชนาการ ปริมาณสารออกฤทธิ์ทางชีวภาพ และฤทธิ์ต้านอนุมูลอิสระของผลิตภัณฑ์อย่างมีนัยสำคัญ