KMITL Expo 2026 LogoKMITL 66th Anniversary Logo

เนรมิตา

รายละเอียด

แบบจำลองเชิงแนวคิด (conceptual model) ที่ได้รับแรงบันดาลใจมาจากศิลปะอาร์ตเดโค (Art Deco) โดยนำความหรูหรา ความสง่างาม ความสมดุล และการใช้สีดำตัดกับสีทองซึ่งเป็นเอกลักษณ์ของศิลปะอาร์ตเดโคมาสร้างสรรค์เป็นแบบจำลองเชิงแนวคิดที่มีลักษณะสมดุล มั่นคง สง่างาม ไล่ลำดับให้ดูมีความเคลื่อนไหว และใช้สีดำกับสีทองเพื่อแสดงถึงความหรูหราแบบอาร์ตเดโค

วัตถุประสงค์

เพื่อศึกษาเอกลักษณ์และความงามของศิลปะอาร์ตเดโคและนำมาประยุกต์ใช้ในงานออกแบบ

นวัตกรรมอื่น ๆ

การพัฒนาผลิตภัณฑ์ลูกชิ้นปลาจากปลาหมอคางดำ

วิทยาเขตชุมพรเขตรอุดมศักดิ์

การพัฒนาผลิตภัณฑ์ลูกชิ้นปลาจากปลาหมอคางดำ

เนื่องจากมีการระบาดของปลาหมอคางดำ ทำให้มีผลกระทบต่อระบบนิเวศโดยรวมของธรรมชาติ เพราะปลาหมอคางดำมีการแพร่กระจายอย่างรวดเร็ว และมีความทนทานต่อสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลง ส่งผลให้ปลาหมอคางดำมีจำนวนประชากรมากเกินไป ทำให้มีการแย่งชิงของอาหารและที่อยู่อาศัยของปลาพื้นถิ่น อีกทั้งพฤติกรรมการกินที่หลากหลายของปลาหมอคางดำอาจส่งผลให้เกิดการลดลงของสัตว์น้ำขนาดเล็กหรือพืชน้ำที่มีความสำคัญต่อระบบนิเวศอีกด้วย

คินเดอร์ฟอร์เรสต์ เกมสร้างสิ่งของและไขปริศนาด้วยเทคโนโลยีวีอาร์

คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ

คินเดอร์ฟอร์เรสต์ เกมสร้างสิ่งของและไขปริศนาด้วยเทคโนโลยีวีอาร์

โครงงานเรื่อง คินเดอร์ฟอร์เรสต์ เกมสร้างสิ่งของและไขปริศนา ด้วยเทคโนโลยีวีอาร์ มีจุดประสงค์ในการจัดทำขึ้นเพื่อเป็นเกมส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ในการแก้ปัญหา และทักษะการประยุกต์ในระดับเบื้องต้น โดยนำเสนอในรูปแบบเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน เพื่อมุ่งเน้นให้ผู้เล่นได้มีส่วนร่วมทางร่างกายระหว่างการเล่นเกมพร้อมกับการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และทักษะการประยุกต์ระดับเบื้องต้น ทางคณะผู้จัดทำได้เลือกใช้ อันเรียลเอนจิน 5.1 (Unreal Engine 5.1)และแว่นตาโลกเสมือนโอคูลัส เควส 2 (Oculus Quest 2) มาพัฒนาเกมในรูปแบบเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนโดยภายในตัวเกมจะมีด่านที่ต้องใช้ความคิดสร้างสรรค์และวิธีการในการผ่านด่านที่ต่างกันไป มีการจับเวลาในการทำภารกิจเพื่อผ่านด่าน ผู้เล่นจะขยับร่างกายเมื่อมีการเคลื่อนไหวภายในเกม อุปสรรคของผู้เล่นในแต่ละด่านจะทำให้ผู้เล่นต้องใช้การขยับร่างกายไปพร้อมกับการแก้ไขปัญหา เป็นต้น และเกมจะมีการแสดงผลลัพธ์การผ่านภารกิจในขั้นต่าง ๆ ทำให้ผู้เล่นได้รางวัลที่ต่างกันตามลำดับขั้น ซึ่งเมื่อผู้เล่นผ่านก็จะมีการแสดงผลลัพธ์ให้ผู้เล่นทราบอีกด้วย

แนวทางการออกแบบและพัฒนาต้นแบบแอปพลิเคชันสำหรับผู้ใช้งานรถโดยสารสาธารณะ เพื่อเดินทางมาสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

แนวทางการออกแบบและพัฒนาต้นแบบแอปพลิเคชันสำหรับผู้ใช้งานรถโดยสารสาธารณะ เพื่อเดินทางมาสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง

งานวิจัยนี้มีจุดประสงค์เพื่อศึกษาแนวทางและพัฒนาต้นแบบแอปพลิเคชันสำหรับผู้ใช้งานรถโดยสารสาธารณะ เพื่อการวางแผนการเดินทาง และเพิ่มความปลอดภัยในการใช้รถโดยสารสาธารณะแบบต่าง ๆ สำหรับเดินทางมายังสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง โดยมีวัตถุประสงค์ดังนี้ 1) เพื่อศึกษาปัจจัยด้านการออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ (User Experience : UX) และการออกแบบส่วนต่อประสานของผู้ใช้ (User Interface : UI) ที่มีผลต่อผู้ใช้แอปพลิเคชันสำหรับการใช้รถโดยสารสาธารณะ 2) เพื่อศึกษาความต้องการของผู้ใช้งานแอปพลิเคชันรถโดยสารสาธารณะที่ต้องเดินทางมายังสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง 3) เพื่อนำเสนอแนวทางการออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ (User Experience : UX) และการออกแบบส่วนต่อประสานของผู้ใช้ (User Interface : UI) และผลิตต้นแบบของแอปพลิเคชันสำหรับใช้รถโดยสารสาธารณะเพื่อการเดินทางมายังสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง โดยมีการศึกษาการทบทวนวรรณกรรมเกี่ยวกับการออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ (User Experience: UX) การออกแบบส่วนต่อประสานของผู้ใช้ (User Interface: UI) รวมถึงการศึกษาตัวอย่างเกี่ยวกับแอปพลิเคชันสำหรับการเดินทางโดยรถโดยสารสาธารณะ และศึกษาจุดขึ้นรถสาธารณะโดยรอบสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง การศึกษางานวิจัยเรื่องนี้ได้มีการวิจัยเชิงคุณภาพ โดยมีตัวอย่างการใช้แอปพลิเคชันที่เกี่ยวข้องประกอบการสัมภาษณ์กลุ่มเป้าหมายที่เป็นนักศึกษาในสถาบัน อายุ 18 ถึง 35 ปี เพื่อศึกษาข้อมูลให้ต้นแบบในการพัฒนาแอปพลิเคชันที่ตอบสนองความต้องการ และให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์ต่อผู้ใช้งานอย่างแท้จริง ผลการวิจัยพบว่ารถโดยสารสาธารณะที่กลุ่มเป้าหมายมีการใช้งานมากที่สุดคือรถสองแถว, รถไฟ, รถไฟฟ้าแอร์พอร์ต เรลลิงก์, วินมอเตอร์ไซค์ และรถเมล์ตามลำดับ ผู้ใช้งานมีความกังวลในด้านความปลอดภัยต่าง ๆ และต้องการให้มีการออกแบบฟีเจอร์เพื่อเพิ่มความปลอดภัย ความมั่นใจใน การใช้รถโดยสารสาธารณะที่มากขึ้นของนักศึกษา เช่น การส่งตำแหน่งไปยังเจ้าหน้าที่ที่เกี่ยวข้องเมื่อเกิดเหตุฉุกเฉินหรือต้องการความช่วยเหลือ และข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับรถโดยสารสาธารณะที่นักศึกษาต้องการ เช่นการคำนวณราคา คำนวณเวลาเดินทาง รอบการเดินรถ จุดขึ้นลงที่เป็นทางการและชัดเจน เส้นทางการเดินรถ การลงทะเบียนคนขับ ข้อเสนอแนะหรือการแนะนำเส้นทาง และเวลาของรถโดยสารสาธารณะที่เข้ามาถึงจุดที่ผู้ใช้งานรออยู่ เป็นต้น และนำเสนอแนวทางการออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ (User Experience : UX) จากการวิเคราะห์ข้อมูลของกลุ่มเป้าหมายซึ่งเป็นการจัดลำดับความสำคัญของลักษณะเมนูบันทึกเส้นทางที่ใช้บ่อย เมนูแสดงจุดขึ้นรถใกล้เคียง เมนูที่ค้นหาเส้นทางและเลือกโดยใช้ข้อจำกัดในด้านต่าง ๆ ของผู้ใช้งานได้เช่น การคำนวณราคาค่าเดินทาง หรือระยะเวลาเดินทาง และเมนูที่สามารถตั้งค่าแบบอักษร ตั้งค่าโหมดสี เพื่อรองรับผู้ใช้งานที่หลากหลาย เนื่องจากการศึกษาความต้องการของผู้ใช้เกี่ยวกับแบบอักษรพบว่ามีความต้องการใช้งานตัวอักษรไทยแบบมีหัว และไม่มีหัวในจำนวนที่เท่ากัน รวมถึงการศึกษาเกี่ยวกับความต้องการในสีของแอปพลิเคชันที่มีความต้องการทั้งการแสดงผลที่มีสีอ่อน และสีเข้มในจำนวนที่ใกล้เคียงกัน รวมถึงการออกแบบส่วนต่อประสานของผู้ใช้ (User Interface) โดยออกแบบรูปสัญลักษณ์ที่ทำให้ผู้ใช้งานสามารถเข้าถึงข้อมูลที่ต้องการได้อย่างรวดเร็ว ไม่ทำให้เกิดความสับสน