KMITL Expo 2026 LogoKMITL 66th Anniversary Logo

ผลของการเสริมฟรุคโตโอลิโกแซคคาไรด์ต่อสมรรถภาพการเจริญเติบโต สัณฐานวิทยาของลำไส้ จุลินทรีย์ในลำไส้ ดัชนีความเครียด คุณภาพซาก และ คุณภาพเนื้อของไก่เนื้อ

ผลของการเสริมฟรุคโตโอลิโกแซคคาไรด์ต่อสมรรถภาพการเจริญเติบโต สัณฐานวิทยาของลำไส้ จุลินทรีย์ในลำไส้ ดัชนีความเครียด คุณภาพซาก และ คุณภาพเนื้อของไก่เนื้อ

รายละเอียด

การเสริมฟรุคโตโอลิโกแซ็กคาไรด์ (FOS) ในอาหารไก่เนื้อภายใต้สภาวะเครียดโดยการเลี้ยงในที่หนาเเน่นและใช้วัสดุรองพื้นเก่าไม่พบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติในด้านประสิทธิภาพการเจริญเติบโต คุณภาพซาก และคุณภาพเนื้อ (p>0.05) อย่างไรก็ตาม การเสริม FOS ช่วยปรับปรุงสุขภาพของลำไส้โดยเพิ่มอัตราส่วนความสูงวิลลัสต่อความลึกของคริปท์ ทำให้จำนวนแบคทีเรียแลคโตบาซิลลัสเพิ่มขึ้น และจำนวน Escherichia coli ลดลง นอกจากนี้ อัตราส่วนเฮเทอโรฟิลต่อลิมโฟไซต์ลดลง ซึ่งบ่งชี้ถึงระดับความเครียดที่ลดลง

วัตถุประสงค์

การใช้ยาต้านจุลชีพส่งผลเสียเป็นอย่างมากโดยทำให้เชื้อทนทานต่อยาเเละตกค้างในเนื้อสัตว์ได้ ปัจจุบันผู้ส่งออกไก่ใช้น้อยลงหรือไม่ใช้พราะบาง ประเทศห้ามใช้ จึงได้มีการนำสารทีมีความปลอดภัยมาใช้ทดแทนยาต้านจุลชีพ พรีไบโอติก ได้เเก่ FOS เป็นหนึ่งในสารเสริมที่เป็นอาหารของจุลินทรีย์ดีที่มีประโยชน์ในลําไส้ ซึ่งช่วยปรับสภาพเเวดล้อมภายในลำไส้ให้ไก่มีสมรรถนะการเจริญเติบโต สัณฐานวิทยาของลำไส้ ภูมิคุ้ม รวมถึงคุณภาพเนื้อเเละซากให้ดีขึ้นได้"

นวัตกรรมอื่น ๆ

การพัฒนาเกมเพื่อให้ความรู้เกี่ยวกับอารยธรรมอียิปต์

คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ

การพัฒนาเกมเพื่อให้ความรู้เกี่ยวกับอารยธรรมอียิปต์

โครงงานเรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อให้ความรู้เกี่ยวกับอารยธรรมอียิปต์ นี้มีจุดประสงค์ในการจัดทําขึ้นเพื่อเป็นเกมส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับอารยธรรมอียิปต์โบราณ ซึ่งการเรียนรู้แบบเดิมอาจทำให้รู้สึกน่าเบื่อ ไม่ดึงดูดความสนใจจากผู้เรียน จึงเล็งเห็นถึงรูปแบบการนำเสนอในรูปแบบเกมบนเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนซึ่งสอดแทรกประวัติความรู้ โดยมีจุดประสงค์เพื่อทำให้เกิดความน่าสนใจในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น ทางคณะผู้จัดทำได้เลือกใช้ อันเรียลเอนจิน 5.1 (Unreal Engine 5.1) และแว่นตาโลกเสมือนโอคูลัส เควสสอง (Oculus Quest2) มาพัฒนา ภายในตัวเกมผู้เล่นจะต้องหาทางหลบหนีจากห้องแห่งนี้ภายในระยะเวลาที่กำหนดโดยการไขปริศนาที่จะมาในรูปแบบต่างๆ เช่น รูปปั้น กับดัก เป็นต้น เพื่อที่จะแก้ไขปริศนาและออกไปจากห้องแห่งนี้ได้ผู้เล่นจะต้องเก็บรวบรวมข้อมูลที่อยู่ภายในห้องทั้งหมด อีกทั้งตัวเกมมีการแสดงพลังชีวิตของผู้เล่นและเมื่อผู้เล่นไม่สามารถแก้ไขปริศนาได้อย่างถูกต้องพลังชีวิตของผู้เล่นจะค่อยๆหายไป แต่หากผู้เล่นสามารถแก้ไขปริศนาได้ไวตามเวลาที่กำหนดพลังชีวิตของผู้เล่นจะเพิ่มขึ้นเช่นกัน

การพัฒนาเว็บไซต์เพื่อเก็บรวบรวมข้อมูล Young Smart Farmer จังหวัดจันทบุรี

คณะเทคโนโลยีการเกษตร

การพัฒนาเว็บไซต์เพื่อเก็บรวบรวมข้อมูล Young Smart Farmer จังหวัดจันทบุรี

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์พัฒนาเว็บไซต์เก็บรวบรวมข้อมูลของ Young Smart Farmer จังหวัดจันทบุรี ใช้แบบสัมภาษณ์เก็บจากกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 30 ราย เพื่อการพัฒนาเว็บไซต์ โดยนำข้อมูลที่ได้มาจัดหมวดหมู่และใช้ข้อมูลดังกล่างในการพัฒนาเว็บไซต์เพื่อเผยแพร่แก่เกษตรกรและบุคคลที่สนใจ จากนั้นดำเนินการศึกษาความพึงพอใจต่อเว็บไซต์ โดยใช้แบบสอบถามวิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ค่าความถี่ (Frequency) ค่าร้อยละ (Percentage) ค่าเฉลี่ย (Mean) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard deviation) ผลการศึกษาพบว่า กลุ่มตัวอย่างเป็นเพศชายและเพศหญิงเท่ากัน มีอายุอยู่ระหว่าง 36-40 ปีมากที่สุด ร้อยละ 50.00 เป็น Young Smart Farmer อำเภอขลุง แหลมสิงห์ และแก่งหางแมวมากที่สุด ร้อยละ 13.33 สำเร็จการศึกษา ระดับปริญญาตรีหรือเทียบเท่า ร้อยละ 60.00 ประกอบอาชีพหลักเป็นเกษตรกร ร้อยละ 73.33 ผลการศึกษาความพึงพอใจต่อเว็บไซต์เพื่อเก็บรวบรวมข้อมูล Young Smart Farmer พบว่ากลุ่มตัวอย่างพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุดทุกด้าน โดยเรียงลำดับได้ดังนี้ 1) ด้านการใช้งานเว็บไซต์ (ค่าเฉลี่ย 4.97) 2) ด้านความพึงพอใจโดยภาพรวม (ค่าเฉลี่ย 4.93) 3) ด้านคุณภาพของเนื้อหา (ค่าเฉลี่ย 4.91) 4) ด้านประโยชน์และการนำไปใช้ (ค่าเฉลี่ย 4.87) และ 5) ด้านการออกแบบและการจัดรูปแบบมากที่สุด (ค่าเฉลี่ย 4.85) ตามลำดับ

การพัฒนาสื่อประชาสัมพันธ์ เรื่องขุนช้างขุนแผนตอนขุนช้างถวายฎีกาสำหรับเยาวชน เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้วรรณคดี การท่องเที่ยวและเศรษฐกิจสร้างสรรค์ในจังหวัดสุพรรณบุรี

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

การพัฒนาสื่อประชาสัมพันธ์ เรื่องขุนช้างขุนแผนตอนขุนช้างถวายฎีกาสำหรับเยาวชน เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้วรรณคดี การท่องเที่ยวและเศรษฐกิจสร้างสรรค์ในจังหวัดสุพรรณบุรี

ปัจจุบันเยาวชนขาดความสนใจและไม่เห็นความสำคัญของการเรียนวรรณคดี เพราะคิดว่าเป็นเรื่องยาก, ซับซ้อน และขาดสื่อการเรียนรู้ที่ทันสมัยและน่าสนใจ ดังนั้นผู้วิจัยจึงเลือกวรรณคดีเรื่องขุนช้างขุนแผนตอนขุนช้างถวายฎีกาที่ใช้สอนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 มาพัฒนาเนื่องจากเป็นวรรณคดีที่สะท้อนวิถีชีวิต ประวัติศาสตร์ ขนบธรรมเนียมประเพณี สถานที่ท่องเที่ยวที่มีอยู่จริง โดยจะพัฒนาสื่อประชาสัมพันธ์ให้ทันสมัย เหมาะกับเยาวชนเพื่อแก้ปัญหาจากการเรียนวรรณคดีดังที่กล่าวมา นอกจากนี้สื่อประชาสัมพันธ์ที่สร้างขึ้นสามารถใช้เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวและเศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์ของจังหวัดสุพรรณบุรี โดยกลุ่มเป้าหมายของงานวิจัยคือเยาวชนอายุ 15-25 ปี มีจุดประสงค์ "เพื่อสร้างสื่อประชาสัมพันธ์สำหรับเยาวชนเรื่องขุนช้างขุนแผนตอนขุนช้างถวายฎีกา ที่สามารถ 1. สร้างความสนใจในการเรียนรู้วรรณคดี และ 2. สร้างแรงจูงใจในการท่องเที่ยวจังหวัดสุพรรณบุรีให้แก่เยาวชนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05” งานวิจัยโครงการนี้จะแบ่งออกเป็น 3 โครงการย่อยที่ผสมทั้งงานวิจัยเชิงคุณภาพ เชิงปริมาณ และการปฏิบัติเข้าด้วยกันได้แก่ 1. การสร้างองค์ความรู้กรอบแนวคิดในการวิจัยสำหรับการออกแบบสื่อประชาสัมพันธ์วรรณคดีเรื่องขุนช้างขุนแผน (เชิงคุณภาพโดยการสัมภาษณ์ผู้ทรงคุณวุฒิ 10 ท่าน และเชิงปริมาณโดยใช้แบบสอบถาม 600 ชุด) 2. การผลิตสื่อประชาสัมพันธ์ที่ผสมสื่อมัลติมีเดียสำหรับเยาวชน ที่เชื่อมโยงกับสื่อโซเชียลมีเดียเรื่องขุนช้างขุนแผนตอนขุนช้างถวายฎีกา (การวิจัยเชิงปฏิบัติเพื่อสร้างสรรค์ผลงานประกอบด้วย e-book 1 ฉบับ, Youtube channel จำนวน 5 ตอน, Page Facebook และ Instagram) 3. การเผยแพร่และประเมินผลสื่อประชาสัมพันธ์เรื่องขุนช้างขุนแผน (เชิงปริมาณโดยใช้แบบสอบถาม 600 ชุดกับเยาวชนใน 6 ภาค)