KMITL Expo 2026 LogoKMITL 66th Anniversary Logo

โครงงาน การพัฒนาโมเดลทำนายลูกค้าที่มีแนวโน้มที่จะยกเลิกการใช้บริการ บัตรเครดิตของธนาคาร

รายละเอียด

รายงานฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของการนำความรู้ที่ได้จากการศึกษาโมเดล Machine Learning และแนวทางการพัฒนาโมเดลทำนายลูกค้าที่มีแนวโน้มที่จะยกเลิกการใช้บริการบัตรเครดิตของธนาคารมาประยุกต์ใช้กับข้อมูลจริงในอุตสาหกรรมบัตรเครดิตของสถาบันทางการเงิน ผ่านการฝึกงานที่สถานประกอบการทางการเงินแห่งหนึ่ง ซึ่งผู้จัดทำได้ทำการพัฒนาโมเดลทำนายลูกค้าที่มีแนวโน้มที่จะยกเลิกการใช้บริการบัตรเครดิตของสถาบันทางการเงินจากข้อมูลลูกค้าจริงผ่านระบบที่สถานประกอบการใช้งาน ซึ่งมุ่งเน้นไปที่การสร้างโมเดลที่สามารถทำนายการเลิกใช้บริการของลูกค้าได้อย่างแม่นยำ โดยมีการเลือกฟีเจอร์ข้อมูลให้เหมาะสมกับโมเดลการทำนายและลักษณะเฉพาะของข้อมูลในอุตสาหกรรมบัตรเครดิต เพื่อโมเดลที่มีประสิทธิภาพและถูกต้องมากที่สุด โดยรายงานฉบับนี้ยังครอบคลุมถึงการนำโมเดลที่ได้เข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของการการพัฒนาเว็บไซต์เพื่อช่วยให้แผนกอื่นๆที่เกี่ยวข้องสามารถใช้งานโมเดลทำนายได้อย่างสะดวก โดยผู้ใช้สามารถอัปโหลดข้อมูลสำหรับการทำนายและรับผลลัพธ์จากโมเดลได้ทันที นอกจากนี้ยังมีการสร้าง Dashboard เพื่อนำเสนอข้อมูลเชิงลึกที่เกิดจากการทำนายของโมเดล เช่น การระบุกลุ่มลูกค้าที่มีความเสี่ยงสูงในการเลิกใช้บริการ รวมถึงข้อมูลเชิงวิเคราะห์ที่มีความสำคัญต่อการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ ซึ่งจะช่วยสนับสนุนการวางแผนการตลาดและการรักษาลูกค้าในองค์กรได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น

วัตถุประสงค์

บัตรเครดิตเป็นบริการอย่างหนึ่งทางการเงิน ช่วยอำนวยความสะดวกแก่ผู้ใช้สามารถชำระค่าสินค้าและบริการโดยไม่ต้องใช้เงินสด ธนาคารทำหน้าที่เป็นตัวกลางในการชำระเงินให้กับร้านค้า และเรียกเก็บเงินจากผู้ใช้บัตรในภายหลัง บัตรเครดิตของแต่ละธนาคารจึงได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วในประเทศไทย ส่งผลให้มีการแข่งขันสูง ธนาคารต้องพัฒนากลยุทธ์เพื่อดึงดูด และรักษาลูกค้าไว้ ในการทำธุรกิจ การสูญเสียลูกค้าถือเป็นปัญหาสำคัญที่ส่งผลกระทบต่อธุรกิจทุกประเภท โดยบัตรเครดิตของธนาคารถือเป็นอีกหนึ่งธุรกิจที่ได้รับผลกระทบจากการสูญเสียลูกค้าค่อนข้างมาก เนื่องจากการเติบโตมาจากผู้ใช้บัตรเป็นหลัก ส่งผลให้ลูกค้าบัตรเครดิตมีมูลค่าสูงและสามารถสร้างรายได้ให้กับธนาคารอย่างต่อเนื่อง ธนาคารจึงจำเป็นต้องหาแนวทางและวิธีป้องกันเพื่อรักษาไม่ให้ลูกค้ายกเลิกการใช้บริการ โดยการทำนายลักษณะลูกค้าที่มีแนวโน้มจะยกเลิกการใช้บริการบัตรเครดิตเป็นแนวทางหนึ่งที่สามารถช่วยธนาคารในการแก้ไขปัญหานี้ได้ การทำนายลักษณะลูกค้าที่กำลังจะยกเลิกการใช้บริการบัตรเครดิตสามารถทำได้โดยใช้ Machine Learning Model ซึ่งสามารถวิเคราะห์ข้อมูลจำนวนมากและหาความสัมพันธ์ของข้อมูลที่ซับซ้อน ทำให้องค์กรได้รับข้อมูลเชิงลึกที่เป็นประโยชน์ในการใช้วิเคราะห์และประกอบการตัดสินใจเพื่อหาแนวทางและกลยุทธ์ที่เหมาะสมที่สุดในการรักษาและป้องกันการสูญเสียลูกค้าเพื่อรักษารายได้และเสถียรภาพขององค์กรไว้

นวัตกรรมอื่น ๆ

โครงการออกแบบแคมเปญและแอพพลิเคชั่น "Blood D" เพื่อเตรียมความพร้อมด้านร่างกายและจิตใจในแคมเปญการบริจาคเลือดให้สภากาชาดไทย

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

โครงการออกแบบแคมเปญและแอพพลิเคชั่น "Blood D" เพื่อเตรียมความพร้อมด้านร่างกายและจิตใจในแคมเปญการบริจาคเลือดให้สภากาชาดไทย

ในโลกของการบริจาคโลหิต มีผู้คนอยู่ 2 ประเภท คือ ผู้บริจาคโลหิตอยู่แล้วและผู้ไม่คิดบริจาค ผู้รณรงค์ส่วนใหญ่มักเน้นย้ำถึงวิธีการโน้มน้าวให้ผู้คนบริจาคโลหิตมากขึ้น และดึงดูดผู้บริจาคโลหิตรายใหม่เข้ามามากขึ้น เราเชื่อว่าแม้ว่าการให้ความสำคัญดังกล่าวจะเป็นสิ่งสำคัญ แต่ยังมีประเด็นสำคัญอื่นๆ อีกหลายประการที่อาจถูกละเลยไป นั่นคือ สำหรับผู้ที่ตัดสินใจบริจาคโลหิตแล้ว พวกเขาจะบริจาคโลหิตได้สำเร็จเมื่อถึงเวลาหรือไม่ จากการศึกษาของเรา พบว่าผู้บริจาคโลหิตที่บริจาคสำเร็จมีเพียงร้อยละ 63 เท่านั้น น่าเสียดายที่อีกร้อยละ 37 ต้องกลับบ้านด้วยความผิดหวังเนื่องจากร่างกายของพวกเขาไม่พร้อมสำหรับเงื่อนไขที่เจ้าหน้าที่ทางการแพทย์ของสภากาชาดกำหนดไว้ที่ศูนย์รับบริจาคโลหิต (ซึ่งรวมถึงการเตรียมตัวขั้นพื้นฐาน เช่น รับประทานอาหารไขมันต่ำและนอนหลับพักผ่อนให้เพียงพอ 8 ชั่วโมงในคืนก่อนหน้า) แคมเปญ "Blood in Need, Buddy Indeed" เน้น 2 ประเด็น ประเด็นแรก เพื่อโน้มน้าวให้ผู้คนบริจาคโลหิตมากขึ้น ประเด็นที่สอง เป็นบริการสำหรับผู้ที่ตัดสินใจมาบริจาคโลหิต เพื่อให้พวกเขามีความพร้อมและประสบความสำเร็จในการบริจาคโลหิตเมื่อถึงวันบริจาค เราจะให้การสนับสนุนที่จำเป็น (ทั้งร่างกายและจิตใจ) ผ่านเครือข่ายระบบ เจ้าหน้าที่ และต้นแบบของแอปพลิเคชันใหม่ ‘Blood D’ แคมเปญของเราครอบคลุมประสบการณ์ "ก่อน/ระหว่าง/หลัง" ของผู้บริจาคโลหิตการสนับสนุนจะรวมถึงการประเมินสภาพร่างกายปัจจุบันของพวกเขาว่าอยู่ในเกณฑ์ที่ธนาคารเลือดของสภากาชาดกำหนดหรือไม่ Blood D จะให้ข้อมูลที่เกี่ยวข้องเกี่ยวกับกิจกรรมการบริจาคโลหิต เช่น สถานที่ และการจองเวลา เมื่อสมัครแล้ว แอปพลิเคชัน Blood D จะส่งคำเตือนที่เป็นมิตรและอินโฟกราฟิกที่ชัดเจนเกี่ยวกับการเตรียมร่างกายของพวกเขาเป็นการแจ้งเตือนรายวันในช่วง 7 วันนับจากนี้ ทั้งนี้เพื่อให้แน่ใจว่าเลือดของผู้ใช้จะ "D" (คำพ้องเสียงกับคำภาษาไทยที่แปลว่า "ดี" และล้อกับคำว่า ‘Buddy’ ในคราวเดียวกัน) หรือเป็น "เลือดที่ดี" ที่สามารถช่วยชีวิตผู้ที่ต้องการได้ หลังจากจัดกิจกรรมบริจาคโลหิต 4 ครั้งทั้งภายในและภายนอก KMITL จำนวนผู้บริจาคโลหิตสำเร็จเพิ่มขึ้นจาก 63% เป็น 78% (ตัวเลขนี้เป็นค่าเฉลี่ยของ 4 กิจกรรม โดยกิจกรรมที่ประสบความสำเร็จสูงสุดคือ 89%) แคมเปญนี้ได้รับรางวัลรองชนะเลิศอันดับ 1 ระดับประเทศในการแข่งขันแคมเปญบริจาคโลหิตเพื่อสภากาชาด คาดว่าเมื่อเปิดตัวแอปพลิเคชัน “Blood D” เต็มรูปแบบ จะช่วยเพิ่มปริมาณเลือดที่รวบรวมได้มากถึง 15% จากจำนวนผู้บริจาคเดิม

การออกแบบอาร์ตทอยสำหรับคณะเทคโนโลยีการเกษตร

คณะเทคโนโลยีการเกษตร

การออกแบบอาร์ตทอยสำหรับคณะเทคโนโลยีการเกษตร

เป็นโครงการที่มุ่งเน้นการออกแบบและสร้างสรรค์ Art Toy Mascot ที่สะท้อนอัตลักษณ์ของ 12 สาขาวิชาในคณะเทคโนโลยีเกษตร ผ่านแนวคิดที่ผสมผสานระหว่างศิลปะและเทคโนโลยีเกษตร เพื่อให้เกิดความเข้าใจและการจดจำที่ง่ายขึ้นเกี่ยวกับแต่ละสาขา โดยใช้การออกแบบเชิงสร้างสรรค์และเทคนิคการผลิตของเล่นศิลปะ

ระบบเมตาเวิร์ส อาคารนวัตกรรมเฉลิมพระเกียรติ ณ บริเวณลานพระจอมเกล้า สถาบันพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง

คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ

ระบบเมตาเวิร์ส อาคารนวัตกรรมเฉลิมพระเกียรติ ณ บริเวณลานพระจอมเกล้า สถาบันพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง

ในปัจจุบันการประชาสัมพันธ์และการเรียนรู้ในรูปแบบดั้งเดิมมักขาดความน่าสนใจ และไม่สามารถสร้างประสบการณ์ที่ลึกซึ้งให้แก่ผู้ใช้งานได้ นอกจากนี้ยังไม่สามารถเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้อย่างทั่วถึง โดยเฉพาะสำหรับผู้ที่ไม่สามารถเดินทางมายังสถานที่จริงได้ โครงงานนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อแก้ไขปัญหาการเข้าถึงและการรับรู้ข้อมูลเกี่ยวกับหอเทิดพระเกียรติและหอประวัติของสถาบันพระจอมเกล้า เจ้าคุณทหารลาดกระบัง การใช้เทคโนโลยีเมตาเวิร์สในการจำลองสถานที่สำคัญช่วยให้ผู้ใช้สามารถ สำรวจสถานที่และรับชมข้อมูลที่สำคัญในรูปแบบเสมือนจริงเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมของนักศึกษา บุคลากร ศิษย์เก่า และบุคคลทั่วไป ในการพัฒนาระบบเมตาเวิร์ส ได้พัฒนาผ่านระบบ Unity ซึ่งเป็นเกมเอนจินที่มีความสามารถในการพัฒนาระบบเมตาเวิร์ส เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่สามารถโต้ตอบได้ Unity ยังรองรับ การจัดการฟิสิกส์ แสง และเสียง เพื่อเพิ่มความสมจริง อีกทั้งให้ผู้ใช้งานได้เข้าถึงโครงงานได้อย่างสะดวก นอกจากนี้ยังมีการเชื่อมต่อกับเว็บเบราวเซอร์ โดยใช้เทคโนโลยี WebGL ซึ่งช่วยให้โครงานที่สร้างขึ้นใน Unity สามารถแสดงผลได้โดยตรงผ่านเว็บเบราวเซอร์ ผู้ใช้งานสามารถเข้าชมได้จากทุกที่ และโต้ตอบกับสถานที่ในเมตาเวิร์สได้ทันที โดยไม่ต้องติดตั้งซอฟต์แวร์เพิ่มเติม ผู้พัฒนาจึงพัฒนาระบบระบบเมตาเวิร์สเพื่อสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สมจริงและดึงดูดความสนใจ ช่วยเพิ่มโอกาสในการประชาสัมพันธ์และสร้างความผูกพันกับสถาบันอย่างมีประสิทธิภาพ