การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาสื่อความจริงเสริมร่วมกับเมตาเวิร์ส ที่มีประสิทธิภาพเพื่อพัฒนาความสามารถของทักษะการออกเสียงภาษาอังกฤษและทักษะการสื่อสารของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 2) เพื่อประเมินทักษะการออกเสียงภาษาอังกฤษโดยสื่อความจริงเสริมร่วมกับเมตาเวิร์ส และ 3) เพื่อประเมินทักษะการสื่อสารภาษาอังกฤษโดยสื่อความจริงเสริมร่วมกับเมตาเวิร์ส ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 2 ห้องเรียน ห้องละ 60 คน รวมนักเรียนทั้งสิ้น 120 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม (Cluster Random Sampling) โดยแบ่งเป็นกลุ่มทดลอง และกลุ่มควบคุม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย ชุดสื่อความจริงเสริมร่วมกับเมตาเวิร์ส แบบประเมินคุณภาพสื่อ แบบทดสอบทักษะการอ่านออกเสียง และแบบประเมินทักษะการสื่อสารภาษาอังกฤษก่อนเรียนและหลังเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือค่าเฉลี่ย (x ̅) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S) การทดสอบค่าที (t-test for Independence Samples) และการเปรียบเทียบความแตกต่างของค่าเฉลี่ยคะแนนประเมินระหว่างกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม โดยใช้การวิเคราะห์ความแปรปรวนพหุคูณแบบทางเดียว (Multivariate Analysis of Variance: One-Way MANOVA) ผลการวิจัยพบว่า ค่าเฉลี่ยของคุณภาพของชุดสื่อความจริงเสริมร่วมกับเมตาเวิร์ส ในภาพรวมมีคุณภาพอยู่ในระดับ มากที่สุด (x ̅ = 4.85, S.D. = 0.17) เมื่อพิจารณาแต่ละ ด้านของรายการประเมินพบว่า ในด้านด้านเนื้อหามีคุณภาพอยู่ในดีระดับ มากที่สุด (x ̅ = 4.44, S.D. = 0.29) ในด้านเทคนิคการผลิตสื่อมีคุณภาพอยู่ในดีระดับ มากที่สุด (x ̅ = 4.65, S.D. = 0.29) และการเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยของความสามารถของทักษะการออกเสียงภาษาอังกฤษ และทักษะการสื่อสารภาษาอังกฤษระหว่างผู้เรียนโดยใช้ชุดสื่อความจริงเสริมร่วมกับเมตาเวิร์ส ระหว่าง 2 กลุ่ม พบว่า กลุ่มการเรียนรู้โดยใช้ชุดสื่อความจริงเสริมร่วมกับเมตาเวิร์สให้ค่าเฉลี่ยความสามารถของทักษะการออกเสียงภาษาอังกฤษสูงกว่ากลุ่มการเรียนรู้แบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ F (1, 89) = 3261.422, p = 0.001, Partial η2 = 0.98 และกลุ่มการเรียนรู้โดยใช้ชุดสื่อความจริงเสริมร่วมกับเมตาเวิร์สให้ค่าเฉลี่ยทักษะการสื่อสารภาษาอังกฤษสูงกว่ากลุ่มการเรียนรู้แบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ F (1, 89) = 4239.365, p = 0.001, Partial η2 = 0.98 ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานของงานวิจัยที่ตั้งไว้ “ทักษะของทักษะการออกเสียงภาษาอังกฤษและทักษะการสื่อสารของนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 4 โดยสื่อความจริงเสริมร่วมกับเมตาเวิร์ส หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
ภาษาอังกฤษในฐานะภาษาสำคัญของโลก ภาษาอังกฤษปัจจุบันคือภาษานานาชาติ เป็นภาษากลางของโลก ภาษาอังกฤษเป็นภาษากลางของมนุษยชาติ เป็นภาษาที่มนุษย์บนโลกใช้ติดต่อระหว่างกันเป็นหลักไม่ว่าแต่ละคนจะใช้ภาษาอะไรเป็นภาษาประจำชาติ เมื่อต้องติดต่อกับคนอื่นที่ต่างภาษาต่างวัฒนธรรมกันทุกคนจำเป็นต้องใช้ภาษาอังกฤษเป็นหลักอยู่แล้ว ด้วยเหตุนี้ทุกคนทุกชาติทุกภาษาจึงบรรจุวิชาภาษาอังกฤษเป็นภาษาที่สองรองลงมาจากภาษาประจำชาติ เป็นแกนหลักของหลักสูตรการศึกษาทุกระดับตั้งแต่ปฐมวัยไปจนถึงการศึกษาตลอดชีวิต การใช้เทคโนโลยี AR ทำให้กระบวนการเรียนรู้เป็นที่น่าสนใจมากขึ้น ผู้เรียนเรียนรู้ภาษาอังกฤษผ่านประสบการณ์ที่สมจริงและสนุกสนาน เพิ่มความน่าสนใจในการเรียนรู้ การให้ผู้เรียนฟังและอ่านคำศัพท์ผ่านเทคโนโลยีนี้ จะช่วยให้พัฒนาทักษะการอ่านและการฟังของผู้เรียนได้มากขึ้น เป็นการเสริมพัฒนาการอ่านและฟัง และการให้ผู้เรียนได้สัมผัสและสร้างสรรค์ด้วย AR สามารถกระตุ้นจินตนาการและความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนในการเรียนรู้ จึงต้องการที่จะสร้าง AR เพื่อช่วยสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีความสมจริงมากขึ้น ผู้เรียนสามารถได้รับการเรียนรู้แบบได้เสมือนจริงที่น่าสนใจและมีความน่าสนใจมากขึ้น ทำให้มีความตั้งใจในการเรียนรู้และนำไปสู่การพัฒนาทักษะดีขึ้น นอกจากนั้น ช่วยในการฝึกการออกเสียงภาษาอังกฤษอย่างทันท่วงที ผู้เรียนสามารถทดลองออกเสียงตามคำและปฏิสัมพันธ์ในสถานการณ์ที่เสมือนจริง ซึ่งเป็นประโยชน์มากในการพัฒนาทักษะการสนทนาและความมั่นใจในการพูด นอกจากเรื่องของการสื่อสารแล้ว การใช้เทคโนโลยี AR ยังสามารถแสดงตัวอักษรพร้อมกับเสียงที่เกี่ยวข้องกับแต่ละตัวอักษร Phonics ซึ่งช่วยในการสะกดคำและเรียนรู้เสียงของแต่ละตัว การสะกดคำและเสียงในลักษณะของภาพ 3 มิติ, วิดีโอ, หรือการประกาศเสียงที่สามารถช่วยในการเข้าใจและจดจำคำศัพท์ Phonics ได้มากขึ้น ปัญหาที่ค้นพบในวิชาภาษาอังกฤษคือ ผู้เรียนมีปัญหาในการออกเสียงภาษาอังกฤษ เนื่องมาจากความแตกต่างระหว่างระบบเสียงภาษาอังกฤษกับระบบเสียงภาษาไทย ผู้เรียนจำเสียงพยัญชนะไม่ได้ทั้งภาษาอังกฤษและภาษาไทย จึงทำให้ผู้เรียนไม่สามารถสะกดคำได้และอ่านคำศัพท์ภาษาอังกฤษไม่ถูกต้อง การอ่านออกเสียงสะกดคำ (Phonics) เป็นหลักการถอดเสียงและการประสมเสียงของตัวอักษร ผู้เรียนจะต้องเข้าเสียงของตัวอักษร และสามารถออกเสียงตัวอักษรได้อย่างถูกต้อง จึงจะสามารถประสมเสียงออกมาเป็นคำได้ เช่นคำว่า Cat ผู้เรียนต้องรู้จักเสียงของแต่ละตัวอักษรก่อน จากนั้นจึงค่อยประสมเสียงเป็น เคอะ + แอะ + เทอะ แคท จึงต้องการทดลองใช้ spatial เป็นห้องเรียนเสมือนจริง แล้วใช้โปรแกรม ARyel สร้างสื่อบัตรคำภาษาอังกฤษ AR ซึ่งเป็นเครื่องมือที่ให้ผู้เรียนได้เข้าไปแสกนเพื่อเข้าไปเรียนในห้องเรียน Metaverse ใน spatial จะช่วยให้ผู้เรียนสนใจในการเรียนภาษาอังกฤษมากยิ่งขึ้น โดยชุดสื่อความจริงร่วมกับเมตาเวิร์ส เพื่อพัฒนาการอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ ที่ได้พัฒนาขึ้นมานี้เกิดจากการศึกษาและรวบรวมข้อมูลจากแนวคิด ทฤษฎี และหลักสูตรแกนกลาง และได้นำกระบวนการแนวคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking Process) ของ Stanford d. school 5 ขั้นตอน มาใช้ในการพัฒนาชุดสื่อความจริงร่วมกับเมตาเวิร์ส เพื่อพัฒนาการอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาอังกฤษได้ถูกต้องตามหลักการออกเสียงมากยิ่งขึ้น ทั้งยังช่วยกระตุ้นความสนใจในการเรียนรู้ และช่วยส่งเสริมทัศนคติทางบวกในการเรียนรู้ภาษาอังกฤษทางด้านการออกเสียง ซึ่งถือเป็นพื้นฐานในการสื่อสารที่มีประสิทธิภาพและเพื่อเป็นการพัฒนาผู้เรียนให้มีพื้นฐานด้านการสื่อสารและเป็นการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษให้สูงขึ้น

คณะอุตสาหกรรมอาหาร
The study investigated the extraction of astaxanthin-rich oil from shrimp waste biomass, a valuable byproduct rich in functional lipids and proteins. Wet rendering has long been an inexpensive method to extract oil, however the high temperatures and long cooking times negatively affect the amount of astaxanthin. On the other hand, the study looked into employing deep eutectic solvent as a green solvent and combining a wet rendering process with high-shear homogenization and high-frequency ultrasound-assisted extractions. DES-UAE at 60% amplitude and wet rendering at 60 °C were found to be the ideal conditions, as were DES-HAE at 13,000 rpm and wet rendering at 60 °C. With a notable increase in oil yields of 16.80% and 20.12%, respectively, and improved oil quality (lower acid and peroxide values) in comparison to the conventional wet rendering, experimental validation validated the effectiveness of the DES-HAE and DES-UAE procedures. DES-UAE notably raised the amount of astaxanthin. This study demonstrates that DES-HAE and DES-UAE are quicker, lower-temperature substitutes for obtaining premium, astaxanthin-rich shrimp oil, resulting in more effective use of this priceless byproduct.

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ
งานวิจัยการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน) เป็นการศึกษารูปแบบการสร้างประสบการณ์เสมือนจริง (Immersive Experience) โดยมีวัตถุประสงค์ 3 ข้อคือ เพื่อ 1) ศึกษารูปแบบแนวคิดและเทคโนโลยีที่ใช้ในการสร้างประสบการณ์การรับรู้ดิจิทัลเสมือนจริง 2) สร้างสรรค์งานออกแบบประสบการณ์การรับรู้ดิจิทัลเสมือนจริงและนำเสนอบนโลกต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ ใช้การวิจัยเชิงปฏิบัติ 3) ประเมินผลการออกแบบและสรุปเป็นองค์ความรู้การออกแบบนิทรรศการเสมือนจริง โดยวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ จัดให้มีการทดสอบตัวต้นแบบ พร้อมทั้งสัมภาษณ์แบบกลุ่ม สอบถามทัศนคติและประเมินความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่า หลักการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์นั้น ประกอบไปด้วย 1) การใช้แนวคิดการออกแบบสถาปัตยกรรม 2) แนวคิดการออกแบบนิทรรศการ 3) แนวคิดการออกแบบประสบการณ์ จากนั้นจึงเข้าสู่กระบวนการสร้างงานในโลกเสมือนจริง ประกอบไปด้วย 1) สร้างโมเดลโครงสร้าง3มิติ 2) สร้างการใช้งานปฏิสัมพันธ์ 3) การออกแบบนิทรรศการ 4) ดำเนินการทดสอบตัวต้นแบบ จากนั้นทดสอบพร้อมประเมินผล โดยมีขั้นตอนคือ 1) ทดสอบโดยผู้ทดสอบ 10 คน 2) สัมภาษณ์แบบกลุ่มทั้ง 4 ประเด็นคือ ประเด็นหมวดประสบการณ์โดยรวม ประเด็นหมวดหอภาพยนตร์เนื้อหาคุณค่า ประเด็นหมวดการออกแบบเมตาเวิร์ส และประเด็นหมวดส่งเสริมการเรียนรู้ในพิพิธภัณฑ์ ผลการประเมินการออกแบบหมวดที่หนึ่ง 1) หมวดประสบการณ์โดยรวม ได้รับประสบการณ์ที่ดี ร้อยละ 70 การใช้งานเสถียร ร้อยละ 50 อุปสรรคในการรับชมร้อยละ 90 เสียงบรรยายดังรบกวนร้อยละ 50 รับชมภาพยนตร์ติดขัดร้อยละ 40 มีความต้องการคำอธิบายการใช้งาน ร้อยละ 60 ต้องการสัญลักษณ์นำทางร้อยละ 70 หมวดที่สอง 2) หมวดหอภาพยนตร์ สามารถรับรู้และเข้าใจเนื้อหาร้อยละ 80 หมวดที่สาม 3) หมวดเมตาเวิร์ส ได้มีการสื่อสารพูดคุยปฏิสัมพันธ์ร้อยละ 70 หมวดที่สี่ 4) หมวดการส่งเสริมการเรียนรู้ในพิพิธภัณฑ์ เห็นว่าสามารถส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ได้ร้อยละ 90 จากผลสรุปการประเมินการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์เพื่อสร้างประสบการณ์ดิจิทัลเสมือนจริง พบว่าประสบการณ์ที่ผู้ทดสอบได้รับ อยู่ในเกณฑ์ดี คือร้อยละ 70 แต่ปัญหาที่พบจะอยู่ที่ระบบและอุปกรณ์ที่รองรับการทดสอบยังไม่เสถียรเนื่องจากความพร้อมของเทคโนโลยีในปัจจุบัน (2566) ส่วนอุปสรรคในการใช้งานประสบการณ์ปฏิสัมพันธ์ภายในจำเป็นต้องมีการทดสอบและปรับปรุงซ้ำหลายครั้ง ส่วนเรื่องของคุณค่าการสนับสนุนการเรียนรู้ถือว่าอยู่ในเกณฑ์ดี

คณะเทคโนโลยีการเกษตร
ปลากระเบนตุ๊กตา (Brevitrygon heterura) เป็นปลากระเบนที่พบได้บ่อยในตลาดท้องถิ่น แต่เช่นเดียวกับปลากระเบนชนิดอื่นๆ ปลากระเบนตุ๊กตาก็เผชิญกับการคุกคามจากการประมงเกินขนาดและการทำลายแหล่งที่อยู่อาศัย ดังนั้น การระบุชนิดของปลาที่ถูกต้องจึงมีความสำคัญ เนื่องจากมาตรการอนุรักษ์อาจแตกต่างกันตามชนิดของปลา งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความแปรผันทางลักษณะภายนอกของ B. heterura ในอ่าวไทยโดยการศึกษาทางสัณฐานวิทยาและการวิเคราะห์พันธุกรรม ในระหว่างเดือนตุลาคม 2565 ถึงกุมภาพันธ์ 2566 ได้เก็บตัวอย่างจำนวน 49 ตัวอย่างจากท่าเรือที่จอดเรือ พบว่ามีสองกลุ่มที่แตกต่างกันตามลักษณะทางสัณฐานวิทยาโดยพิจารณาจาก 40 สัดส่วน ตัวอย่างจากจังหวัดจันทบุรี ระยอง ชลบุรี สมุทรสาคร นครศรีธรรมราช และสงขลา ซึ่งเรียกว่ากลุ่ม A มักมีความยาวปากยาวกว่าตัวอย่างจากจังหวัดประจวบคีรีขันธ์ ซึ่งเรียกว่ากลุ่ม B ตามลักษณะทางสัณฐานภายนอกที่ใช้ในการระบุชนิดของปลา มีสัดส่วนทางสัณฐานวิทยา สาม สัดส่วนที่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญระหว่างกลุ่ม A และกลุ่ม B ลักษณะหลักที่อธิบายความแปรผันภายในชนิดระหว่างกลุ่ม A และกลุ่ม B จะได้รับการอภิปรายเพิ่มเติม การศึกษารหัสพันธุกรรมดีเอ็นเอบาร์โค้ดจากชิ้นส่วนของยีน cytochrome c oxidase subunit I (COI) จากตัวอย่าง 41 ตัวอย่างจากกลุ่ม A และ 8 ตัวอย่างจากกลุ่ม B พบว่าเปอร์เซ็นต์ความแตกต่างของลำดับรหัสพันธุกรรม (p-distance) ระหว่างกลุ่ม A และกลุ่ม B อยู่ที่ 0.0-2.5 การศึกษานี้ช่วยเพิ่มความเข้าใจเกี่ยวกับความแปรผันของรูปแบบและพันธุกรรมของ B. heterura ในอ่าวไทย