KMITL Innovation Expo 2025 Logo

การประเมินคุณสมบัติของอนุภาคซิลเวอร์นาโนจากสารสกัดของสมอไทยสำหรับฟิล์มเคลือบสตรอเบอร์รี่

รายละเอียด

งานวิจัยนี้ศึกษาฟิล์มบรรจุภัณฑ์แอคทีฟจากพอลิไวนิลแอลกอฮอล์ (PVA) และเส้นใยนาโนเซลลูโลส (NFC) โดยเติมอนุภาคซิลเวอร์นาโน (AgNPs) ที่สังเคราะห์จากสารสกัดสมอไทย ซึ่งมีฤทธิ์ต้านเชื้อแบคทีเรียและเชื้อรา ฟิล์มที่พัฒนาขึ้นถูกทดสอบสมบัติทางกล การยับยั้งจุลินทรีย์ และการย่อยสลายทางชีวภาพ ผลการวิจัยพบว่าการเติม AgNPs จากสมอไทยช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการปกป้องผลิตภัณฑ์และยืดอายุการเก็บรักษาสตรอเบอร์รีได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งยังเป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม

วัตถุประสงค์

บรรจุภัณฑ์แอคทีฟถูกพัฒนาเพื่อปกป้องผลิตภัณฑ์และยืดอายุการเก็บรักษา โดยสามารถแลกเปลี่ยนแก๊สได้อย่างมีประสิทธิภาพ ฟิล์มที่ผลิตจากพอลิไวนิลแอลกอฮอล์ (PVA) มีความยืดหยุ่น แข็งแรง และสามารถละลายน้ำได้ อีกทั้งยังสามารถเติมอนุภาคซิลเวอร์นาโน (AgNPs) เพื่อเพิ่มคุณสมบัติในการยับยั้งจุลินทรีย์ สมอไทย (Terminalia chebula) ซึ่งอุดมไปด้วยสารต้านเชื้อแบคทีเรียและเชื้อรา ถูกนำมาใช้ในการสังเคราะห์ AgNPs เพื่อนำไปประยุกต์ใช้กับฟิล์มบรรจุภัณฑ์แอคทีฟ งานวิจัยนี้จึงศึกษาคุณสมบัติของฟิล์มที่พัฒนาขึ้นสำหรับการเคลือบสตรอเบอร์รีเพื่อยืดอายุการเก็บรักษาอย่างมีประสิทธิภาพ

นวัตกรรมอื่น ๆ

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกม เรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3

คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกม เรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมเรื่องเห็ดร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือและศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการผลิตเห็ดของผู้เรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นด้วยแนวคิด Educational Boardgame Design Canvas ประกอบไปด้วย การ์ดจำนวน 60 ใบ แบ่งเป็นการ์ดหลัก 7 ใบ การ์ดรอง 24 ใบ และการ์ดอื่น ๆ 29 ใบ โดยนำบอร์ดเกมไปใช้ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแบบ Learning Together (LT) ด้วยการออกแบบการใช้สื่อโดยแนวคิด ASSURE Model แบบทดสอบก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ แบบสอบถามความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 สาขางานผลิตพืช วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรีก่อนและหลังเรียนรู้โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีความแตกต่างอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 คะแนนพบว่าหลังการใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย 16.00 คะแนนมากกว่าก่อนใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย 12.50 คะแนน ความพึงพอใจที่นักเรียนมีต่อการสอน วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรีพบว่าโดยภาพรวมแล้วนักเรียนมีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด โดยมี ค่าเฉลี่ย 4.69 จากการทดลองผู้วิจัยได้ทําการปรับปรุง พัฒนา ต่อยอดโดยการนําบอร์ดเกมเรื่องเห็ดร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ โดยนําไปใช้กับสถานศึกษาที่มีปัญหาคล้ายคลึงกันได้แก่ วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีอุทัยธานี พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 สาขางานผลิตพืช วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีอุทัยธานีก่อนและหลังเรียนรู้โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีความแตกต่างอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 คะแนน พบว่าหลังใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย11.21 มากกว่าก่อนใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย 7.48 ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานการวิจัยที่ตั้งไว้ความพึงพอใจที่นักเรียนมีต่อการสอน วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีอุทัยธานีพบว่าโดยภาพรวมแล้วนักเรียนมีความพึงพอใจในระดับมาก โดยมี ค่าเฉลี่ย 4.39

การเพิ่มประสิทธิภาพของอินเอียร์มอนิเตอร์สำหรับนักดนตรีที่มีปัญหาทางการได้ยิน

วิทยาลัยวิศวกรรมสังคีต

การเพิ่มประสิทธิภาพของอินเอียร์มอนิเตอร์สำหรับนักดนตรีที่มีปัญหาทางการได้ยิน

นักดนตรีบางคนที่พิการทางการได้ยิน บางคนจบอาชีพการงาน แต่บางคนยังคงทำงานต่อไปโดยที่หูหนวกนั้นยากกว่านักดนตรีปกติมาก บางคนใช้เครื่องช่วยฟังในชีวิตประจำวันและใช้เครื่องช่วยฟังแบบอินเอียร์ในการแสดง สดซึ่งดูเหมือนปกติ แต่ในอินเอียร์ของพวกเขา ได้ยินเพียงเครื่องเมตรอนอมและกลองเท่านั้น เราจะสามารถเพิ่มประสิทธิภาพของอินเอียร์มอนิเตอร์ให้ดีขึ้นจนใกล้เคียงปกติได้อย่างไร

ระบบติดตามดวงตาเพื่อช่วยเหลือการสื่อสารสำหรับผู้ป่วยอัมพาตที่ไม่สามารถเคลื่อนไหวได้

วิทยาเขตชุมพรเขตรอุดมศักดิ์

ระบบติดตามดวงตาเพื่อช่วยเหลือการสื่อสารสำหรับผู้ป่วยอัมพาตที่ไม่สามารถเคลื่อนไหวได้

โครงงานนี้จัดทำขึ้นเพื่อออกแบบ และพัฒนาระบบติดตามดวงตาเพื่อช่วยเหลือการสื่อสารสำหรับผู้ป่วยอัมพาตที่ไม่สามารถเคลื่อนไหวร่างกายได้ ระบบนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้ป่วยสามารถสื่อสาร หรือบอกความต้องการกับผู้ดูแล หรือสมาชิกในครอบครัวด้วยวิธีการตรวจจับและติดตามดวงตาด้วยอุปกรณ์ Tobii Eye Tracker 5 วิธีการนี้เป็นการสื่อสารแทนการขยับร่างกาย หรือการพูดของผู้ป่วยอัมพาต ระบบสามารถตรวจจับและติดตามดวงตาที่ระยะสายตา 55 ถึง 85 เซนติเมตร ระบบถูกออกแบบให้สามารถติดตั้งได้บนคอมพิวเตอร์เพื่อง่ายต่อการใช้งาน หน้าจอของโปรแกรมประกอบด้วย 3 ส่วน 1) ชุดคำสั่งทางความรู้สึก และ 2) ชุดคำสั่งทางความต้องการ 3) ชุดคำสั่งเพิ่มเติม สามารถรับค่าได้จากแป้นพิมพ์เสมือนทั้งภาษาไทยและภาษาอังกฤษ และสามารถระบุความต้องการเพิ่มเติมผ่านการพิมพ์ด้วยการตรวจจับสายตา นอกจากนี้ระบบยังสามารถสร้างเสียงสังเคราะห์จากข้อความที่มีความยากในการอ่านออกเสียง ส่งข้อความแจ้งเตือนไปที่แอปพลิเคชันไลน์ และจัดเก็บข้อมูลการใช้งานบนฐานข้อมูลในรูปแบบแดชบอร์ด จากผลการทดสอบระบบพบว่าระยะทาง 65 ถึง 75 เซนติเมตร เป็นระยะที่ตรวจจับที่ดีที่สุดเนื่องจากมีค่าความคลาดเคลื่อนไม่เกิน 1 เปอร์เซ็นต์ สามารถตอบสนองการมองเพื่อสื่อสารผ่านเสียงตามปุ่มการทำงานต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้องโดยใช้เวลา 3 วินาที ระบบนี้สามารถติดตามดวงตาของผู้ป่วยอัมพาตที่ไม่สามารถเคลื่อนไหวร่างกายได้เพื่อช่วยในการสื่อสาร เช่น การแสดงความรู้สึก การแสดงความต้องการ เป็นต้น ซึ่งเป็นวิธีการสื่อสารที่มีประสิทธิภาพต่อผู้ป่วยและผู้ดูแลหรือสมาชิกในครอบครัวให้มีความเข้าใจต่อผู้ป่วยมากยิ่งขึ้น