KMITL Expo 2026 LogoKMITL 66th Anniversary Logo

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมการทำเกษตรผสมผสานของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรี

รายละเอียด

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาการเกษตรผสมผสาน และศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรี ที่ได้ใช้บอร์ดเกมดังกล่าวในการเรียนรู้ โดยมีเครื่องมือในการวิจัยได้แก่ บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นด้วย Educational Boardgame Design Canvas มีลักษณะเป็นเกมวางแผน กระดานเกม 5 แผ่น การ์ดจำนวน 166 ใบ แบ่งเป็น 4 ประเภท ได้แก่ การ์ดสุ่มสถานการณ์ จำนวน 30 ใบ การ์ดแอคชันพิเศษ จำนวน 60 ใบ การ์ดตัวละคร จำนวน 16 ใบ และการ์ดการผลิต จำนวน 60 ใบ โทเคนทรัพยากร จำนวน 180 โทเคน 6 ประเภท ได้แก่ โทเคนน้ำจำนวน 60 โทเคน โทเคนดิน จำนวน 60 โทเคน โทเคนผลผลิตจากพืช จำนวน 45 โทเคน โทเคนผลผลิตจากสัตว์ จำนวน 45 โทเคน โทเคนผลผลิตจากสัตว์น้ำ จำนวน 45 โทเคน และ โทเคนเงิน จำนวน 45 โทดคน ลูกเต๋า จำนวน 1 ลูกและแผ่นช่วยเล่น 5 แผ่น ที่จำเป็นในการเล่น ซึ่งเกมนี้เน้นให้ผู้เล่นวางแผนการทำเกษตรผสมผสานเพื่อให้ได้ผลผลิตและคะแนนความสำเร็จสูงสุด ภายใต้เงื่อนไขของเกมและสถานการณ์จำลองที่เกิดขึ้น แบบทดสอบก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกม และแบบสอบถามความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่า คะแนนเฉลี่ยของนักเรียนหลังใช้บอร์ดเกมเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยคะแนนเฉลี่ยก่อนใช้บอร์ดเกมอยู่ที่ 6.54 คะแนน และหลังใช้บอร์ดเกมเพิ่มขึ้นเป็น 17.71 คะแนน นอกจากนี้ การวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนการสอนด้วยบอร์ดเกมพบว่ามีระดับความพึงพอใจในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย 4.45) โดยรายการที่ได้รับคะแนนสูงสุด ได้แก่ การที่ผู้สอนให้ทำแบบทดสอบหลังเรียน (ค่าเฉลี่ย 4.69) และการใช้วิธีการสอนที่น่าสนใจและหลากหลาย (ค่าเฉลี่ย 4.66)

วัตถุประสงค์

ในปัจจุบันปัญญาประดิษฐ์ (AI) กำลังแพร่หลายมากขึ้นในหลายภาคส่วน รวมถึงการศึกษา แอปพลิเคชัน AI กำลังกลายเป็นสิ่งสำคัญสำหรับวิทยาลัยและมหาวิทยาลัย ไม่ว่าจะเป็นการเรียนรู้ส่วนบุคคล การประเมินด้วยคอมพิวเตอร์ ระบบการศึกษาอัจฉริยะ หรือการสนับสนุนคณาจารย์ผู้สอน แอปพลิเคชันเหล่านี้ให้การสนับสนุนที่ส่งผลให้ค่าใช้จ่ายลดลงและผลการเรียนรู้ดีขึ้น Chatbots เป็นแอปพลิเคชันซอฟต์แวร์ที่ขับเคลื่อนด้วย AI ซึ่งสามารถเลียนแบบการโต้ตอบการสนทนาของมนุษย์ได้ พวกมันทำงานโดยการประเมินบริบทของการสนทนาและหาคำตอบที่คิดว่าเหมาะสม พวกมันสามารถตอบคำถามต่างๆ ได้ เนื่องจากได้รับการสอนโดยใช้ชุดข้อมูลทางภาษาขนาดใหญ่ องค์กรการศึกษามากมาย ตั้งแต่โรงเรียนประถมและมัธยมศึกษาไปจนถึงมหาวิทยาลัยและโปรแกรมพัฒนาวิชาชีพ สามารถได้รับประโยชน์จากการใช้แชทบอท เช่น ChatGPT และ Google Bard ในการศึกษา นักเรียนอาจพึ่งพาเทคโนโลยีมากเกินไป ซึ่งอาจขัดขวางทักษะการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหา นอกจากนี้ ยังมีความเสี่ยงที่จะเกิดข้อมูลที่ผิดพลาดและเกิดการลอกเลียนแบบหรือโกง (Gill, et al., 2024: 19-23) ตามพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 เน้นให้ผู้สอนจัด การศึกษาโดยผู้เรียนเป็นสำคัญ ดังนั้น วิธีการจัดการเรียนรูในปัจจุบันจึงควรปรับไปตาม แนวการจัดการศึกษาดังกล่าว โดยนําเอาแนวคิดของการเรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning) มาปรับใช้เพื่อให้ผู้เรียนมีบทบาทสำคัญในกระบวนการเรียนรู้ เป็นผู้ลงมือกระทำด้วยตนเองหรือมีส่วน ร่วมในการเรียนรู้อย่างตื่นตัว ผู้เรียนต้องเป็นผู้สร้างความรู้ใหม่ด้วยตนเอง ได้ใช้ความรู้และทักษะผ่าน การมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น ผู้สอนทำหน้าที่เป็นผู้อํานวยความสะดวกสร้างบรรยากาศและสิ่งแวดล้อมที่ เอื้อต่อการเรียนรู้ วัดและประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนตามสภาพจริง (วัชรพล วิบูลยศริน, 2561) ซึ่งวิธีการสอนโดยการใช้เกมจัดได้ว่าเป็นการสอนในรูปแบบการสอนเชิงรุก (Active Learning) อย่างหนึ่ง ซึ่งเป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด วิธีการสอนโดยใช้เกมนี้เป็นวิธีที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่าง สนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเกมเอง ซึ่งเป็นการจําลองสถานการณ์ทำให้ ได้รับประสบการณ์ตรงเป็นวิธีการการที่เปิดโอกาสใหผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยให้ผู้เรียนเรียนเล่นตามกฎกติกาและนําเนื้อหา และข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้ (ทิศนา แขมมณี, 2552) การนำบอร์ดเกมมาใช้ร่วมกับการเรียนการสอนนั้น จะสามารถให้ทั้งความสนุก การลุ้นอย่างตื่นเต้น และการเพิ่มพูนทักษะต่าง ๆ รอบด้านได้เป็นอย่างดี ทั้งยังผสานความสัมพันธ์กันภายในชั้นเรียนปรับปรุงและเสริมสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล และให้การตัดสินใจร่วมกัน สร้างแรงจูงใจของผู้เข้าร่วม และส่งเสริมการเรียนรู้ การค้นพบนี้ชี้ให้เห็นว่าบอร์ดเกมเป็นการแก้ปัญหาทางการศึกษาที่มีประสิทธิภาพสำหรับกระบวนการ เรียนรู้ต่างๆ ฟิสิกส์ ฌอณ บัวกนก และคณะ (2564 : 12) ในการจัดการเรียนการสอนวิชาการเกษตรผสมผสานพบว่านักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรี พบว่าในกายรทำงานและการทำแบบฝึกหัดนักเรียนส่วนใหญ่มักจะใช้ Chat GPT ในการค้นหาข้อมูลทำให้ในบางครั้งนักเรียนจะได้รับข้อมูลเนื้อหาที่ไม่ตรงกับที่สอนและเกิดความสับสนในการเรียน ไม่สามารถเข้าใจบทเรียนการเรียนการสอนที่ผ่านมา ที่มีเนื้อหาในการเลือกทำการเกษตรผสมผสาน และผู้เรียนขาดความกระตือรือร้นและความสนใจในการเรียนในภาคทฤษฎี เนื่องจากในการทำงานและปฏิบัติงานต่างๆ นักเรียนพึ่งพาเทคโนโลยีมากเกินไป และขาดกระบวนการวิเคราะห์ ดังนั้นผู้วิจัยจึงทำการวิจัยนี้ขึ้นมาเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมในรายวิชาการเกษตรผสมผสาน

นวัตกรรมอื่น ๆ

การพัฒนาส่วนต่อขยายเว็บไซต์ J-LEARN เพื่อการจองการส่งงานและการส่งโปรเจครายวิชา

คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ

การพัฒนาส่วนต่อขยายเว็บไซต์ J-LEARN เพื่อการจองการส่งงานและการส่งโปรเจครายวิชา

ในยุคที่เทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามามีบทบาทสำคัญในหลายด้าน การใช้เว็บไซต์เพื่อสนับสนุนการเรียนการสอนจึงเป็นสิ่งจำเป็น โดยในกรณีศึกษานี้ ได้ทำการพัฒนาเว็บไซต์สำหรับวิชา Object Oriented Programming (OOP) ที่สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง เพื่ออำนวยความสะดวกแก่ผู้สอนและผู้ช่วยสอนในการกรอกคะแนน ตรวจงาน และติดตามความก้าวหน้าของนักศึกษา ซึ่งระบบที่พัฒนาขึ้นนี้สามารถช่วยลดข้อผิดพลาดในการกรอกคะแนน การตรวจงานได้อย่างรวดเร็วและแม่นยำ รวมถึงสามารถติดตามผลการเรียนและการส่งงานของนักศึกษาได้อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ยังเพิ่มความสะดวกในการจองคิวส่งงานและโปรเจคของนักศึกษา รวมถึงการแสดงข้อมูลสถิติคะแนนของนักศึกษา ซึ่งจะเป็นประโยชน์ในการยกระดับคุณภาพการเรียนการสอนให้มีความทันสมัย

ลักษณะและคุณค่าทางโภชนาการของธัญพืชอัดแท่งเสริมผงไบโอแคลเซียมจากกระดูกปลากะพงขาว

คณะอุตสาหกรรมอาหาร

ลักษณะและคุณค่าทางโภชนาการของธัญพืชอัดแท่งเสริมผงไบโอแคลเซียมจากกระดูกปลากะพงขาว

ผงไบโอแคลเซียมถูกสกัดจากกระดูกปลากะพงเอเชียด้วยวิธีเสริมด้วยด่างที่ให้ความร้อนพร้อมการกำจัดไขมันและการฟอกสี ธัญพืชอัดแท่ง (CBs) ได้รับการเสริมด้วยไบโอแคลเซียมที่ผลิตขึ้นใน 3 ระดับ: (1) แคลเซียมที่เพิ่มขึ้น (IS-Ca; แคลเซียม ≥10% RDI ของไทย), (2) แหล่งแคลเซียมที่ดี (GS-Ca; แคลเซียม ≥15% RDI ของไทย) และ (3) แคลเซียมสูง (H-Ca; แคลเซียม ≥30% RDI ของไทย) ซึ่งสอดคล้องกับประกาศกระทรวงสาธารณสุขของประเทศไทย: ฉบับที่ 445; การเรียกร้องคุณค่าทางโภชนาการที่ออกในปี พ.ศ. 2566 วัดปริมาณความชื้น แอคติวิตี้ของน้ำ สี ปริมาณแคลเซียม และการวิเคราะห์ FTIR ของผงไบโอแคลเซียม ขนาด สี แอคติวิตี้ของน้ำ ค่า pH และเนื้อสัมผัสของ CBs ที่เสริมได้รับการกำหนด ไบโอแคลเซียมที่ผลิตได้สามารถจำแนกได้ว่าเป็นอาหารแห้งที่มีสีเหลืองอ่อนอมขาว ปริมาณแคลเซียมในผงแคลเซียมชีวภาพอยู่ที่ 23.4% (w/w) ขนาด น้ำหนัก และสี ยกเว้นค่า b* และ ΔE* ของ CB ที่เสริมสารไม่แตกต่างกัน (P > 0.05) จาก CB ในกลุ่มควบคุม การเสริมสารแคลเซียมชีวภาพทำให้ CB มีเนื้อสัมผัสที่แข็งขึ้น การเพิ่มปริมาณแคลเซียมชีวภาพที่เสริมสารทำให้คาร์โบไฮเดรตและไขมันลดลง แต่โปรตีน เถ้า และแคลเซียมใน CB ที่เสริมสารเพิ่มขึ้น อายุการเก็บรักษาของ CB จะสั้นลงโดยการเสริมผงแคลเซียมชีวภาพเนื่องจากความชื้น กิจกรรมของน้ำ และค่า pH ที่เพิ่มขึ้น ผลผลิตของ CB ชีวภาพอยู่ที่ 40.30% ต้นทุนการผลิตแคลเซียมชีวภาพอยู่ที่ประมาณ 7,416 Bth/kg ในขณะที่ต้นทุนของ CB ที่เสริมสารเพิ่มขึ้นเกือบ 2-3 เท่าเมื่อเทียบกับกลุ่มควบคุม ปริมาณแคลเซียมในธัญพืชอัดแท่งที่มีแคลเซียมสูง (IS-Ca) (921.12 มก./100 ก.) แคลเซียมสูง (GS-Ca) (1,287.10 มก./100 ก.) และแคลเซียมสูง (H-Ca) (2,639.70 มก./100 ก.) สามารถอ้างได้ว่าเป็นแหล่งแคลเซียมที่ดี และแคลเซียมสูงตามลำดับ สรุปได้ว่าการผลิตธัญพืชอัดแท่งที่เสริมด้วยผงแคลเซียมจากกระดูกปลากะพงขาวเป็นอาหารเสริมนั้นเป็นไปได้ อย่างไรก็ตาม จำเป็นต้องตรวจสอบสารเคมีอันตรายที่เหลืออยู่ในผงแคลเซียมก่อนนำไปใช้ในผลิตภัณฑ์อาหาร และควรวิเคราะห์ความสามารถในการดูดซึมแคลเซียม การยอมรับทางประสาทสัมผัส และอายุการเก็บรักษาของผลิตภัณฑ์ที่พัฒนาขึ้นในการศึกษาเพิ่มเติม

ผลของแคนนาบิไดออลต่อความไวในการกระตุ้นเซลล์ประสาทไทรเจมินัลของหนู

คณะแพทยศาสตร์

ผลของแคนนาบิไดออลต่อความไวในการกระตุ้นเซลล์ประสาทไทรเจมินัลของหนู

โครงการวิจัยนี้ศึกษาผลของสาร CBD ต่อความไวของเซลล์ประสาทในการรับรู้ความเจ็บปวดจากหนู โดยใช้วิธี Whole Cell Patch Clamp เพื่อวัดพารามิเตอร์ทางไฟฟ้าสรีรวิทยาของเซลล์ที่ได้รับการเพาะเลี้ยงด้วย CBD ขนาด 0.5 uM เป็นเวลา 24 ชั่วโมงเทียบกับกลุ่มควบคุม