KMITL Innovation Expo 2026 LogoKMITL 66th Anniversary Logo

การพัฒนาการ์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องการทำเกษตรในเมือง

การพัฒนาการ์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องการทำเกษตรในเมือง

รายละเอียด

ในปัจจุบันการทำเกษตรในเมืองเป็นแนวทางที่ได้รับความสนใจมากขึ้น เนื่องจากสามารถช่วยสร้างความมั่นคงทางอาหารและเพิ่มพื้นที่สีเขียวในเมือง อย่างไรก็ตามยังมีกลุ่มคนที่ไม่ได้ให้ความสนใจในเรื่องของการทำเกษตรอยู่ด้วย จากการอาศัยอยู่ในพื้นที่เมืองหรือพื้นที่ที่จำกัดอาจจะทำให้คิดว่าการทำเกษตรนั้นเป็นเรื่องที่ไกลตัว การพัฒนาการ์ดเกมการทำเกษตรในเมืองนั้นจะช่วยส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับการทำเกษตรในเมือง ผ่านการเล่นเกมที่สนุกและน่าสนใจ

วัตถุประสงค์

การทำเกษตรในเมืองได้รับความสนใจอย่างแพร่หลาย โดยใช้พื้นที่ว่างในเมืองเพื่อทำการปลูกพืชหรือเลี้ยงสัตว์เพื่อเพิ่มความมั่นคงทางอาหารและพื้นที่สีเขียว การเรียนรู้ผ่านเกมช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาได้ดีขึ้นและสนุกสนาน ทั้งปัจจุบันบอร์ดเกมหรือการ์ดเกมได้รับความนิยมอย่างมากจึงมีความสนใจและเล็งเห็นวิธีการเรียนรู้ผ่านการเล่นการ์ดเกมที่ได้ทั้งความสนุกสนานและความรู้ผ่านกลไกของเกม เพื่อสร้างความเข้าใจและตระหนักถึงความสำคัญของการเกษตรในชีวิตประจำวัน

นวัตกรรมอื่น ๆ

การพัฒนาผลิตภัณฑ์ซินไบโอติกเตปาเช่เพื่อสุขภาพ

คณะอุตสาหกรรมอาหาร

การพัฒนาผลิตภัณฑ์ซินไบโอติกเตปาเช่เพื่อสุขภาพ

เตปาเช่เป็นเครื่องดื่มที่มีต้นกำเนิดจากเม็กซิโก ที่นิยมใช้เปลือกสับปะรดที่มีน้ำตาลธรรมชาติและเอนไซม์โบรมีเลนในการผลิต จึงทำให้เตปาเช่มีกลิ่นหอมและมีรสชาติที่เป็นเอกลักษณ์ โครงงานนี้มีเป้าหมายเพื่อพัฒนากระบวนการผลิตเครื่องดื่มเตปาเช่เพื่อสุขภาพ โดยหมักเปลือกสับปะรดด้วยยีสต์และแบคทีเรียกรดแลคติกที่มีคุณสมบัติเป็นโพรไบโอติก ร่วมกับการใช้พรีไบโอติกที่เป็นอาหารของจุลินทรีย์โพรไบโอติก ได้แก่ อินูลิน และ ไซโลโอลิโกเซคคาไรด์ ทำให้ได้เป็นผลิตภัณฑ์เครื่องดื่มซินไบโอติกเตปาเช่ที่ดีต่อสุขภาพ ช่วยรักษาสมดุลของจุลินทรีย์ลำไส้ มีฤทธิ์ต้านอนุมูลอิสระ และเสริมภูมิต้านทานให้กับผู้บริโภค

การออกแบบและพัฒนาหัวรถจักรไฟฟ้า สำหรับการแข่งขัน TRRN Railway Challenge 2025

คณะวิศวกรรมศาสตร์

การออกแบบและพัฒนาหัวรถจักรไฟฟ้า สำหรับการแข่งขัน TRRN Railway Challenge 2025

การออกแบบและพัฒนาหัวรถจักรไฟฟ้าเพื่อเข้าร่วมการแข่งขัน TRRN Railway Challenge 2025 มุ่งเน้นการพัฒนาศักยภาพในการเรียนรู้และการประยุกต์ใช้ทฤษฎีในภาคปฏิบัติ โดยเน้นการพัฒนาหัวรถจักรให้สามารถพิชิตบททดสอบต่างๆ เช่น อัตราเร่ง ระบบหยุดรถอัตโนมัติ เสียงรบกวน การสั่นสะเทือน การใช้พลังงาน และความทนทาน รวมถึงการพัฒนาทักษะในการเขียนรายงานการออกแบบทางวิศวกรรมเพื่อเสริมสร้างทักษะในการวิเคราะห์และอภิปราย เพื่อให้สามารถผ่านการทดสอบตามกฎเกณฑ์ของการแข่งขันได้อย่างครบถ้วน

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมการทำเกษตรผสมผสานของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรี

คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมการทำเกษตรผสมผสานของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรี

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาการเกษตรผสมผสาน และศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรี ที่ได้ใช้บอร์ดเกมดังกล่าวในการเรียนรู้ โดยมีเครื่องมือในการวิจัยได้แก่ บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นด้วย Educational Boardgame Design Canvas มีลักษณะเป็นเกมวางแผน กระดานเกม 5 แผ่น การ์ดจำนวน 166 ใบ แบ่งเป็น 4 ประเภท ได้แก่ การ์ดสุ่มสถานการณ์ จำนวน 30 ใบ การ์ดแอคชันพิเศษ จำนวน 60 ใบ การ์ดตัวละคร จำนวน 16 ใบ และการ์ดการผลิต จำนวน 60 ใบ โทเคนทรัพยากร จำนวน 180 โทเคน 6 ประเภท ได้แก่ โทเคนน้ำจำนวน 60 โทเคน โทเคนดิน จำนวน 60 โทเคน โทเคนผลผลิตจากพืช จำนวน 45 โทเคน โทเคนผลผลิตจากสัตว์ จำนวน 45 โทเคน โทเคนผลผลิตจากสัตว์น้ำ จำนวน 45 โทเคน และ โทเคนเงิน จำนวน 45 โทดคน ลูกเต๋า จำนวน 1 ลูกและแผ่นช่วยเล่น 5 แผ่น ที่จำเป็นในการเล่น ซึ่งเกมนี้เน้นให้ผู้เล่นวางแผนการทำเกษตรผสมผสานเพื่อให้ได้ผลผลิตและคะแนนความสำเร็จสูงสุด ภายใต้เงื่อนไขของเกมและสถานการณ์จำลองที่เกิดขึ้น แบบทดสอบก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกม และแบบสอบถามความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่า คะแนนเฉลี่ยของนักเรียนหลังใช้บอร์ดเกมเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยคะแนนเฉลี่ยก่อนใช้บอร์ดเกมอยู่ที่ 6.54 คะแนน และหลังใช้บอร์ดเกมเพิ่มขึ้นเป็น 17.71 คะแนน นอกจากนี้ การวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนการสอนด้วยบอร์ดเกมพบว่ามีระดับความพึงพอใจในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย 4.45) โดยรายการที่ได้รับคะแนนสูงสุด ได้แก่ การที่ผู้สอนให้ทำแบบทดสอบหลังเรียน (ค่าเฉลี่ย 4.69) และการใช้วิธีการสอนที่น่าสนใจและหลากหลาย (ค่าเฉลี่ย 4.66)