
โครงงานสหกิจฉบับนี้จัดทำขึ้นโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อลดระยะเวลาในการแก้ไขปัญหาให้แก่ลูกค้า โดยเน้นการปรับปรุงตามแนวคิดแบบลีนและการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเข้ามาช่วย ในกรณีศึกษาของบริษัท เน็กซเตอร์ ดิจิตอล แอนด์ โซลูชั่น จํากัด ซึ่งผู้วิจัยมุ่งเน้นการปรับปรุงกระบวนการทำงานและสร้างมาตรฐานการทำงาน รวมถึงนำเทคโนโลยีบอท เข้ามาแก้ไขในกระบวนการทำงาน เพื่อให้ระยะเวลาในการแก้ไขปัญหาลดลงและสามารถสร้างมาตรฐานการทำงานใหม่ให้กับทางบริษัทได้ งานวิจัยฉบับนี้ได้เสนอแนวคิดที่สำคัญในการหาสาเหตุที่แท้จริงของปัญหา, การลดขั้นตอนของกระบวนการที่มีความซ้ำซ้อน, การนำวิธีแนวคิดลีน (Lean) มาปรับใช้, การประยุกต์เทคโนโลยีเข้ามาใช้ในกระบวนการ เป็นต้น อนึ่ง ในงานวิจัยนี้สามารถแยกปัญหาหลักที่แก้ไขได้ 2 ปัญหาหลัก โดยปัญหาแรกคือการแก้ไขปัญหาให้ลูกค้าที่ติดต่อเข้ามา ผลการวิจัย พบว่า สามารถลดเวลาการแก้ไขปัญหาจากค่าเฉลี่ย 5 วัน เหลือ 3 วัน นั่นคือสามารถลดได้ 38% และ ในปัญหาหลักที่สองคือการแก้ไขปัญหาให้ทาง Vendor ผลการวิจัย พบว่า สามารถลดเวลาการตอบกลับการแก้ไขปัญหาจากค่าเฉลี่ย 20 นาที เหลือ 0.3 นาที คิดเป็น 98.5% จากผลการทดลองของทั้งสองปัญหาหลักไม่เพียงช่วยยกระดับการให้บริการแก่ลูกค้า แต่ยังสร้างมาตรฐานในการตอบสนองและแก้ไขปัญหาภายในองค์กรให้มีระยะเวลาที่ลดลง
ในยุคที่เทคโนโลยีและการแข่งขันทางธุรกิจพัฒนาอย่างรวดเร็ว คุณภาพการบริการเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้บริษัทเติบโตอย่างยั่งยืน โดยผู้วิจัยได้เล็งเห็นความสำคัญของการยกระดับคุณภาพการบริการเพื่อตอบสนองลูกค้าของทางบริษัท เน็กซเตอร์ ดิจิตอล แอนด์ โซลูชั่น จำกัด โดยประยุกต์ใช้แนวคิด Lean เพื่อลดความสูญเสียในกระบวนการทำงาน พร้อมกับนำเทคโนโลยีบอทเข้ามาช่วยเสริมในการแก้ไขปัญหา ซึ่งช่วยลดเวลาการจัดการปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพและเพิ่มความพึงพอใจของลูกค้า โดยนำเทคโนโลยีสมัยใหม่ เช่น AI และระบบอัตโนมัติ ยังช่วยให้การทำงานมีความรวดเร็วและแม่นยำ ลดความผิดพลาดจากมนุษย์ อีกทั้งยังช่วยวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อการตัดสินใจที่ดีขึ้น จากการศึกษา พบว่าบริษัทยังขาดกระบวนการทำงานที่ชัดเจน มีเวลาเฉลี่ยในการแก้ปัญหาที่ค่อนข้างนาน และพนักงานมีภาระงานที่มากเกินไป การปรับปรุงกระบวนการทำงานจึงเน้นการสร้างผังขั้นตอนที่ชัดเจน ลดเวลาการแก้ไขปัญหาให้เหมาะสม และปรับภาระงานของพนักงานให้เหมาะสม เพื่อลดระยะเวลาการรอคอยและเพิ่มความพึงพอใจให้กับลูกค้า

คณะเทคโนโลยีการเกษตร
การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมทักษะการทำอาหาร โดยมีเมนูยอดฮิตและเป็นที่รู้จักกันดีอย่างเบอร์เกอร์ (Burger) ซึ่งเป็นการศึกษาและพัฒนาการเรียนรู้ไปพร้อมกับเกมกิจกรรมที่ได้ลงมือปฏิบัติ เพื่อให้ผู้เล่นได้รับความรู้ต่างๆ ของเบอร์เกอร์ ทั้งองค์ประกอบทางวัตถุดิบ วิธีการทำเบอรเกอร์ ไปจนถึงการลองทำธุรกิจร้านเบอร์เกอร์อย่างง่ายไปพร้อมกับความสนุกสนานของตัวบอร์ดเกม

คณะวิศวกรรมศาสตร์
โครงการนี้นำเสนอระบบจัดเก็บแผ่นเหล็กแนวตั้งอัตโนมัติ ทำงานโดยเรียนรู้วิธีการออกแบบและสร้างระบบจัดเก็บแผ่นเหล็กแนวตั้งอัตโนมัติที่รวมเข้ากับอุปกรณ์ไมโครคอนโทรลเลอร์ โครงการประกอบด้วย 2 ส่วนหลัก คือ โครงสร้างและระบบควบคุมระบบจัดเก็บแผ่นเหล็กแนวตั้งอัตโนมัติ ซึ่งจะออกแบบและเขียนแบบด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์และสร้างโดยใช้โครงสร้างหลักอะลูมิเนียมตามขนาดจริงที่ออกแบบในโปรแกรม และระบบควบคุมไมโครคอนโทรลเลอร์ใช้โปรแกรม GX Works 2 ของ Mitsubishi PLC เพื่อออกแบบระบบที่ควบคุมการขึ้นและลง เข้าและออกของพาเลท สามารถชั่งน้ำหนักได้และมีหน้าจอสัมผัสแสดงข้อมูลแผ่นเหล็กและใช้ควบคุมระบบจัดเก็บแผ่นเหล็กแนวตั้งอัตโนมัติและม่านแสงนิรภัยเพื่อป้องกันด้านความปลอดภัยของผู้ใช้งาน ทดสอบการทำงานของเครื่องจัดเก็บแผ่นเหล็กแนวตั้งอัตโนมัติ แล้วพบว่าทำงานได้ตามปกติ มีข้อผิดพลาดเพียงเล็กน้อยเท่านั้นที่อยู่ในขอบเขตที่ยอมรับได้

คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาการเกษตรผสมผสาน และศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรี ที่ได้ใช้บอร์ดเกมดังกล่าวในการเรียนรู้ โดยมีเครื่องมือในการวิจัยได้แก่ บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นด้วย Educational Boardgame Design Canvas มีลักษณะเป็นเกมวางแผน กระดานเกม 5 แผ่น การ์ดจำนวน 166 ใบ แบ่งเป็น 4 ประเภท ได้แก่ การ์ดสุ่มสถานการณ์ จำนวน 30 ใบ การ์ดแอคชันพิเศษ จำนวน 60 ใบ การ์ดตัวละคร จำนวน 16 ใบ และการ์ดการผลิต จำนวน 60 ใบ โทเคนทรัพยากร จำนวน 180 โทเคน 6 ประเภท ได้แก่ โทเคนน้ำจำนวน 60 โทเคน โทเคนดิน จำนวน 60 โทเคน โทเคนผลผลิตจากพืช จำนวน 45 โทเคน โทเคนผลผลิตจากสัตว์ จำนวน 45 โทเคน โทเคนผลผลิตจากสัตว์น้ำ จำนวน 45 โทเคน และ โทเคนเงิน จำนวน 45 โทดคน ลูกเต๋า จำนวน 1 ลูกและแผ่นช่วยเล่น 5 แผ่น ที่จำเป็นในการเล่น ซึ่งเกมนี้เน้นให้ผู้เล่นวางแผนการทำเกษตรผสมผสานเพื่อให้ได้ผลผลิตและคะแนนความสำเร็จสูงสุด ภายใต้เงื่อนไขของเกมและสถานการณ์จำลองที่เกิดขึ้น แบบทดสอบก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกม และแบบสอบถามความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่า คะแนนเฉลี่ยของนักเรียนหลังใช้บอร์ดเกมเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยคะแนนเฉลี่ยก่อนใช้บอร์ดเกมอยู่ที่ 6.54 คะแนน และหลังใช้บอร์ดเกมเพิ่มขึ้นเป็น 17.71 คะแนน นอกจากนี้ การวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนการสอนด้วยบอร์ดเกมพบว่ามีระดับความพึงพอใจในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย 4.45) โดยรายการที่ได้รับคะแนนสูงสุด ได้แก่ การที่ผู้สอนให้ทำแบบทดสอบหลังเรียน (ค่าเฉลี่ย 4.69) และการใช้วิธีการสอนที่น่าสนใจและหลากหลาย (ค่าเฉลี่ย 4.66)