
การออกแบบสวนสาธารณะพื้นที่ 50 ไร่ ในแนวคินสวนป่าพื้นที่เขต ลาดกระบัง จังหวัด กรุงเทพมหาคร เป็นการนำเสนอสวนสาธารณะที่ใช้ในการเป็นพื้นที่พักผ่อนหย่อนใจของคนเมืองในเขตลาดกระบังและผู้คนละแวกใกล้เคียง จึงมุ่งเน้นกลุ่มผู้ใช้งานเป็นกลุ่มนักเรียน นักศึกษา และกลุ่มคนทำงาน ที่มีการผสานกับแนวคิด Universal Design ในการออกแบบพื้นที่ให้ทุกคนในสังคม สามารถใช้งานร่วมกันได้อย่างเท่าเทียม แต่ยังคงมุ่งเน้นให้มีพื้นที่นันทนาการแบบกระฉับกระเฉงเพื่อตรงต่อความต้องการที่เล่นกีฬาและออกกำลังกายของกลุ่มนักเรียน นักศึกษา และกลุ่มคนทำงาน และการออกแบบพื้นที่เขตลาดกระบังเป็นพื้นที่ราบลุ่ม คล้ายแอ่งกระทะ จึงมีการออกแบบพื้นที่ให้มีพื้นที่รับน้ำ หน่วงน้ำ และบำบัดน้ำเพื่อใช้ในพื้นที่สวน โดยภายในพื้นที่ เน้นไปที่พื้นที่ออกกำลังกาย กีฬา วิ่ง เดิน ที่พักผ่อน และพื้นที่สวนเพื่อการเรียนรู้
เพื่อศึกษาการออกแบบพื้นที่สีเขียวในเขตเมืองที่มีประชากรหนาแน่น เพื่อให้ยังคงอนุรักษ์พื้นที่สีเขียวและพัฒนาพื้นที่ให้เป็นพื้นที่พักผ่อนหย่อมใจ ของประชากร และเพื่อการศึกษาพฤติกรรมมนุษย์ สภาพแวดล้อม และการออกแบบภูมิทัศน์

คณะเทคโนโลยีการเกษตร
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์พัฒนาเว็บไซต์เก็บรวบรวมข้อมูลของ Young Smart Farmer จังหวัดจันทบุรี ใช้แบบสัมภาษณ์เก็บจากกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 30 ราย เพื่อการพัฒนาเว็บไซต์ โดยนำข้อมูลที่ได้มาจัดหมวดหมู่และใช้ข้อมูลดังกล่างในการพัฒนาเว็บไซต์เพื่อเผยแพร่แก่เกษตรกรและบุคคลที่สนใจ จากนั้นดำเนินการศึกษาความพึงพอใจต่อเว็บไซต์ โดยใช้แบบสอบถามวิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ค่าความถี่ (Frequency) ค่าร้อยละ (Percentage) ค่าเฉลี่ย (Mean) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard deviation) ผลการศึกษาพบว่า กลุ่มตัวอย่างเป็นเพศชายและเพศหญิงเท่ากัน มีอายุอยู่ระหว่าง 36-40 ปีมากที่สุด ร้อยละ 50.00 เป็น Young Smart Farmer อำเภอขลุง แหลมสิงห์ และแก่งหางแมวมากที่สุด ร้อยละ 13.33 สำเร็จการศึกษา ระดับปริญญาตรีหรือเทียบเท่า ร้อยละ 60.00 ประกอบอาชีพหลักเป็นเกษตรกร ร้อยละ 73.33 ผลการศึกษาความพึงพอใจต่อเว็บไซต์เพื่อเก็บรวบรวมข้อมูล Young Smart Farmer พบว่ากลุ่มตัวอย่างพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุดทุกด้าน โดยเรียงลำดับได้ดังนี้ 1) ด้านการใช้งานเว็บไซต์ (ค่าเฉลี่ย 4.97) 2) ด้านความพึงพอใจโดยภาพรวม (ค่าเฉลี่ย 4.93) 3) ด้านคุณภาพของเนื้อหา (ค่าเฉลี่ย 4.91) 4) ด้านประโยชน์และการนำไปใช้ (ค่าเฉลี่ย 4.87) และ 5) ด้านการออกแบบและการจัดรูปแบบมากที่สุด (ค่าเฉลี่ย 4.85) ตามลำดับ

คณะอุตสาหกรรมอาหาร
ผงไบโอแคลเซียมถูกสกัดจากกระดูกปลากะพงเอเชียด้วยวิธีเสริมด้วยด่างที่ให้ความร้อนพร้อมการกำจัดไขมันและการฟอกสี ธัญพืชอัดแท่ง (CBs) ได้รับการเสริมด้วยไบโอแคลเซียมที่ผลิตขึ้นใน 3 ระดับ: (1) แคลเซียมที่เพิ่มขึ้น (IS-Ca; แคลเซียม ≥10% RDI ของไทย), (2) แหล่งแคลเซียมที่ดี (GS-Ca; แคลเซียม ≥15% RDI ของไทย) และ (3) แคลเซียมสูง (H-Ca; แคลเซียม ≥30% RDI ของไทย) ซึ่งสอดคล้องกับประกาศกระทรวงสาธารณสุขของประเทศไทย: ฉบับที่ 445; การเรียกร้องคุณค่าทางโภชนาการที่ออกในปี พ.ศ. 2566 วัดปริมาณความชื้น แอคติวิตี้ของน้ำ สี ปริมาณแคลเซียม และการวิเคราะห์ FTIR ของผงไบโอแคลเซียม ขนาด สี แอคติวิตี้ของน้ำ ค่า pH และเนื้อสัมผัสของ CBs ที่เสริมได้รับการกำหนด ไบโอแคลเซียมที่ผลิตได้สามารถจำแนกได้ว่าเป็นอาหารแห้งที่มีสีเหลืองอ่อนอมขาว ปริมาณแคลเซียมในผงแคลเซียมชีวภาพอยู่ที่ 23.4% (w/w) ขนาด น้ำหนัก และสี ยกเว้นค่า b* และ ΔE* ของ CB ที่เสริมสารไม่แตกต่างกัน (P > 0.05) จาก CB ในกลุ่มควบคุม การเสริมสารแคลเซียมชีวภาพทำให้ CB มีเนื้อสัมผัสที่แข็งขึ้น การเพิ่มปริมาณแคลเซียมชีวภาพที่เสริมสารทำให้คาร์โบไฮเดรตและไขมันลดลง แต่โปรตีน เถ้า และแคลเซียมใน CB ที่เสริมสารเพิ่มขึ้น อายุการเก็บรักษาของ CB จะสั้นลงโดยการเสริมผงแคลเซียมชีวภาพเนื่องจากความชื้น กิจกรรมของน้ำ และค่า pH ที่เพิ่มขึ้น ผลผลิตของ CB ชีวภาพอยู่ที่ 40.30% ต้นทุนการผลิตแคลเซียมชีวภาพอยู่ที่ประมาณ 7,416 Bth/kg ในขณะที่ต้นทุนของ CB ที่เสริมสารเพิ่มขึ้นเกือบ 2-3 เท่าเมื่อเทียบกับกลุ่มควบคุม ปริมาณแคลเซียมในธัญพืชอัดแท่งที่มีแคลเซียมสูง (IS-Ca) (921.12 มก./100 ก.) แคลเซียมสูง (GS-Ca) (1,287.10 มก./100 ก.) และแคลเซียมสูง (H-Ca) (2,639.70 มก./100 ก.) สามารถอ้างได้ว่าเป็นแหล่งแคลเซียมที่ดี และแคลเซียมสูงตามลำดับ สรุปได้ว่าการผลิตธัญพืชอัดแท่งที่เสริมด้วยผงแคลเซียมจากกระดูกปลากะพงขาวเป็นอาหารเสริมนั้นเป็นไปได้ อย่างไรก็ตาม จำเป็นต้องตรวจสอบสารเคมีอันตรายที่เหลืออยู่ในผงแคลเซียมก่อนนำไปใช้ในผลิตภัณฑ์อาหาร และควรวิเคราะห์ความสามารถในการดูดซึมแคลเซียม การยอมรับทางประสาทสัมผัส และอายุการเก็บรักษาของผลิตภัณฑ์ที่พัฒนาขึ้นในการศึกษาเพิ่มเติม

คณะวิทยาศาสตร์
จากการเข้ามาถึงของนวัตกรรมทางมัลติมีเดียอย่างเกมทำให้การเข้าถึงสื่อไม่เหมือนเดิม สร้างความแปลกใหม่ให้กับการเสพสื่อ โดยโอเวอร์สเตียร์เป็นโครงงานที่ใช้ประโยจน์จากสื่อประเภทเกมเพื่อทำให้ผู้ใช้สามารถสัมผัสประสบการณ์การขับรถคล้ายกับการขับรถบนสนามแข่ง