สารปฏิชีวนะ (Antibiotic) ถูกใช้กันอย่างแพร่หลายในระบบการผลิตปศุสัตว์ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อกระตุ้นภูมิคุมกัน เพิ่มประสิทธิภาพการย่อยและดูดซึมโภชนะ กระตุ้นการเจริญเติบโต ปรับสมดุลของระบบทางเดินอาหาร และลดการเกิดการติดเชื้อก่อโรค โดยเฉพาะกลุ่มที่ก่อให้เกิดโรคท้องเสีย เป็นต้น นอกจากนั้น สารปฏิชีวนะยังมีส่วนช่วยในเรื่องของผลตอบแทนทางเศรฐกิจอีกด้วย แต่อย่างไรก็ตาม การใช้สารปฏิชีวนะที่ไม่ถูกวิธีก่อให้เกิดปัญหาเรื่องการตกค้างของสารปฏิชีวนะในผลิตภัณฑ์ การดื้อยาในสัตว์และผู้บริโภค ด้วยเหตุนี้หลายประเทศห้ามไม่ให้ใช้ยาปฏิชีวนะเป็นสารเร่งการเจริญเติบโต เช่น สหภาพยุโรป ประเทศญี่ปุ่น และยังมีอีกหลายๆ ประเทศที่มีการวางแผนที่จะห้ามไม่ให้มีการใช้ยาปฏิชีวนะในอาหารสัตว์ เช่น ประเทศจีน และสหรัฐอเมริกา เป็นต้น ในขณะที่ประเทศไทยได้มีประกาศควบคุมการใช้ยาปฏิชีวนะในอาหารสัตว์โดยมีผลบังคับใช้ทั้งระดับโรงงานผลิตอาหารสัตว์ และฟาร์มที่ผสมอาหารสัตว์ใช้เองตั้งแต่วันที่ 26 กันยายน พ.ศ. 2563 ดังนั้น การทดแทนการใช้สารปฏิชีวนะด้วย Probiotic ถือว่าเป็นการแก้ปัญหาได้เป็นอย่างดี ในการศึกษาครั้งนี้ ได้ทำการศึกษาเชื้อ Lactic acid bacteria ที่มีอยู่ในระบบทางเดินอาหารของไก่เนื้อ สุกร และโคเนื้อ ที่มีคุณสมบัติเป็น Probiotic ที่มีความเหมาะสมต่อการใช้ในสภาพแวดล้อมของประเทศไทย เพื่อใช้เป็นเชื่อต้นแบบทดแทนการนำเข้าผลิตภัณฑ์ Probiotic กลุ่ม Lactic acid bacteria จากต่างประเทศที่มักจะประสบปัญหาเรื่องอัตราการรอดชีวิตเมื่อนำไปใช้จริง
การใช้ยาปฏิชีวนะ (Antibiotic substance) ในระบบการผลิตปศุสัตว์ถือได้ว่ามีการใช้กันอย่างแพร่หลาย เพื่อใช้ในการรักษาอาการเจ็บป่วยของสัตว์ในฟาร์ม จากการศึกษาของ สุภาวดี และ อิสรพงษ์ (2021) พบว่า การใช้ยาปฏิชีวนะมีอย่างแพร่หลายในฟาร์มปศุสัตว์สูงถึง 93.8 เปอร์เซ็นต์ โดยการเข้าถึงยาได้ง่ายจากการซื้อที่ร้านจำหน่ายสินค้าทางการเกษตร 56.3 เปอร์เซ็นต์ มียาที่จำหน่ายในร้านขายสินค้าทางการเกษตร เป็นยาที่ไม่มีทะเบียนยา 47 เปอร์เซ็นต์ เป็นยาปฏิชีวนะ 36.8 เปอร์เซ็นต์ เกษตรกรยังไม่มีความเข้าใจในการใช้ยาปฏิชีวนะทำให้เกิดการใช้ที่ไม่ถูกวิธี ส่งผลให้เกิดการตกค้างของยาปฏิชีวนะในผลิตผภัณฑ์ปศุสัตว์ การดื้อยาในสัตว์และผู้บริโภค ปัจจุบัน นักพัฒนาอาหารสัตว์จึงหันมาให้ความสนใจ Probiotic หรือเรียกอีกอย่างว่า สารเสริมชีวนะ ซึ่งถือว่าเป็นจุลินทรีย์ที่มีประโยชน์ต่อร่างกายของสัตว์และมนุษย์ (Gilliland, 1990; Fuller, 1989) เพื่อลดปัญหาที่เกิดจากการใช้ Antibiotic ดังที่ได้กล่าวไว้ข้างต้น การใช้ Probiotic ในอาหารสัตว์มีวัตถุประสงค์หลัก 2 ข้อ คือ 1) เพิ่มประสิทธิภาพการผลิต และ 2) เพิ่มความปลอดภัยในกระบวนการผลิตและเพิ่มความปลอดภัยของสินค้าปศุสัตว์ นอกจากนั้น การใช้ Probiotic ยังมีผลให้ระบบภูมิคุ้มกันของสัตว์อยู่ในสภาวะสมดุล การลดลงของจำนวนจุลินทรีย์ก่อโรคในระบบทางเดินอาหารทำให้ประสิทธิภาพการใช้อาหารในสัตว์ดีขึ้น เนื่องจากสภาวะที่สมดุลของจุลินทรีย์ในลำไส้ เอื้อให้สัตว์สามารถใช้อาหารได้เกิดประสิทธิภาพเพิ่มขึ้นและเอื้อให้มีการดูดซึมสารอาหารได้ดีขึ้น (กานต์ชนา, 2015) จุลินทรีย์ที่มีประโยชน์ที่สามารถนำมาใช้เป็น Probiotic ได้แก่ แบคทีเรีย ยีสต์ และ เชื้อรา (Fuller, 1992) และจากการรายงานของ Salminen et al. (1992) รายงานว่า แบคทีเรียที่มักจะนำมาใช้เป็น Probiotic ได้แก่ กลุ่ม lactic acid bacteria ซึ่งได้รับการยอมรับว่ามีความปลอดภัย (Generally Regarded As Safe; GRAS) ถึงแม้ว่า lactic acid bacteria จะมีการนำมาใช้เป็น Probiotic อย่างแพร่หลายแต่ยังมีข้อจำกัดหลายอย่างที่ทำให้เซลล์มีชีวิต (viable cell) ของเชื้อลดลงอย่างรวดเร็ว เช่น ภาวะเป็นกรดที่มากเกินไปมีผลให้ตัวของ lactic acid bacteria ถูกทำลายด้วย หรือ lactic acid bacteria ที่ใช้อยู่ในประเทศส่วนใหญ่เป็นเชื้อที่มีการนำเข้า ซึ่งสิ่งแวดล้อมที่แตกต่างกันของแต่ละประเทศอาจจะมีผลต่อการเพิ่มจำนวนและประสิทธิภาพการทำงานลดลง เป็นต้น ดังนั้น ผู้ผลิต Probiotic จึงได้ให้ความสำคัญของสายพันธุ์ การผลิตกรดแลกติก การรอดชีวิตของเชื้อทั้งในระหว่างการผลิตและการเก็บรักษา เพื่อเป็นมาตรฐานในการพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่เป็น Probiotic ในอนาคต จึงเป็นเหตุผลให้มีการศึกษามาตรฐานของเชื้อ lactic acid bacteria ที่มีอยู่ในประเทศไทย เพื่อนำมาใช้เป็น Probiotic ในอาหารสัตว์สำหรับสัตว์เพื่อการบริโภค และเป็นเชื้อแบคทีเรียที่ใช้ในอุตสาหกรรมการหมักผลิตภัณฑ์จากสัตว์
คณะทันตแพทยศาสตร์
วัตถุประสงค์ และที่มา โรคฟันผุยังคงเป็นปัญหาทางทันตกรรมที่สำคัญทั่วโลก โดยมีอัตราการเกิดสูงถึง 90% ในเด็ก และผู้ใหญ่ เชื้อแบคทีเรีย Streptococcus mutans ทำให้เกิดฟันผุโดยผ่านกระบวนการเมตาบอลิซึมของคาร์โบไฮเดรต และสร้างไบโอฟิล์ม ซึ่งเป็นกระบวนการที่กำจัดได้ยาก Histatin-5 (HST-5) เป็นเปปไทด์ต้านเที่ชื้อพบในน้ำลายมนุษย์ ซึ่งแสดงฤทธิ์ต้านเชื้อราและแบคทีเรียหลายชนิด Phytosphingosine (PHS) เป็นสฟิงโกลิพิดที่สามารถพบในเชื้อรา พืช และมนุษย์ ซึ่งมีคุณสมบัติในการต้านเเช่นชื้อเเบคทีเรียเช่นกัน การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อประเมินความสามารถในการฆ่าเชื้อของ HST-5 และเมื่อใช้ร่วมกับ PHS ต่อ S. mutans ภายใต้สภาวะการสร้างไบโอฟิล์ม วิธีการ ประเมินฤทธิ์การต้านต่อเชื้อ S. mutans ในรูปแบบพลางค์โทนิกโดยใช้วิธี time-kill assay และตรวจสอบความสามารถในการสร้างไบโอฟิล์มโดยการย้อมด้วยคริสตัลไวโอเลต ความสามารถในการฆ่าเชื้อของสารต่อไบโอฟิล์มที่เกิดขึ้น 24 ชั่วโมง ถูกประเมินโดยใช้ Transferable Solid Phase (TSP) pin lid model การส่งเสริมฤทธิ์ระหว่าง HST-5 และ PHS ถูกประเมินโดยใช้ checkerboard technique นอกจากนี้ความเป็นพิษต่อเซลล์ไฟโบรบลาสต์ของเหงือกมนุษย์ (hGFs) ถูกประเมินหลังจากบ่มกับสาร 1 ชั่วโมง โดยใช้ MTT assay ผลการศึกษา การทดสอบ time-kill assay แสดงให้เห็นว่า HST-5 และ PHS มีฤทธิ์ต้านเชื้อ S. mutans แบบขึ้นอยู่กับเวลาและความเข้มข้น โดยที่ PHS สามารถฆ่าเชื้อได้มากกว่า 90% ภายใน 15 นาที ที่ความเข้มข้น 5 μg/ml ในขณะที่ HST-5 ต้องใช้เวลา 30 นาที เพื่อฆ่าเชื้อ 90% ที่ความเข้มข้น 20 μM ความสามารถในการสร้างไบโอฟิล์มของ S. mutans ได้รับการยืนยัน ค่าความเข้มข้นที่สามารถยับยั้งการสร้างไบโอฟิล์มได้ครึ่งหนึ่ง (IC50) ของ HST-5 และ PHS คือ 25 μM และ 13.5 μg/ml ตามลำดับ นอกจากนี้ยังพบว่าการใช้ HST-5 และ PHS ร่วมกันให้ผลเสริมฤทธิ์ โดยค่า IC50 ลดลง 8 และ 16 เท่า ตามลำดับ สุดท้ายนี้ทั้งสองสารไม่มีความเป็นพิษต่อเซลล์ hGFs ที่ความเข้มข้นที่ใช้ในการออกฤทธิ์เสริมกัน สรุปผล ดังนั้น การใช้ HST-5 และ PHS ร่วมกันอาจช่วยเพิ่มประสิทธิภาพของสารต้านจุลชีพต่อไบโอฟิล์มของ S. mutans ซึ่งอาจมีศักยภาพในการป้องกันการเกิดโรคฟันผุ
คณะวิศวกรรมศาสตร์
ระบบสร้างภาษามือไทยเชิงกำเนิดมีเป้าหมายในการพัฒนาแพลตฟอร์ม การสร้างแบบจำลอง 3 มิติและแอนิเมชัน ที่สามารถแปลง ประโยคภาษาไทยเป็นท่าทางภาษามือไทย (TSL) ที่ถูกต้องและเป็นธรรมชาติ โครงการนี้ช่วยเสริมสร้างการสื่อสารสำหรับ ชุมชนผู้บกพร่องทางการได้ยินในประเทศไทย โดยใช้แนวทางที่อิงกับ แลนมาร์ก (Landmark-Based Approach) ผ่านการใช้ Vector Quantized Variational Autoencoder (VQVAE) และ Large Language Model (LLM) ในการสร้างภาษามือ ระบบเริ่มต้นด้วยการ ฝึกโมเดล VQVAE โดยใช้ข้อมูลแลนมาร์กที่สกัดจากวิดีโอภาษามือ เพื่อให้โมเดลเรียนรู้ การแทนค่าแบบแฝง (Latent Representations) ของท่าทางภาษามือไทย หลังจากนั้น โมเดลที่ฝึกแล้วจะถูกใช้เพื่อ สร้างลำดับแลนมาร์กของท่าทางเพิ่มเติม ซึ่งช่วยขยายชุดข้อมูลฝึกโดยอ้างอิงจาก BigSign ThaiPBS Dataset เมื่อชุดข้อมูลได้รับการขยายแล้ว ระบบจะทำการ ฝึก LLM เพื่อสร้างลำดับแลนมาร์กที่ถูกต้องจากข้อความภาษาไทย โดยลำดับแลนมาร์กที่ได้จะถูกนำไปใช้ สร้างแอนิเมชันของโมเดล 3 มิติใน Blender เพื่อให้ได้ท่าทางภาษามือที่ลื่นไหลและเป็นธรรมชาติ โครงการนี้ถูกพัฒนาด้วย Python โดยใช้ MediaPipe สำหรับการสกัดแลนมาร์ก OpenCV สำหรับการประมวลผลภาพแบบเรียลไทม์ และ Blender’s Python API สำหรับสร้างแอนิเมชัน 3 มิติ ด้วยการผสานเทคโนโลยี AI, การเข้ารหัสผ่าน VQVAE และการสร้างแลนมาร์กด้วย LLM ระบบนี้มุ่งหวังที่จะ เชื่อมช่องว่างระหว่างข้อความภาษาไทยและภาษามือไทย เพื่อมอบแพลตฟอร์มการแปลภาษามือแบบโต้ตอบ ในเวลาจริง ให้กับชุมชนผู้บกพร่องทางการได้ยินในประเทศไทย
คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาการเกษตรผสมผสาน และศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรี ที่ได้ใช้บอร์ดเกมดังกล่าวในการเรียนรู้ โดยมีเครื่องมือในการวิจัยได้แก่ บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นด้วย Educational Boardgame Design Canvas มีลักษณะเป็นเกมวางแผน กระดานเกม 5 แผ่น การ์ดจำนวน 166 ใบ แบ่งเป็น 4 ประเภท ได้แก่ การ์ดสุ่มสถานการณ์ จำนวน 30 ใบ การ์ดแอคชันพิเศษ จำนวน 60 ใบ การ์ดตัวละคร จำนวน 16 ใบ และการ์ดการผลิต จำนวน 60 ใบ โทเคนทรัพยากร จำนวน 180 โทเคน 6 ประเภท ได้แก่ โทเคนน้ำจำนวน 60 โทเคน โทเคนดิน จำนวน 60 โทเคน โทเคนผลผลิตจากพืช จำนวน 45 โทเคน โทเคนผลผลิตจากสัตว์ จำนวน 45 โทเคน โทเคนผลผลิตจากสัตว์น้ำ จำนวน 45 โทเคน และ โทเคนเงิน จำนวน 45 โทดคน ลูกเต๋า จำนวน 1 ลูกและแผ่นช่วยเล่น 5 แผ่น ที่จำเป็นในการเล่น ซึ่งเกมนี้เน้นให้ผู้เล่นวางแผนการทำเกษตรผสมผสานเพื่อให้ได้ผลผลิตและคะแนนความสำเร็จสูงสุด ภายใต้เงื่อนไขของเกมและสถานการณ์จำลองที่เกิดขึ้น แบบทดสอบก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกม และแบบสอบถามความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่า คะแนนเฉลี่ยของนักเรียนหลังใช้บอร์ดเกมเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยคะแนนเฉลี่ยก่อนใช้บอร์ดเกมอยู่ที่ 6.54 คะแนน และหลังใช้บอร์ดเกมเพิ่มขึ้นเป็น 17.71 คะแนน นอกจากนี้ การวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนการสอนด้วยบอร์ดเกมพบว่ามีระดับความพึงพอใจในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย 4.45) โดยรายการที่ได้รับคะแนนสูงสุด ได้แก่ การที่ผู้สอนให้ทำแบบทดสอบหลังเรียน (ค่าเฉลี่ย 4.69) และการใช้วิธีการสอนที่น่าสนใจและหลากหลาย (ค่าเฉลี่ย 4.66)