KMITL Expo 2026 LogoKMITL 66th Anniversary Logo

แอปพลิเคชันจัดการอาหารสำหรับผู้ป่วยเบาหวาน

รายละเอียด

แอปพลิเคชันจัดการมื้ออาหารสำหรับผู้ป่วยเบาหวาน เป็นเครื่องมือด้านสุขภาพดิจิทัลที่ออกแบบมาเพื่อเสริมศักยภาพผู้ป่วยเบาหวานชนิดที่ 2 ในการจัดการด้านอาหารและระดับน้ำตาลในเลือดได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น ด้วยฟีเจอร์ต่าง ๆ เช่น คำแนะนำมื้ออาหารที่ปรับให้เหมาะกับแต่ละบุคคล การติดตามสารอาหาร และการเชื่อมต่อแอปพลิเคชันกับอุปกรณ์วัดระดับน้ำตาลในเลือด (CGM) แอปพลิเคชันนี้ช่วยให้ผู้ใช้สามารถติดตามระดับน้ำตาลได้แบบเรียลไทม์ และปรับเปลี่ยนการเลือกรับประทานอาหารได้อย่างเหมาะสม พัฒนาด้วยเฟรมเวิร์ก Flutter และรองรับด้วย Back-end Express.js และ MongoDB แอปพลิเคชันนี้ให้ความสำคัญกับการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ที่ใช้งานง่าย เพื่อให้มั่นใจว่าจะสามารถส่งเสริมการวางแผนมื้ออาหารและการติดตามสุขภาพได้อย่างมีประสิทธิภาพ การทดลองใช้งานเบื้องต้นแสดงให้เห็นว่าแอปพลิเคชันนี้มีส่วนช่วยให้ระดับน้ำตาลในเลือดมีความคงที่มากขึ้นและเพิ่มการปฏิบัติตามคำแนะนำด้านอาหารได้ดีขึ้น ช่วยให้ผู้ใช้ลดความเสี่ยงด้านสุขภาพที่เกี่ยวข้องกับภาวะแทรกซ้อนของโรคเบาหวาน ด้วยการนำเสนอแนวทางในการหลักเลี่ยงตัวแปรของการเกิดโรคเบาหวาน แอปพลิเคชันนี้ช่วยลดความจำเป็นในการเข้ารับการรักษาทางคลินิกบ่อยครั้ง จึงมีศักยภาพในการลดค่าใช้จ่ายทางการแพทย์ในระยะยาว โดยแสดงให้เห็นถึงบทบาทที่น่าสนใจของโซลูชันด้านสุขภาพดิจิทัลในการสนับสนุนการดูแลโรคเบาหวานแบบเฉพาะบุคคล และเน้นย้ำถึงศักยภาพของการขยายขนาดและเน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง ซึ่งส่งเสริมการพัฒนาสุขภาพในระยะยาวสำหรับผู้ป่วยเบาหวาน

วัตถุประสงค์

ในปัจจุบันโรคเบาหวานเป็นปัญหาสุขภาพที่สำคัญระดับโลก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในประเทศไทยที่พบจำนวนผู้ป่วยเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง จากข้อมูลในปี 2566 จำนวนผู้ป่วยโรคเบาหวานชนิดที่ 2 ในประเทศไทยมีมากกว่า 5.2 ล้านคน คิดเป็นประมาณ 1 ใน 11 ของประชากรที่มีอายุ 15 ปีขึ้นไป โรคเบาหวานชนิดที่ 2 คิดเป็น 90-95% ของผู้ป่วยเบาหวานทั้งหมดในประเทศไทย ซึ่งเป็นผลมาจากการดำเนินชีวิตที่ไม่เหมาะสม พบว่ามีค่าใช้จ่ายเฉลี่ยในการรักษาพยาบาลโดยประมาณคือ 28,200 บาทต่อคนต่อปี และหากมีภาวะแทรกซ้อน หรือเป็นโรคเรื้อรังอื่น ๆ เช่น โรคไต โรคหัวใจและหลอดเลือด อาจมีค่ารักษาสูงถึงหลักแสนบาทต่อคนต่อปี โดยผู้ป่วยโรคเบาหวานส่วนใหญ่มักไม่ได้รับการดูแลในเรื่องโภชนาการให้ดีเท่าที่ควร ส่งผลให้การรักษาระดับน้ำตาลในเลือดไม่อยู่เกณฑ์ที่เหมาะสม จนนำไปสู่ภาวะแทรกซ้อนที่รุนแรง ดังนั้น การควบคุมระดับน้ำตาลในเลือดของผู้ป่วยเบาหวาน จึงมีความสำคัญในการช่วยลดภาระค่าใช้จ่าย และโอกาสการเสียชีวิตได้ การควบคุมอาหารถือเป็นหนึ่งในวิธีการรักษาและควบคุมระดับน้ำตาลในเลือดที่มีประสิทธิภาพ แต่ผู้ป่วยจำนวนมากยังขาดความรู้และทักษะในการเลือกรับประทานอาหารที่เหมาะสม จึงจำเป็นต้องได้รับคำแนะนำด้านโภชนาการที่ถูกต้อง โครงงานแอปพลิเคชันจัดการอาหารสำหรับผู้ป่วยเบาหวาน จึงเป็นแนวทางหนึ่งที่สามารถช่วยผู้ป่วยในการวางแผนเมนูอาหารและติดตามระดับน้ำตาลในเลือดได้อย่างเหมาะสม อีกทั้งยังช่วยลดความซับซ้อนในการคำนวณสารอาหารที่ได้รับในแต่ละวัน นอกจากนี้ การเชื่อมต่อแอปพลิเคชันกับอุปกรณ์ตรวจวัดระดับน้ำตาลในเลือดจะช่วยให้ผู้ป่วยสามารถรับข้อมูลได้ทันท่วงที เพื่อใช้ในการบริหารจัดการสุขภาพของตนเอง

นวัตกรรมอื่น ๆ

การปรับปรุงการผลิตกรดแกมมาอะมิโนบิวทิริกในน้ำสับปะรดหมัก

คณะอุตสาหกรรมอาหาร

การปรับปรุงการผลิตกรดแกมมาอะมิโนบิวทิริกในน้ำสับปะรดหมัก

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อปรับปรุงกระบวนการผลิตกรดแกมมา-อะมิโนบิวทิริก (GABA) ในน้ำสับปะรดหมักโดยใช้โพรไบโอติกและแบคทีเรียกรดอะซิติก (AAB) ซึ่งเป็นจุลินทรีย์ที่มีศักยภาพในการเพิ่มปริมาณ GABA กระบวนการนี้ได้รับการพัฒนาเพื่อเพิ่มคุณค่าทางโภชนาการของน้ำหมักสับปะรด และช่วยเพิ่มมูลค่าให้กับผลผลิตสับปะรดไทยที่มีราคาต่ำมาเป็นเวลานาน การศึกษานี้มุ่งเน้นไปที่การหาสภาวะที่เหมาะสมสำหรับการผลิต GABA โดยพิจารณาปัจจัยต่าง ๆ เช่น ปริมาณน้ำตาล ค่า pH ระยะเวลาการหมัก และความเข้มข้นของ L-glutamate รวมถึงการเพาะเลี้ยงร่วมกันระหว่างโพรไบโอติกและแบคทีเรียกรดอะซิติก การทดลองดำเนินการโดยใช้เทคนิคการหมักแบบควบคุม และวิเคราะห์องค์ประกอบทางชีวภาพของน้ำหมักโดยใช้เครื่องมือขั้นสูง เช่น HPLC และ GC-MS ผลการวิจัยคาดว่าจะนำไปสู่การพัฒนาสูตรและกระบวนการผลิตเครื่องดื่มน้ำสับปะรดที่มีปริมาณ GABA สูง ซึ่งมีประโยชน์ต่อสุขภาพ เช่น ช่วยลดความเครียด ส่งเสริมการทำงานของสมอง และเพิ่มศักยภาพของอุตสาหกรรมอาหารหมักในประเทศไทย

ความสงสัยในตนเอง

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

ความสงสัยในตนเอง

ซีรีย์ภาพถ่ายที่สื่อถึงสภาวะนามธรรมของตนเอง ที่ตั้งคำถามถึงการดำรงอยู่ อันเกิดจากการถูกรายล้อมไปด้วยความคาดหวัง ทั้งในแง่ของเสรีภาพในการแสดงออก และการยอมจำนน การมุ่งความสนใจไว้ที่ตนเอง ทำให้เกิดความรู้สึกนึกถึงอดีตที่แทบจะลืมเลือนไปแล้ว ให้กลับมาจนชัดเจนอีกครั้ง

การออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน) เพื่อสร้างประสบการณ์ดิจิทัลเสมือนจริง

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

การออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน) เพื่อสร้างประสบการณ์ดิจิทัลเสมือนจริง

งานวิจัยการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน) เป็นการศึกษารูปแบบการสร้างประสบการณ์เสมือนจริง (Immersive Experience) โดยมีวัตถุประสงค์ 3 ข้อคือ เพื่อ 1) ศึกษารูปแบบแนวคิดและเทคโนโลยีที่ใช้ในการสร้างประสบการณ์การรับรู้ดิจิทัลเสมือนจริง 2) สร้างสรรค์งานออกแบบประสบการณ์การรับรู้ดิจิทัลเสมือนจริงและนำเสนอบนโลกต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ ใช้การวิจัยเชิงปฏิบัติ 3) ประเมินผลการออกแบบและสรุปเป็นองค์ความรู้การออกแบบนิทรรศการเสมือนจริง โดยวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ จัดให้มีการทดสอบตัวต้นแบบ พร้อมทั้งสัมภาษณ์แบบกลุ่ม สอบถามทัศนคติและประเมินความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่า หลักการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์นั้น ประกอบไปด้วย 1) การใช้แนวคิดการออกแบบสถาปัตยกรรม 2) แนวคิดการออกแบบนิทรรศการ 3) แนวคิดการออกแบบประสบการณ์ จากนั้นจึงเข้าสู่กระบวนการสร้างงานในโลกเสมือนจริง ประกอบไปด้วย 1) สร้างโมเดลโครงสร้าง3มิติ 2) สร้างการใช้งานปฏิสัมพันธ์ 3) การออกแบบนิทรรศการ 4) ดำเนินการทดสอบตัวต้นแบบ จากนั้นทดสอบพร้อมประเมินผล โดยมีขั้นตอนคือ 1) ทดสอบโดยผู้ทดสอบ 10 คน 2) สัมภาษณ์แบบกลุ่มทั้ง 4 ประเด็นคือ ประเด็นหมวดประสบการณ์โดยรวม ประเด็นหมวดหอภาพยนตร์เนื้อหาคุณค่า ประเด็นหมวดการออกแบบเมตาเวิร์ส และประเด็นหมวดส่งเสริมการเรียนรู้ในพิพิธภัณฑ์ ผลการประเมินการออกแบบหมวดที่หนึ่ง 1) หมวดประสบการณ์โดยรวม ได้รับประสบการณ์ที่ดี ร้อยละ 70 การใช้งานเสถียร ร้อยละ 50 อุปสรรคในการรับชมร้อยละ 90 เสียงบรรยายดังรบกวนร้อยละ 50 รับชมภาพยนตร์ติดขัดร้อยละ 40 มีความต้องการคำอธิบายการใช้งาน ร้อยละ 60 ต้องการสัญลักษณ์นำทางร้อยละ 70 หมวดที่สอง 2) หมวดหอภาพยนตร์ สามารถรับรู้และเข้าใจเนื้อหาร้อยละ 80 หมวดที่สาม 3) หมวดเมตาเวิร์ส ได้มีการสื่อสารพูดคุยปฏิสัมพันธ์ร้อยละ 70 หมวดที่สี่ 4) หมวดการส่งเสริมการเรียนรู้ในพิพิธภัณฑ์ เห็นว่าสามารถส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ได้ร้อยละ 90 จากผลสรุปการประเมินการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์เพื่อสร้างประสบการณ์ดิจิทัลเสมือนจริง พบว่าประสบการณ์ที่ผู้ทดสอบได้รับ อยู่ในเกณฑ์ดี คือร้อยละ 70 แต่ปัญหาที่พบจะอยู่ที่ระบบและอุปกรณ์ที่รองรับการทดสอบยังไม่เสถียรเนื่องจากความพร้อมของเทคโนโลยีในปัจจุบัน (2566) ส่วนอุปสรรคในการใช้งานประสบการณ์ปฏิสัมพันธ์ภายในจำเป็นต้องมีการทดสอบและปรับปรุงซ้ำหลายครั้ง ส่วนเรื่องของคุณค่าการสนับสนุนการเรียนรู้ถือว่าอยู่ในเกณฑ์ดี