KMITL Expo 2026 LogoKMITL 66th Anniversary Logo

LEARNING ACHIEVEMENT WITH THE USE OF BOARDGAMES ON MUSHROOMS COOPERATED WITH COOPERATIVE LEARNING FOR THIRD-YEAR VOCATIONAL CERTIFICATE STUDENTS

Abstract

This study aims to develop a board game on mushrooms production with cooperative learning and to examine its effects on the learning achievement of third-year vocational certificate students in the mushroom production course. The research instruments included a board game designed using the Educational Boardgame Design Canvas framework, comprising 60 cards (7 main cards, 24 secondary cards, and 29 additional cards). The board game was implemented alongside the Learning Together (LT) cooperative learning approach, following the ASSURE Model for instructional media design. Pre- and post-tests, along with a satisfaction questionnaire, were used to assess student performance and engagement. The findings revealed a statistically significant improvement at the .05 level in students' learning achievement before and after using the board game. At Ratchaburi College of Agriculture and Technology, the post-test mean score was 16.00, compared to a pre-test mean score of 12.50. Student satisfaction with the learning approach was at the highest level, with an average satisfaction score of 4.69. To further refine and expand the study, the board game was also implemented at the Uthai Thani College of Agriculture and Technology, where similar improvements were observed. The post-test mean score increased to 11.21, compared to a pre-test mean score of 7.48, confirming the research hypothesis. Student satisfaction at Uthai Thani College of Agriculture and Technology was also high, with an average satisfaction score of 4.39. These results suggest that integrating board games with cooperative learning effectively enhances student achievement and engagement in agricultural education.

Objective

เนื่องจากในปัจจุบันมีการเปลี่ยนแปลงหลังเกิดการแพร่ระบาดของโรคติดต่อเชื้อไวรัสโคโรน่า 2019 หรือ โควิด-19 (COVID-19) ระบาดหนัก ทำให้นักเรียนต้องเรียนผ่านออนไลน์ในช่วงระยะเวลาที่ต้องกักตัวหรือจำกัดพื้นที่ในการทำกิจกรรมต่างๆ ในระหว่างสถานการณ์โรคระบาด ในช่วงระยะเวลาดังกล่าวนี้นักเรียน มีการเปลี่ยนแปลงกิจวัตรประจำวัน พฤติกรรม รวมไปถึงอารมณ์สังคมอย่างไรบ้าง ผลการสำรวจของ ณัฏฐณี สุขปรีดี (2564 : ออนไลน์) พบว่า สิ่งที่มีการเปลี่ยนแปลงไปมากที่สุด คือ นักเรียนส่วนใหญ่มีการเปลี่ยนแปลงทางอารมณ์และพฤติกรรมไปในเชิงลบ มีการใช้เวลากับหน้าจอเพิ่มมากขึ้น มีเวลาในการทำกิจกรรมทางกายลดลง และใช้เวลาในการนอนทั้งช่วงกลางวันและกลางคืนมากขึ้น ซึ่งการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นที่บ้านเป็นระยะเวลายาวนานต่อเนื่องนี้ ย่อมส่งผลกระทบโดยตรงต่อการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของเด็กเมื่อกลับมาสู่รั้วโรงเรียน ตามพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 เน้นให้ผู้สอนจัด การศึกษาโดยผู้เรียนเป็นสำคัญ ดังนั้น วิธีการจัดการเรียนรูในปัจจุบันจึงควรปรับไปตาม แนวการจัดการศึกษาดังกล่าว โดยนําเอาแนวคิดของการเรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning) มาปรับใช้เพื่อให้ผู้เรียนมีบทบาทสำคัญในกระบวนการเรียนรู้ เป็นผู้ลงมือกระทำด้วยตนเองหรือมีส่วน ร่วมในการเรียนรู้อย่างตื่นตัว ผู้เรียนต้องเป็นผู้สร้างความรู้ใหม่ด้วยตนเอง ได้ใช้ความรู้และทักษะผ่าน การมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น ผู้สอนทำหน้าที่เป็นผู้อํานวยความสะดวกสร้างบรรยากาศและสิ่งแวดล้อมที่ เอื้อต่อการเรียนรู วัดและประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนตามสภาพจริง (วัชรพล วิบูลยศริน, 2561) ซึ่งวิธีการสอนโดยการใช้เกมจัดได้ว่าเป็นการสอนในรูปแบบการสอนเชิงรุก (Active Learning) อย่างหนึ่ง ซึ่งเป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยใหผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด วิธีการสอนโดยใช้เกมนี้เป็นวิธีที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่าง สนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเกมเอง ซึ่งเป็นการจําลองสถานการณ์ทำให้ ได้รับประสบการณ์ตรงเป็นวิธีการการที่เปิดโอกาสใหผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยให้ผู้เรียนเรียนเล่นตามกฎกติกาและนําเนื้อหา และข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้ (ทิศนา แขมมณี, 2552) การนำบอร์ดเกมมาใช้ร่วมกับการเรียนการสอนนั้น จะสามารถให้ทั้งความสนุก การลุ้นอย่างตื่นเต้น และการเพิ่มพูนทักษะต่าง ๆ รอบด้านได้เป็นอย่างดี ทั้งยังผสานความสัมพันธ์กันภายในชั้นเรียนปรับปรุงและเสริมสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล และให้การตัดสินใจร่วมกัน สร้างแรงจูงใจของผู้เข้าร่วม และส่งเสริมการเรียนรู้ การค้นพบนี้ชี้ให้เห็นว่าบอร์ดเกมเป็นการแก้ปัญหาทางการศึกษาที่มีประสิทธิภาพสำหรับกระบวนการ เรียนรู้ต่างๆ ฟิสิกส์ ฌอณ บัวกนก และคณะ (2564 : 12) ในการจัดการเรียนการสอนวิชาการผลิตเห็ดพบว่านักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 สาขางานผลิตพืช วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรี ไม่สามารถเข้าใจบทเรียนการเรียนการสอนที่ผ่านมา ที่มีเนื้อหาค่อนข้างมากจึงทำให้ผู้เรียนไม่สามารถจำเนื้อหาได้ และผู้เรียนขาดความกระตือรือร้นในการเรียนในภาคทฤษฎี ดังนั้นผู้วิจัยจึงทำการวิจัยนี้ขึ้นมาเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือเรื่อง เห็ด

Other Innovations

Metaverse Ho Klong For tourism in Phitsanulok Province

คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ

Metaverse Ho Klong For tourism in Phitsanulok Province

This research project aims to study and develop a metaverse system for tourism in Horklong Subdistrict, Phitsanulok Province. The primary goal is to create a prototype metaverse system that showcases the cultural and historical tourist attractions in Horklong Subdistrict through virtual reality technology. This will help promote tourism in rural areas that are not yet widely known and enhance the modern promotion of tourist attractions in the province. The development of the metaverse system in this project utilizes virtual reality technology to simulate the experience of touring Horklong Subdistrict via a virtual boat ride. Users will be able to access the system through the Unity platform, which is a tool used to develop 3D and VR applications. The system is designed to allow users to choose to ride a virtual boat and visit various places that have been creatively recreated in a virtual format. These locations are designed and developed using 3D models based on real data collected from the Horklong Subdistrict area. This project is therefore an initiative to sustainably promote cultural and historical tourism in Phitsanulok Province. It has the potential to increase income for local communities as well as to disseminate local knowledge and wisdom to a broader audience. The metaverse system for tourism in Horklong Subdistrict is thus an important project in modernizing the province’s tourism sector and attracting more visitors, both domestically and internationally.

Read more
Detection of Storage Age Adulteration in Khao Dawk Mali 105 Rice  using Near-Infrared Spectroscopy

คณะวิศวกรรมศาสตร์

Detection of Storage Age Adulteration in Khao Dawk Mali 105 Rice using Near-Infrared Spectroscopy

This research aims to investigate the adulteration of Khao Dawk Mali 105 rice based on storage age using Near-Infrared Spectroscopy (NIRS) with Fourier Transform Near-Infrared Spectroscopy (FT-NIR) in the wavenumber range of 12,500 – 4,000 cm-1 (800 – 2,500 nm). Storage duration significantly impacts the quality of cooked rice. This research is divided into two parts: 1) to investigate the feasibility of separating rice according to storage age (1, 2, and 3 years) using the best model created by an Ensemble method combined with Second Derivative, which achieved an accuracy of 96.3%. 2) To investigate adulteration based on storage age by adulterating at 0% (all 2- and 3-year-old rice), 10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80%, 90%, and 100% (all 1-year-old rice). The best model was created using Gaussian Process Regression (GPR) combined with Smoothing + Multiplicative Scatter Correction (MSC), with coefficients of determination (r²), root mean square error of prediction (RMSEP), bias, and prediction ability (RPD) values of 0.92, 8.6%, 0.9%, and 3.6 respectively. This demonstrates that the adulteration model can be applied to separate rice by storage age (1, 2, and 3 years). Additionally, the color values of rice with different storage ages show differences in L* and b* values.

Read more
Sweepsaga

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

Sweepsaga

This app encourages users to clean by turning it into a fun game. Users can choose cleaning tasks, track dust levels, and earn reward points, making the cleaning process more engaging and enjoyable.

Read more