ในยุคดิจิทัล เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (AI) มีบทบาทสำคัญในการพัฒนาเมืองอัจฉริยะ (Smart City) และการบริหารจัดการธุรกิจ เทคโนโลยี AI Vision Analytics ได้รับความสนใจเป็นพิเศษในด้าน การควบคุมการเข้าถึงสถานที่ (Access Control System - ACS) และการวิเคราะห์พฤติกรรมผู้บริโภค (Consumer Behavior Analytics) งานวิจัยนี้มุ่งเน้นการบูรณาการ AI Access Control และ AI Video Analytics เพื่อนำมาวิเคราะห์ปัจจัยที่ส่งผลต่อ พฤติกรรมการยอมรับเทคโนโลยี (Technology Adoption Behavior) ของผู้ใช้ทั้งสองระบบ โดยใช้กรอบแนวคิด UTAUT2 (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2) เพื่อประเมินปัจจัยที่มีผลต่อความเต็มใจในการใช้งาน อาทิ ความเชื่อมั่นในเทคโนโลยี (Trust in Technology), ความง่ายในการใช้งาน (Effort Expectancy), อิทธิพลทางสังคม (Social Influence), และความคาดหวังด้านประสิทธิภาพ (Performance Expectancy) งานวิจัยนี้ยังมีการทดสอบระบบ Access Control และ AI Vision Analytics ในบริบทจริง โดยติดตั้งระบบในงาน KMITL EXPO เพื่อเก็บข้อมูลการใช้ระบบ การนำ AI Vision มาใช้ในการบริหารธุรกิจและความปลอดภัย ผลการศึกษาจะช่วยให้ธุรกิจและหน่วยงานต่างๆ สามารถปรับกลยุทธ์ในการใช้ AI Vision Analytics เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการดำเนินงานทั้งในด้าน ความปลอดภัยและการตลาดดิจิทัล
ในยุคดิจิทัล เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence - AI) ได้เข้ามามีบทบาทสำคัญในการเปลี่ยนแปลงวิธีการดำเนินธุรกิจและการบริหารจัดการความปลอดภัย โดยเฉพาะ AI Vision Analytics ที่สามารถนำมาประยุกต์ใช้ในหลายด้าน เช่น การควบคุมการเข้าถึงสถานที่ (Access Control System - ACS) และ การวิเคราะห์พฤติกรรมผู้บริโภค (Consumer Behavior Analytics) โดย Access Control System (ACS) ช่วยให้สถานที่มีความปลอดภัยยิ่งขึ้น โดยใช้ AI ในการ จดจำใบหน้า (Face Recognition), ตรวจสอบป้ายทะเบียน (License Plate Recognition - LPR) และติดตามการเข้า-ออกในพื้นที่ต่างๆ ซึ่งช่วยลดความเสี่ยงด้านความปลอดภัยและเพิ่มความสะดวกให้กับผู้ใช้ และระบบ AI Video Analytics ช่วยให้ธุรกิจสามารถ วิเคราะห์พฤติกรรมของลูกค้า (Consumer Insights) ผ่านการติดตามความเคลื่อนไหวของผู้บริโภค เช่น Heat Map, Dwell Time, และ Customer Flow Analysis ซึ่งสามารถนำไปใช้เพื่อปรับปรุงกลยุทธ์การตลาดและการให้บริการ ทั้งนี้แม้ว่า AI Vision Analytics จะมีศักยภาพสูง แต่ การยอมรับเทคโนโลยี (Technology Adoption) ยังเป็นประเด็นสำคัญที่ต้องศึกษา เนื่องจาก ความเป็นส่วนตัว (Privacy Concerns), ความเชื่อมั่นในเทคโนโลยี (Trust in Technology), และต้นทุนในการติดตั้ง อาจเป็นอุปสรรคต่อการใช้งาน ดังนั้น งานวิจัยนี้จึงมุ่งเน้น การศึกษาปัจจัยที่มีผลต่อพฤติกรรมการยอมรับเทคโนโลยี AI Vision โดยใช้กรอบแนวคิด UTAUT2 (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2) เพื่อวิเคราะห์ว่า ผู้ใช้มีความเต็มใจแค่ไหนในการใช้งานระบบ AI ที่เกี่ยวข้องกับความปลอดภัยและการตลาด
คณะเทคโนโลยีการเกษตร
-
คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ
ปัจจุบันเยาวชนขาดความสนใจและไม่เห็นความสำคัญของการเรียนวรรณคดี เพราะคิดว่าเป็นเรื่องยาก, ซับซ้อน และขาดสื่อการเรียนรู้ที่ทันสมัยและน่าสนใจ ดังนั้นผู้วิจัยจึงเลือกวรรณคดีเรื่องขุนช้างขุนแผนตอนขุนช้างถวายฎีกาที่ใช้สอนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 มาพัฒนาเนื่องจากเป็นวรรณคดีที่สะท้อนวิถีชีวิต ประวัติศาสตร์ ขนบธรรมเนียมประเพณี สถานที่ท่องเที่ยวที่มีอยู่จริง โดยจะพัฒนาสื่อประชาสัมพันธ์ให้ทันสมัย เหมาะกับเยาวชนเพื่อแก้ปัญหาจากการเรียนวรรณคดีดังที่กล่าวมา นอกจากนี้สื่อประชาสัมพันธ์ที่สร้างขึ้นสามารถใช้เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวและเศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์ของจังหวัดสุพรรณบุรี โดยกลุ่มเป้าหมายของงานวิจัยคือเยาวชนอายุ 15-25 ปี มีจุดประสงค์ "เพื่อสร้างสื่อประชาสัมพันธ์สำหรับเยาวชนเรื่องขุนช้างขุนแผนตอนขุนช้างถวายฎีกา ที่สามารถ 1. สร้างความสนใจในการเรียนรู้วรรณคดี และ 2. สร้างแรงจูงใจในการท่องเที่ยวจังหวัดสุพรรณบุรีให้แก่เยาวชนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05” งานวิจัยโครงการนี้จะแบ่งออกเป็น 3 โครงการย่อยที่ผสมทั้งงานวิจัยเชิงคุณภาพ เชิงปริมาณ และการปฏิบัติเข้าด้วยกันได้แก่ 1. การสร้างองค์ความรู้กรอบแนวคิดในการวิจัยสำหรับการออกแบบสื่อประชาสัมพันธ์วรรณคดีเรื่องขุนช้างขุนแผน (เชิงคุณภาพโดยการสัมภาษณ์ผู้ทรงคุณวุฒิ 10 ท่าน และเชิงปริมาณโดยใช้แบบสอบถาม 600 ชุด) 2. การผลิตสื่อประชาสัมพันธ์ที่ผสมสื่อมัลติมีเดียสำหรับเยาวชน ที่เชื่อมโยงกับสื่อโซเชียลมีเดียเรื่องขุนช้างขุนแผนตอนขุนช้างถวายฎีกา (การวิจัยเชิงปฏิบัติเพื่อสร้างสรรค์ผลงานประกอบด้วย e-book 1 ฉบับ, Youtube channel จำนวน 5 ตอน, Page Facebook และ Instagram) 3. การเผยแพร่และประเมินผลสื่อประชาสัมพันธ์เรื่องขุนช้างขุนแผน (เชิงปริมาณโดยใช้แบบสอบถาม 600 ชุดกับเยาวชนใน 6 ภาค)
คณะวิทยาศาสตร์
เป็นการนำวัสดุ“กราฟีนออกไซด์ควอนตัมดอท ที่สังเคราะห์จากวัสดุตั้งต้นกราฟีนออกไซด์ มาผลิตเป็นวัสดุรีดิวซ์กราฟีนออกไซด์ควอนตัมดอท โดยทำการผลิตได้จากเครื่องผลิต “ต้นแบบเครื่องผลิต รีดิวซ์กราฟีนออกไซด์ ควอนตัมดอท สำหรับอุตสาหกรรม” ที่พัฒนาขึ้นโดย สจล. มาพัฒนาต่อยอดเป็นนวัตกรรม "แบตเตอรี่กราฟีนควอนตัมดอท" สำหรับเชิงพานิชย์ เพื่อสนับสนุนในอุตสาหกรรมยานยนต์ไฟฟ้าและการกักเก็บพลังงาน