KMITL Innovation Expo 2025 Logo

อาฟเตอร์เดย์ ฮอไรซอน

รายละเอียด

โครงงานเรื่องอาฟเตอร์เดย์ ฮอไรซอน (AfterDay Horizon) เป็นเกมเอาชีวิตรอดสำหรับผู้เล่นสองคนที่ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อเน้นการส่งเสริมความร่วมมือและการทำงานร่วมกันระหว่างผู้เล่น โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality: VR) และเว็บไซต์เป็นแพลตฟอร์มในการเล่น ภายในเกม ผู้เล่นจะได้สัมผัสกับโลกที่เผชิญกับอารยธรรมที่ล่มสลายจากปัญหาสิ่งแวดล้อม โดยที่ประชากรต้องอาศัยอยู่ในบังเกอร์เพื่อหลีกเลี่ยงอันตรายจากสภาพแวดล้อมภายนอก อาฟเตอร์เดย์ ฮอไรซอน เน้นการทำงานร่วมกันระหว่างผู้เล่นทั้งสองคนในการทำภารกิจต่าง ๆ เพื่อช่วยให้ผู้คนในบังเกอร์มีชีวิตรอดให้นานที่สุด ภารกิจเหล่านี้ถูกออกแบบมาเพื่อส่งเสริมการร่วมมือ การแก้ปัญหาเป็นทีม และการตัดสินใจในสถานการณ์ที่ท้าทาย นอกจากนี้ยังช่วยสร้างความสามัคคีและความเข้าใจระหว่างผู้เล่น ในขณะเดียวกันก็ทำให้ผู้เล่นได้ตระหนักถึงความสำคัญของการร่วมแรงร่วมใจในการจัดการปัญหาเพื่อความอยู่รอดร่วมกัน จากการทดสอบตัวเกมเบื้องต้น พบว่าผู้เล่นทำภารกิจสำเร็จและร่วมมือกันได้ดี แต่บางภารกิจซับซ้อนและใช้เวลานาน ควรปรับปรุงเพื่อเพิ่มความสนุกและความราบรื่นในการเล่น

วัตถุประสงค์

การทำงานเป็นทีมถือเป็นสิ่งสำคัญ เนื่องจากในทุกการทำงานต้องอาศัยการประสานงานร่วมกันระหว่างบุคคลหลายฝ่าย การทำงานด้วยตัวคนเดียวโดยปราศจากความร่วมมือจากผู้อื่นนั้นเป็นไปได้ยาก และไม่สามารถนำไปสู่ความสำเร็จได้อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้นองค์กรส่วนใหญ่จึงให้ความสำคัญกับ ทักษะการทำงานเป็นทีม โดยมักกำหนดให้เป็นหนึ่งในคุณสมบัติที่จำเป็นสำหรับการรับสมัครบุคลากรใหม่ เนื่องจากการปฏิบัติหน้าที่ของแต่ละบุคคล แม้อาจแตกต่างกัน แต่ล้วนมุ่งสู่เป้าหมายเดียวกันในภาพรวมขององค์กร ดังนั้นการขาดความเข้าใจในการทำงานร่วมกันส่งผลให้เกิดปัญหาหลายด้าน เช่น ประสิทธิภาพในการทำงานลดลง ความสัมพันธ์ในทีมที่มีความตึงเครียด การสูญเสียทรัพยากรโดยไม่จำเป็น ขวัญกำลังใจของพนักงานลดลง และอาจกระทบต่อภาพลักษณ์ขององค์กร นอกจากนี้ยังลดโอกาสในการพัฒนาและสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ ขององค์กร จากปัญหาดังกล่าว ทางผู้จัดทำได้เล็งเห็นถึงความสำคัญของการร่วมมือกันทำงานและการทำงานเป็นทีม ทางผู้จัดทำจึงได้คิดทำเกมเอาชีวิตรอดที่รองรับผู้เล่นสองคน ที่มีชื่อว่า อาฟเตอร์เดย์ ฮอไรซอน (AfterDay Horizon) โดยเกมอาฟเตอร์เดย์ ฮอไรซอนเป็นเกมที่เน้นความร่วมมือระหว่างผู้เล่นสองคนผ่านแพลตฟอร์มเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality : VR) และเว็บไซต์ ซึ่งมีเป้าหมายเพื่อฝึกการสื่อสารและการทำงานเป็นเป็นทีม ภายในตัวเกมจะนำเสนอในธีมของโลกที่อารยธรรมล่มสลาย ที่ผู้คนได้หลบภัยในบังเกอร์ (Bunker) เพื่อป้องกันตนเองจากอันตรายจากสภาวะแวดล้อมที่ไม่เหมาะสมต่อการดำรงชีวิตภายนอก โดยผู้เล่นทั้งสองจะต้องร่วมมือกันทำภารกิจเพื่อให้คนในบังเกอร์มีชีวิตรอดให้ได้ภายในระยะเวลาที่กำหนด

นวัตกรรมอื่น ๆ

การพัฒนาสื่อประชาสัมพันธ์ เรื่องขุนช้างขุนแผนตอนขุนช้างถวายฎีกาสำหรับเยาวชน เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้วรรณคดี การท่องเที่ยวและเศรษฐกิจสร้างสรรค์ในจังหวัดสุพรรณบุรี

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

การพัฒนาสื่อประชาสัมพันธ์ เรื่องขุนช้างขุนแผนตอนขุนช้างถวายฎีกาสำหรับเยาวชน เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้วรรณคดี การท่องเที่ยวและเศรษฐกิจสร้างสรรค์ในจังหวัดสุพรรณบุรี

ปัจจุบันเยาวชนขาดความสนใจและไม่เห็นความสำคัญของการเรียนวรรณคดี เพราะคิดว่าเป็นเรื่องยาก, ซับซ้อน และขาดสื่อการเรียนรู้ที่ทันสมัยและน่าสนใจ ดังนั้นผู้วิจัยจึงเลือกวรรณคดีเรื่องขุนช้างขุนแผนตอนขุนช้างถวายฎีกาที่ใช้สอนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 มาพัฒนาเนื่องจากเป็นวรรณคดีที่สะท้อนวิถีชีวิต ประวัติศาสตร์ ขนบธรรมเนียมประเพณี สถานที่ท่องเที่ยวที่มีอยู่จริง โดยจะพัฒนาสื่อประชาสัมพันธ์ให้ทันสมัย เหมาะกับเยาวชนเพื่อแก้ปัญหาจากการเรียนวรรณคดีดังที่กล่าวมา นอกจากนี้สื่อประชาสัมพันธ์ที่สร้างขึ้นสามารถใช้เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวและเศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์ของจังหวัดสุพรรณบุรี โดยกลุ่มเป้าหมายของงานวิจัยคือเยาวชนอายุ 15-25 ปี มีจุดประสงค์ "เพื่อสร้างสื่อประชาสัมพันธ์สำหรับเยาวชนเรื่องขุนช้างขุนแผนตอนขุนช้างถวายฎีกา ที่สามารถ 1. สร้างความสนใจในการเรียนรู้วรรณคดี และ 2. สร้างแรงจูงใจในการท่องเที่ยวจังหวัดสุพรรณบุรีให้แก่เยาวชนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05” งานวิจัยโครงการนี้จะแบ่งออกเป็น 3 โครงการย่อยที่ผสมทั้งงานวิจัยเชิงคุณภาพ เชิงปริมาณ และการปฏิบัติเข้าด้วยกันได้แก่ 1. การสร้างองค์ความรู้กรอบแนวคิดในการวิจัยสำหรับการออกแบบสื่อประชาสัมพันธ์วรรณคดีเรื่องขุนช้างขุนแผน (เชิงคุณภาพโดยการสัมภาษณ์ผู้ทรงคุณวุฒิ 10 ท่าน และเชิงปริมาณโดยใช้แบบสอบถาม 600 ชุด) 2. การผลิตสื่อประชาสัมพันธ์ที่ผสมสื่อมัลติมีเดียสำหรับเยาวชน ที่เชื่อมโยงกับสื่อโซเชียลมีเดียเรื่องขุนช้างขุนแผนตอนขุนช้างถวายฎีกา (การวิจัยเชิงปฏิบัติเพื่อสร้างสรรค์ผลงานประกอบด้วย e-book 1 ฉบับ, Youtube channel จำนวน 5 ตอน, Page Facebook และ Instagram) 3. การเผยแพร่และประเมินผลสื่อประชาสัมพันธ์เรื่องขุนช้างขุนแผน (เชิงปริมาณโดยใช้แบบสอบถาม 600 ชุดกับเยาวชนใน 6 ภาค)

การเปรียบเทียบประสิทธิภาพของวิธีการเรียนรู้ด้วยเครื่องจากข้อมูลอนุกรมเวลาโดยวิธีการช่วงเวลาที่ช้ากว่ากัน

คณะวิทยาศาสตร์

การเปรียบเทียบประสิทธิภาพของวิธีการเรียนรู้ด้วยเครื่องจากข้อมูลอนุกรมเวลาโดยวิธีการช่วงเวลาที่ช้ากว่ากัน

ปัญหาพิเศษนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบประสิทธิภาพของวิธีการเรียนรู้ด้วยเครื่อง ในการพยากรณ์ข้อมูลอนุกรมเวลา โดยใช้วิธีช่วงเวลาที่ล่าช้ากว่ากัน แบ่งออกเป็น 3 ช่วงเวลา คือ ช่วงเวลาที่ช้ากว่ากัน 10 หน่วย ช่วงเวลาที่ช้ากว่ากัน 15 หน่วย และช่วงเวลาที่ช้ากว่ากัน 20 หน่วย มาใช้เป็นตัวแปรอิสระ และใช้วิธีการเรียนรู้ด้วยเครื่องมีทั้งหมด 4 วิธี ได้แก่ วิธีต้นไม้ตัดสินใจ วิธีป่าสุ่ม วิธีเพื่อนบ้านใกล้เคียงสุด K อันดับ และวิธีซัพพอร์ตเวกเตอร์แมชชีน โดยการจำลองข้อมูลอนุกรมเวลาที่เป็นตัวแปรอิสระที่มีลักษณะหลากหลาย ได้แก่ ข้อมูลที่มีลักษณะการเดินแบบสุ่ม ข้อมูลที่มีลักษณะมีแนวโน้ม และข้อมูลที่มีลักษณะไม่เชิงเส้น ซึ่งมีขนาดตัวอย่าง 100, 300, 500 และ 700 วิธีดำเนินการวิจัยนี้ทำการแบ่งข้อมูลเป็นฝึกฝน 90% และข้อมูลทดสอบ 10% โดยใช้โปรแกรมอาร์ในการจำลองและวิเคราะห์ข้อมูล โดยทำซ้ำเป็นจำนวน 1000 รอบ และทำการหาค่าเฉลี่ยของค่าคลาดเคลื่อนกำลังสองเฉลี่ย และค่าเฉลี่ยของค่าเฉลี่ยเปอร์เซ็นต์ความคลาดเคลื่อนสัมบูรณ์ที่ต่ำที่สุดเพื่อแสดงว่าวิธีใดดีที่สุด ผลการวิจัยพบว่าข้อมูลมีลักษณะการเดินแบบสุ่มวิธีที่ดีสุด คือวิธีป่าสุ่มและวิธีซัพพอร์ตเวกเตอร์แมชชีน ข้อมูลมีลักษณะแนวโน้มวิธีที่ดีสุด คือวิธีป่าสุ่มและข้อมูลมีลักษณะไม่เชิงเส้นวิธีที่ดีสุด คือวิธีซัพพอร์ตเวกเตอร์แมชชีน และเมื่อนำมาทดสอบกับข้อมูลจริง พบว่าข้อมูลค่าเงิน 1 ยูโร ต่อบาทวิธีที่ดีสุด คือวิธีป่าสุ่มและวิธีซัพพอร์ตเวกเตอร์แมชชีน ข้อมูลดัชนี S&P 500 ในรูปของดอลลาร์สหรัฐวิธีที่ดีสุด คือวิธีป่าสุ่ม และข้อมูลดัชนี Bank of America Corp ในรูปของดอลลาร์สหรัฐวิธีที่ดีสุด คือวิธีซัพพอร์ตเวกเตอร์แมชชีน

ลักษณะและคุณค่าทางโภชนาการของธัญพืชอัดแท่งเสริมผงไบโอแคลเซียมจากกระดูกปลากะพงขาว

คณะอุตสาหกรรมอาหาร

ลักษณะและคุณค่าทางโภชนาการของธัญพืชอัดแท่งเสริมผงไบโอแคลเซียมจากกระดูกปลากะพงขาว

ผงไบโอแคลเซียมถูกสกัดจากกระดูกปลากะพงเอเชียด้วยวิธีเสริมด้วยด่างที่ให้ความร้อนพร้อมการกำจัดไขมันและการฟอกสี ธัญพืชอัดแท่ง (CBs) ได้รับการเสริมด้วยไบโอแคลเซียมที่ผลิตขึ้นใน 3 ระดับ: (1) แคลเซียมที่เพิ่มขึ้น (IS-Ca; แคลเซียม ≥10% RDI ของไทย), (2) แหล่งแคลเซียมที่ดี (GS-Ca; แคลเซียม ≥15% RDI ของไทย) และ (3) แคลเซียมสูง (H-Ca; แคลเซียม ≥30% RDI ของไทย) ซึ่งสอดคล้องกับประกาศกระทรวงสาธารณสุขของประเทศไทย: ฉบับที่ 445; การเรียกร้องคุณค่าทางโภชนาการที่ออกในปี พ.ศ. 2566 วัดปริมาณความชื้น แอคติวิตี้ของน้ำ สี ปริมาณแคลเซียม และการวิเคราะห์ FTIR ของผงไบโอแคลเซียม ขนาด สี แอคติวิตี้ของน้ำ ค่า pH และเนื้อสัมผัสของ CBs ที่เสริมได้รับการกำหนด ไบโอแคลเซียมที่ผลิตได้สามารถจำแนกได้ว่าเป็นอาหารแห้งที่มีสีเหลืองอ่อนอมขาว ปริมาณแคลเซียมในผงแคลเซียมชีวภาพอยู่ที่ 23.4% (w/w) ขนาด น้ำหนัก และสี ยกเว้นค่า b* และ ΔE* ของ CB ที่เสริมสารไม่แตกต่างกัน (P > 0.05) จาก CB ในกลุ่มควบคุม การเสริมสารแคลเซียมชีวภาพทำให้ CB มีเนื้อสัมผัสที่แข็งขึ้น การเพิ่มปริมาณแคลเซียมชีวภาพที่เสริมสารทำให้คาร์โบไฮเดรตและไขมันลดลง แต่โปรตีน เถ้า และแคลเซียมใน CB ที่เสริมสารเพิ่มขึ้น อายุการเก็บรักษาของ CB จะสั้นลงโดยการเสริมผงแคลเซียมชีวภาพเนื่องจากความชื้น กิจกรรมของน้ำ และค่า pH ที่เพิ่มขึ้น ผลผลิตของ CB ชีวภาพอยู่ที่ 40.30% ต้นทุนการผลิตแคลเซียมชีวภาพอยู่ที่ประมาณ 7,416 Bth/kg ในขณะที่ต้นทุนของ CB ที่เสริมสารเพิ่มขึ้นเกือบ 2-3 เท่าเมื่อเทียบกับกลุ่มควบคุม ปริมาณแคลเซียมในธัญพืชอัดแท่งที่มีแคลเซียมสูง (IS-Ca) (921.12 มก./100 ก.) แคลเซียมสูง (GS-Ca) (1,287.10 มก./100 ก.) และแคลเซียมสูง (H-Ca) (2,639.70 มก./100 ก.) สามารถอ้างได้ว่าเป็นแหล่งแคลเซียมที่ดี และแคลเซียมสูงตามลำดับ สรุปได้ว่าการผลิตธัญพืชอัดแท่งที่เสริมด้วยผงแคลเซียมจากกระดูกปลากะพงขาวเป็นอาหารเสริมนั้นเป็นไปได้ อย่างไรก็ตาม จำเป็นต้องตรวจสอบสารเคมีอันตรายที่เหลืออยู่ในผงแคลเซียมก่อนนำไปใช้ในผลิตภัณฑ์อาหาร และควรวิเคราะห์ความสามารถในการดูดซึมแคลเซียม การยอมรับทางประสาทสัมผัส และอายุการเก็บรักษาของผลิตภัณฑ์ที่พัฒนาขึ้นในการศึกษาเพิ่มเติม