KMITL Expo 2026 LogoKMITL 66th Anniversary Logo

การพัฒนาผลิตภัณฑ์ลูกชิ้นปลาจากปลาหมอคางดำ

รายละเอียด

เนื่องจากมีการระบาดของปลาหมอคางดำ ทำให้มีผลกระทบต่อระบบนิเวศโดยรวมของธรรมชาติ เพราะปลาหมอคางดำมีการแพร่กระจายอย่างรวดเร็ว และมีความทนทานต่อสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลง ส่งผลให้ปลาหมอคางดำมีจำนวนประชากรมากเกินไป ทำให้มีการแย่งชิงของอาหารและที่อยู่อาศัยของปลาพื้นถิ่น อีกทั้งพฤติกรรมการกินที่หลากหลายของปลาหมอคางดำอาจส่งผลให้เกิดการลดลงของสัตว์น้ำขนาดเล็กหรือพืชน้ำที่มีความสำคัญต่อระบบนิเวศอีกด้วย

วัตถุประสงค์

เนื่องจากปลาหมอคางดำมีการแพร่กระจายของประชากรได้อย่างรวดเร็ว จึงต้องมีการควบคุมประชากรของปลาหมอคางดำด้วยการนำไปใช้ประโยชน์ จึงมีการทดลองนำปลาหมอคางดำมาทำเป็นผลิตภัณฑ์ลูกชิ้นปลา เพราะลูกชิ้นปลาเป็นอาหารที่เข้าถึงได้ง่าย และโปรตีนสูงอีกทั้งยังเป็นอาหารที่เหมาะสมสำหรับทุกเพศทุกวัย

นวัตกรรมอื่น ๆ

การพัฒนากระบวนการผลิตผลิตภัณฑ์ขนมขบเคี้ยวเพื่อสุขภาพจากแป้งข้าวกล้องงอกและแป้งกล้วยน้ำว้าโดยใช้กระบวนการเอ็กซ์ทรูชัน

คณะอุตสาหกรรมอาหาร

การพัฒนากระบวนการผลิตผลิตภัณฑ์ขนมขบเคี้ยวเพื่อสุขภาพจากแป้งข้าวกล้องงอกและแป้งกล้วยน้ำว้าโดยใช้กระบวนการเอ็กซ์ทรูชัน

การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาสูตรและกระบวนการผลิตขนมขบเคี้ยวจากแป้งข้าวกล้องงอกและแป้งกล้วยน้ำว้าโดยใช้กระบวนการเอ็กซ์ทรูชัน ผลการศึกษาแสดงให้เห็นว่าสามารถนำแป้งข้าวกล้องงอกและแป้งกล้วยน้ำว้ามาใช้เป็นวัตถุดิบหลักในการผลิตขนมขบเคี้ยวด้วยกระบวนการเอ็กซ์ทรูชันได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยสัดส่วนของแป้งในสูตรและสภาวะการผลิต เช่น ความชื้นของวัตถุดิบ อุณหภูมิของบาร์เรล และความเร็วของสกรู ส่งผลต่อคุณค่าทางโภชนาการ ปริมาณสารออกฤทธิ์ทางชีวภาพ และฤทธิ์ต้านอนุมูลอิสระของผลิตภัณฑ์อย่างมีนัยสำคัญ

การออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน) เพื่อสร้างประสบการณ์ดิจิทัลเสมือนจริง

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

การออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน) เพื่อสร้างประสบการณ์ดิจิทัลเสมือนจริง

งานวิจัยการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน) เป็นการศึกษารูปแบบการสร้างประสบการณ์เสมือนจริง (Immersive Experience) โดยมีวัตถุประสงค์ 3 ข้อคือ เพื่อ 1) ศึกษารูปแบบแนวคิดและเทคโนโลยีที่ใช้ในการสร้างประสบการณ์การรับรู้ดิจิทัลเสมือนจริง 2) สร้างสรรค์งานออกแบบประสบการณ์การรับรู้ดิจิทัลเสมือนจริงและนำเสนอบนโลกต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ ใช้การวิจัยเชิงปฏิบัติ 3) ประเมินผลการออกแบบและสรุปเป็นองค์ความรู้การออกแบบนิทรรศการเสมือนจริง โดยวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ จัดให้มีการทดสอบตัวต้นแบบ พร้อมทั้งสัมภาษณ์แบบกลุ่ม สอบถามทัศนคติและประเมินความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่า หลักการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์นั้น ประกอบไปด้วย 1) การใช้แนวคิดการออกแบบสถาปัตยกรรม 2) แนวคิดการออกแบบนิทรรศการ 3) แนวคิดการออกแบบประสบการณ์ จากนั้นจึงเข้าสู่กระบวนการสร้างงานในโลกเสมือนจริง ประกอบไปด้วย 1) สร้างโมเดลโครงสร้าง3มิติ 2) สร้างการใช้งานปฏิสัมพันธ์ 3) การออกแบบนิทรรศการ 4) ดำเนินการทดสอบตัวต้นแบบ จากนั้นทดสอบพร้อมประเมินผล โดยมีขั้นตอนคือ 1) ทดสอบโดยผู้ทดสอบ 10 คน 2) สัมภาษณ์แบบกลุ่มทั้ง 4 ประเด็นคือ ประเด็นหมวดประสบการณ์โดยรวม ประเด็นหมวดหอภาพยนตร์เนื้อหาคุณค่า ประเด็นหมวดการออกแบบเมตาเวิร์ส และประเด็นหมวดส่งเสริมการเรียนรู้ในพิพิธภัณฑ์ ผลการประเมินการออกแบบหมวดที่หนึ่ง 1) หมวดประสบการณ์โดยรวม ได้รับประสบการณ์ที่ดี ร้อยละ 70 การใช้งานเสถียร ร้อยละ 50 อุปสรรคในการรับชมร้อยละ 90 เสียงบรรยายดังรบกวนร้อยละ 50 รับชมภาพยนตร์ติดขัดร้อยละ 40 มีความต้องการคำอธิบายการใช้งาน ร้อยละ 60 ต้องการสัญลักษณ์นำทางร้อยละ 70 หมวดที่สอง 2) หมวดหอภาพยนตร์ สามารถรับรู้และเข้าใจเนื้อหาร้อยละ 80 หมวดที่สาม 3) หมวดเมตาเวิร์ส ได้มีการสื่อสารพูดคุยปฏิสัมพันธ์ร้อยละ 70 หมวดที่สี่ 4) หมวดการส่งเสริมการเรียนรู้ในพิพิธภัณฑ์ เห็นว่าสามารถส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ได้ร้อยละ 90 จากผลสรุปการประเมินการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์เพื่อสร้างประสบการณ์ดิจิทัลเสมือนจริง พบว่าประสบการณ์ที่ผู้ทดสอบได้รับ อยู่ในเกณฑ์ดี คือร้อยละ 70 แต่ปัญหาที่พบจะอยู่ที่ระบบและอุปกรณ์ที่รองรับการทดสอบยังไม่เสถียรเนื่องจากความพร้อมของเทคโนโลยีในปัจจุบัน (2566) ส่วนอุปสรรคในการใช้งานประสบการณ์ปฏิสัมพันธ์ภายในจำเป็นต้องมีการทดสอบและปรับปรุงซ้ำหลายครั้ง ส่วนเรื่องของคุณค่าการสนับสนุนการเรียนรู้ถือว่าอยู่ในเกณฑ์ดี

การเพิ่มประสิทธิภาพของอินเอียร์มอนิเตอร์สำหรับนักดนตรีที่มีปัญหาทางการได้ยิน

วิทยาลัยวิศวกรรมสังคีต

การเพิ่มประสิทธิภาพของอินเอียร์มอนิเตอร์สำหรับนักดนตรีที่มีปัญหาทางการได้ยิน

นักดนตรีบางคนที่พิการทางการได้ยิน บางคนจบอาชีพการงาน แต่บางคนยังคงทำงานต่อไปโดยที่หูหนวกนั้นยากกว่านักดนตรีปกติมาก บางคนใช้เครื่องช่วยฟังในชีวิตประจำวันและใช้เครื่องช่วยฟังแบบอินเอียร์ในการแสดง สดซึ่งดูเหมือนปกติ แต่ในอินเอียร์ของพวกเขา ได้ยินเพียงเครื่องเมตรอนอมและกลองเท่านั้น เราจะสามารถเพิ่มประสิทธิภาพของอินเอียร์มอนิเตอร์ให้ดีขึ้นจนใกล้เคียงปกติได้อย่างไร