โครงงานเรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อให้ความรู้เกี่ยวกับอารยธรรมอียิปต์ นี้มีจุดประสงค์ในการจัดทําขึ้นเพื่อเป็นเกมส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับอารยธรรมอียิปต์โบราณ ซึ่งการเรียนรู้แบบเดิมอาจทำให้รู้สึกน่าเบื่อ ไม่ดึงดูดความสนใจจากผู้เรียน จึงเล็งเห็นถึงรูปแบบการนำเสนอในรูปแบบเกมบนเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนซึ่งสอดแทรกประวัติความรู้ โดยมีจุดประสงค์เพื่อทำให้เกิดความน่าสนใจในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น ทางคณะผู้จัดทำได้เลือกใช้ อันเรียลเอนจิน 5.1 (Unreal Engine 5.1) และแว่นตาโลกเสมือนโอคูลัส เควสสอง (Oculus Quest2) มาพัฒนา ภายในตัวเกมผู้เล่นจะต้องหาทางหลบหนีจากห้องแห่งนี้ภายในระยะเวลาที่กำหนดโดยการไขปริศนาที่จะมาในรูปแบบต่างๆ เช่น รูปปั้น กับดัก เป็นต้น เพื่อที่จะแก้ไขปริศนาและออกไปจากห้องแห่งนี้ได้ผู้เล่นจะต้องเก็บรวบรวมข้อมูลที่อยู่ภายในห้องทั้งหมด อีกทั้งตัวเกมมีการแสดงพลังชีวิตของผู้เล่นและเมื่อผู้เล่นไม่สามารถแก้ไขปริศนาได้อย่างถูกต้องพลังชีวิตของผู้เล่นจะค่อยๆหายไป แต่หากผู้เล่นสามารถแก้ไขปริศนาได้ไวตามเวลาที่กำหนดพลังชีวิตของผู้เล่นจะเพิ่มขึ้นเช่นกัน
อารยธรรมอียิปต์โบราณเป็นหนึ่งในอารยธรรมอันยิ่งใหญ่ของโลกยุคโบราณที่เป็นต้นกำเนิดของศาสตร์หลายๆแขนง ชาวอียิปต์โบราณถือเป็นนักสร้างสรรค์อารยธรรมทั้งด้านคณิตศาสตร์ และสถาปัตยกรรมอันโดดเด่น เพื่อศึกษาประวัติศาสตร์ซึ่งเป็นรากเหง้าของศาสตร์หลากหลายแขนงนั้นอาจต้องใช้เวลาและแหล่งข้อมูลจากหลายแหล่ง และมักจะเกิดความเบื่อหน่ายขึ้นได้ง่าย เพื่อที่ทำให้การศึกษาประวัติศาตร์เหล่านั้นไม่น่าเบื่อจนเกินไป ผู้จัดทำจึงได้นำเกมแนวไขปริศนาซึ่งสร้างขึ้นออกมาเป็นเสมือนกลไกในห้องลับเพื่อที่จะเสริมสร้างวิธีการแก้ไขปัญหาและได้ค้นหา เรียนรู้ประวัติศาสตร์ไปพร้อมๆกัน ผู้จัดทำเล็งเห็นว่าเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน หรือ VR (Virtual Reality) สามารถดึงความสนุก และเพิ่มความน่าสนใจของตัวเกมจากผู้เล่นในการแก้ไขปริศนาเพื่อหาวัตถุโบราณและนำข้อมูลที่ได้พบนั้นมาตอบคำถามเพื่อเรียนรู้ประวัติศาสตร์ของอารยธรรมอียิปต์ได้เป็นอย่างดี
คณะเทคโนโลยีการเกษตร
ปลาทรายแดงเป็นปลาที่มีความสำคัญทางเศรษฐกิจสามารถพบเจอได้จากการทำประมงทั้งฝั่งอ่าวไทยและอันดามันและมีราคาถูก อีกทั้งในปัจจุบันการบริโภคปลาดิบแบบซาชิมิได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้นในประเทศไทย จึงต้องมีการส่งเสริมการบริโภคเพื่อเพิ่มมูลค่าให้กับปลาทรายแดง การศึกษานี้ได้ศึกษาวิธีการรักษาสภาพปลาทรายแดง (N. furcosus) เพื่อการบริโภคแบบดิบหรือซาชิมิ โดยการรักษาสภาพปลาทรายแดงประกอบไปด้วยการฆ่าปลาแบบ Ikejime (K) และ น็อคด้วยน้ำทะเลเย็น (S) และเก็บรักษาปลาแบบผ่าท้อง (G) และทั้งตัว (W) และเก็บรักษาไว้ 3 วัน ด้วยน้ำแข็ง (I) หรือตู้เย็น (F) ประเมินคุณภาพความสดของปลาทรายแดงด้วยวิธีทางประสาทสัมผัส, ทางเคมีกายภาพ (TVB-N, TMA-N และ pH) ดัชนีความสด (Ki-value) และทางจุลชีววิทยา พบว่าหลังจากเก็บรักษาไว้นาน 3 วัน ปลาทรายแดงกลุ่ม KGF มีคะแนนทางประสาทสัมผัสโดยรวมมากที่สุด คือ 8.36±0.80 คะแนน และปลาทรายแดงกลุ่ม KWI, SWI และ SWF มีคะแนนทางประสาทสัมผัสโดยรวมน้อยที่สุด คือ 8.13±0.77, 8.13±0.77 และ 8.13±0.81 คะแนน ตามลำดับ และคะแนนทางประสาทสัมผัสโดยรวมของปลาทุกกลุ่มการทดลองเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p<0.05) ค่าTVB-N ของปลาทรายแดงกลุ่ม KGF มีค่า TVB-N น้อยที่สุด คือ 1.37±0.93 มิลลิกรัมไนโตรเจน/ตัวอย่าง 100 กรัม ปลาทรายแดงกลุ่ม SGI มีค่า TVB-N มากที่สุด คือ 2.36±1.15 มิลลิกรัมไนโตรเจน/ตัวอย่าง 100 กรัม และ TVB-N ของปลาทุกกลุ่มการทดลองเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p<0.05) ค่า TMA-N ของปลาทรายแดงกลุ่ม KGF มีค่า TMA-N น้อยที่สุด คือ 1.56±0.88 มิลลิกรัมไนโตรเจน/ตัวอย่าง 100 กรัม ปลาทรายแดง กลุ่ม SWF มีค่า TMA-N มากที่สุด คือ 2.17±1.22 มิลลิกรัมไนโตรเจน/ตัวอย่าง 100 กรัม และ TMA-N ของปลาทุกกลุ่มการทดลองเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p<0.05) ค่า pH ของปลาทรายแดงกลุ่ม KGF มีค่า pH น้อยที่สุด คือ 6.40±0.12 ปลาทรายแดงกลุ่ม SWF มีค่า pH มากที่สุด คือ 6.78±0.25และ pH ของปลาทุกกลุ่มการทดลองเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p<0.05) Ki value ของปลาทรายแดงกลุ่ม KGF มีค่า Ki value น้อยที่สุด คือ 9.05±0.73% ปลาทรายแดงกลุ่ม KWI มีค่า Ki value มากที่สุด คือ 12.88±4.19% และ Ki value ของปลาทุกกลุ่มการทดลองเพิ่มขึ้นอย่างไม่มีนัยสำคัญทางสถิติ (p>0.05) และ คุณภาพความสดทางด้านจุลชีววิทยาพบว่าในปลาทรายแดงทุกกลุ่มการทดลองพบจุลินทรีย์ชนิด Salmonella spp., S. aureus, B. cereus, C. perfringens และ E. coli และจุลินทรีย์ทุกชนิดของปลาทรายแดงทุกกลุ่มเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p<0.05) โดยเมื่อนำมาเปรียบเทียบกับเกณฑ์คุณภาพความสดทั้งทางด้านประสาทสัมผัส เคมีกายภาพ ดัชนีความสดและจุลชีววิทยาพบว่าปลาทรายแดงทุกกลุ่มมีความสดมากและเหมาะสมต่อการบริโภคแบบดิบในระหว่างการรักษาสภาพและเก็บรักษาไว้นาน 3 วัน หลังจากการเก็บรักษาไว้นาน 3 วัน ควรบริโภคปลาทรายแดงแบบปรุงสุกเนื่องจากคุณภาพความสดของปลาไม่เหมาะสมต่อการนำมาบริโภคแบบดิบจากการเพิ่มขึ้นของค่าพารามิเตอร์ต่างๆ ซึ่งการเพิ่มขึ้นของค่าพารามิเตอร์ต่างๆมีผลมาจากการเสื่อมสภาพของปลาและกิจกรรมจากจุลินทรีย์ ดังนั้นปลาทรายแดงเหมาะสมที่จะมีการส่งเสริมให้มีการบริโภคแบบดิบในระยะเวลาการเก็บรักษาภายใน 3 วัน อีกทั้งการรักษาสภาพปลาโดยเฉพาะวิธี Ikejime แล้วผ่าท้องและเก็บรักษาไว้ในตู้เย็น สามารถช่วยให้ปลามีคุณภาพความสดที่ดีมากยิ่งขึ้น ซึ่งผลการศึกษานี้สามารถนำไปพัฒนาเทคนิคในการรักษาสภาพปลาที่เกิดขึ้นหลังการจับให้กับชาวประมงและสามารถส่งเสริมให้มีการเพิ่มมูลค่าปลาทรายแดงได้ในอนาคต
วิทยาลัยวิศวกรรมสังคีต
โครงงานชิ้นนี้เป็นการศึกษาการออกแบบพื้นที่เก็บเสียงแบบพกพาได้ ซึ่งจะทำให้ผู้ใช้สามารถฝึกซ้อมการใช้เสียงได้โดยไม่รบกวนพื้นที่รอบข้าง
คณะวิศวกรรมศาสตร์
กรรมวิธีผลิตแผ่นแสดงระดับความหืนของอาหารประกอบด้วยขั้นตอนที่สำคัญ 3 ขั้นตอน คือ 1. การเตรียมสารละลายอินดิเคเตอร์ 2. การเตรียมสารละลายเซลลูโลส และ 3. การขึ้นรูปแผ่น มีสารละลายโบรโมไทมอลบลู และสารละลายเมทิลเรดทำหน้าที่เป็นอินดิเคเตอร์ ส่วนสารละลายเซลลูโลสประกอบด้วยสารไฮดรอกซีโพรพิลเมทิลเซลลูโลส สารคาร์บอกซีเมทิลเซลลูโลส สารโซเดียมไฮดรอกไซด์ สารโพลิเอทิลีน ไกลคอล 400 และสารละลายอินดิเคเตอร์ สำหรับการขึ้นรูปแผ่นใช้สารละลายเซลลูโลสผสมกับน้ำยางธรรมชาติเพื่อเพิ่มความยืนหยุ่นและทำให้มีคุณสมบัติไม่น้ำชอบ หลังการอบแห้งสิ่งประดิษฐ์จะมีลักษณะเป็นแผ่นบางสีน้ำเงินเข้ม เมื่อสัมผัสกับสารระเหยของความหืนของอาหารทอด จะเปลี่ยนสีจากสีน้ำเงินเข้มเป็นสีเขียว และเปลี่ยนเป็นสีเหลือง ตามปริมาณสารระเหยของความหืนของอาหารทอดที่เพิ่มขึ้น