KMITL Innovation Expo 2025 Logo

การพัฒนาเกมเพื่อให้ความรู้เกี่ยวกับอารยธรรมอียิปต์

รายละเอียด

โครงงานเรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อให้ความรู้เกี่ยวกับอารยธรรมอียิปต์ นี้มีจุดประสงค์ในการจัดทําขึ้นเพื่อเป็นเกมส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับอารยธรรมอียิปต์โบราณ ซึ่งการเรียนรู้แบบเดิมอาจทำให้รู้สึกน่าเบื่อ ไม่ดึงดูดความสนใจจากผู้เรียน จึงเล็งเห็นถึงรูปแบบการนำเสนอในรูปแบบเกมบนเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนซึ่งสอดแทรกประวัติความรู้ โดยมีจุดประสงค์เพื่อทำให้เกิดความน่าสนใจในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น ทางคณะผู้จัดทำได้เลือกใช้ อันเรียลเอนจิน 5.1 (Unreal Engine 5.1) และแว่นตาโลกเสมือนโอคูลัส เควสสอง (Oculus Quest2) มาพัฒนา ภายในตัวเกมผู้เล่นจะต้องหาทางหลบหนีจากห้องแห่งนี้ภายในระยะเวลาที่กำหนดโดยการไขปริศนาที่จะมาในรูปแบบต่างๆ เช่น รูปปั้น กับดัก เป็นต้น เพื่อที่จะแก้ไขปริศนาและออกไปจากห้องแห่งนี้ได้ผู้เล่นจะต้องเก็บรวบรวมข้อมูลที่อยู่ภายในห้องทั้งหมด อีกทั้งตัวเกมมีการแสดงพลังชีวิตของผู้เล่นและเมื่อผู้เล่นไม่สามารถแก้ไขปริศนาได้อย่างถูกต้องพลังชีวิตของผู้เล่นจะค่อยๆหายไป แต่หากผู้เล่นสามารถแก้ไขปริศนาได้ไวตามเวลาที่กำหนดพลังชีวิตของผู้เล่นจะเพิ่มขึ้นเช่นกัน

วัตถุประสงค์

อารยธรรมอียิปต์โบราณเป็นหนึ่งในอารยธรรมอันยิ่งใหญ่ของโลกยุคโบราณที่เป็นต้นกำเนิดของศาสตร์หลายๆแขนง ชาวอียิปต์โบราณถือเป็นนักสร้างสรรค์อารยธรรมทั้งด้านคณิตศาสตร์ และสถาปัตยกรรมอันโดดเด่น เพื่อศึกษาประวัติศาสตร์ซึ่งเป็นรากเหง้าของศาสตร์หลากหลายแขนงนั้นอาจต้องใช้เวลาและแหล่งข้อมูลจากหลายแหล่ง และมักจะเกิดความเบื่อหน่ายขึ้นได้ง่าย เพื่อที่ทำให้การศึกษาประวัติศาตร์เหล่านั้นไม่น่าเบื่อจนเกินไป ผู้จัดทำจึงได้นำเกมแนวไขปริศนาซึ่งสร้างขึ้นออกมาเป็นเสมือนกลไกในห้องลับเพื่อที่จะเสริมสร้างวิธีการแก้ไขปัญหาและได้ค้นหา เรียนรู้ประวัติศาสตร์ไปพร้อมๆกัน ผู้จัดทำเล็งเห็นว่าเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน หรือ VR (Virtual Reality) สามารถดึงความสนุก และเพิ่มความน่าสนใจของตัวเกมจากผู้เล่นในการแก้ไขปริศนาเพื่อหาวัตถุโบราณและนำข้อมูลที่ได้พบนั้นมาตอบคำถามเพื่อเรียนรู้ประวัติศาสตร์ของอารยธรรมอียิปต์ได้เป็นอย่างดี

นวัตกรรมอื่น ๆ

โครงงาน การพัฒนาโมเดลทำนายลูกค้าที่มีแนวโน้มที่จะยกเลิกการใช้บริการ บัตรเครดิตของธนาคาร

คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ

โครงงาน การพัฒนาโมเดลทำนายลูกค้าที่มีแนวโน้มที่จะยกเลิกการใช้บริการ บัตรเครดิตของธนาคาร

รายงานฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของการนำความรู้ที่ได้จากการศึกษาโมเดล Machine Learning และแนวทางการพัฒนาโมเดลทำนายลูกค้าที่มีแนวโน้มที่จะยกเลิกการใช้บริการบัตรเครดิตของธนาคารมาประยุกต์ใช้กับข้อมูลจริงในอุตสาหกรรมบัตรเครดิตของสถาบันทางการเงิน ผ่านการฝึกงานที่สถานประกอบการทางการเงินแห่งหนึ่ง ซึ่งผู้จัดทำได้ทำการพัฒนาโมเดลทำนายลูกค้าที่มีแนวโน้มที่จะยกเลิกการใช้บริการบัตรเครดิตของสถาบันทางการเงินจากข้อมูลลูกค้าจริงผ่านระบบที่สถานประกอบการใช้งาน ซึ่งมุ่งเน้นไปที่การสร้างโมเดลที่สามารถทำนายการเลิกใช้บริการของลูกค้าได้อย่างแม่นยำ โดยมีการเลือกฟีเจอร์ข้อมูลให้เหมาะสมกับโมเดลการทำนายและลักษณะเฉพาะของข้อมูลในอุตสาหกรรมบัตรเครดิต เพื่อโมเดลที่มีประสิทธิภาพและถูกต้องมากที่สุด โดยรายงานฉบับนี้ยังครอบคลุมถึงการนำโมเดลที่ได้เข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของการการพัฒนาเว็บไซต์เพื่อช่วยให้แผนกอื่นๆที่เกี่ยวข้องสามารถใช้งานโมเดลทำนายได้อย่างสะดวก โดยผู้ใช้สามารถอัปโหลดข้อมูลสำหรับการทำนายและรับผลลัพธ์จากโมเดลได้ทันที นอกจากนี้ยังมีการสร้าง Dashboard เพื่อนำเสนอข้อมูลเชิงลึกที่เกิดจากการทำนายของโมเดล เช่น การระบุกลุ่มลูกค้าที่มีความเสี่ยงสูงในการเลิกใช้บริการ รวมถึงข้อมูลเชิงวิเคราะห์ที่มีความสำคัญต่อการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ ซึ่งจะช่วยสนับสนุนการวางแผนการตลาดและการรักษาลูกค้าในองค์กรได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น

การจำลองระบบการสื่อสารแบบLoRaที่ใช้ในการเกษตร

คณะวิทยาศาสตร์

การจำลองระบบการสื่อสารแบบLoRaที่ใช้ในการเกษตร

การใช้เทคโนโลยีการสื่อสารแบบ LoRa ในการเกษตร

พื้นที่เรียนรู้นวัตกรรมการปลูกพืชในเมือง

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

พื้นที่เรียนรู้นวัตกรรมการปลูกพืชในเมือง

สถานการณ์ในปัจจุบันและความไม่แน่นอน นำมาสู่แนวคิดความมั่นคงทางอาหาร การนำเอานวัตกรรมและเทคโนโลยีเข้ามาปรับใช้เพื่อให้เกิดการให้ผลผลิตที่มากในพื้นที่จำกัด โดยปรับปรุงอาคารเก่าในพื้นที่เมืองที่ไม่ถูกใช้งานมาปรับปรุงให้เหมาะสมกับการปลูกพืช จัดทำเป็นพื้นที่เรียนรู้การปลูกพืชในเมือง นำเสนอวิธีการปลูกพืชแบบต่างๆ รวบรวมเป็นนวัตกรรมการปลูกพืชกว่า 35 รายการ สำหรับเผยแพร่ความรู้ เพื่อสร้างความมั่นคงทางอาหาร พึ่งพาตนเอง การอยู่อาศัยอย่างยั่งยืน