โครงงานเรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อให้ความรู้เกี่ยวกับอารยธรรมอียิปต์ นี้มีจุดประสงค์ในการจัดทําขึ้นเพื่อเป็นเกมส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับอารยธรรมอียิปต์โบราณ ซึ่งการเรียนรู้แบบเดิมอาจทำให้รู้สึกน่าเบื่อ ไม่ดึงดูดความสนใจจากผู้เรียน จึงเล็งเห็นถึงรูปแบบการนำเสนอในรูปแบบเกมบนเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนซึ่งสอดแทรกประวัติความรู้ โดยมีจุดประสงค์เพื่อทำให้เกิดความน่าสนใจในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น ทางคณะผู้จัดทำได้เลือกใช้ อันเรียลเอนจิน 5.1 (Unreal Engine 5.1) และแว่นตาโลกเสมือนโอคูลัส เควสสอง (Oculus Quest2) มาพัฒนา ภายในตัวเกมผู้เล่นจะต้องหาทางหลบหนีจากห้องแห่งนี้ภายในระยะเวลาที่กำหนดโดยการไขปริศนาที่จะมาในรูปแบบต่างๆ เช่น รูปปั้น กับดัก เป็นต้น เพื่อที่จะแก้ไขปริศนาและออกไปจากห้องแห่งนี้ได้ผู้เล่นจะต้องเก็บรวบรวมข้อมูลที่อยู่ภายในห้องทั้งหมด อีกทั้งตัวเกมมีการแสดงพลังชีวิตของผู้เล่นและเมื่อผู้เล่นไม่สามารถแก้ไขปริศนาได้อย่างถูกต้องพลังชีวิตของผู้เล่นจะค่อยๆหายไป แต่หากผู้เล่นสามารถแก้ไขปริศนาได้ไวตามเวลาที่กำหนดพลังชีวิตของผู้เล่นจะเพิ่มขึ้นเช่นกัน
อารยธรรมอียิปต์โบราณเป็นหนึ่งในอารยธรรมอันยิ่งใหญ่ของโลกยุคโบราณที่เป็นต้นกำเนิดของศาสตร์หลายๆแขนง ชาวอียิปต์โบราณถือเป็นนักสร้างสรรค์อารยธรรมทั้งด้านคณิตศาสตร์ และสถาปัตยกรรมอันโดดเด่น เพื่อศึกษาประวัติศาสตร์ซึ่งเป็นรากเหง้าของศาสตร์หลากหลายแขนงนั้นอาจต้องใช้เวลาและแหล่งข้อมูลจากหลายแหล่ง และมักจะเกิดความเบื่อหน่ายขึ้นได้ง่าย เพื่อที่ทำให้การศึกษาประวัติศาตร์เหล่านั้นไม่น่าเบื่อจนเกินไป ผู้จัดทำจึงได้นำเกมแนวไขปริศนาซึ่งสร้างขึ้นออกมาเป็นเสมือนกลไกในห้องลับเพื่อที่จะเสริมสร้างวิธีการแก้ไขปัญหาและได้ค้นหา เรียนรู้ประวัติศาสตร์ไปพร้อมๆกัน ผู้จัดทำเล็งเห็นว่าเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน หรือ VR (Virtual Reality) สามารถดึงความสนุก และเพิ่มความน่าสนใจของตัวเกมจากผู้เล่นในการแก้ไขปริศนาเพื่อหาวัตถุโบราณและนำข้อมูลที่ได้พบนั้นมาตอบคำถามเพื่อเรียนรู้ประวัติศาสตร์ของอารยธรรมอียิปต์ได้เป็นอย่างดี
คณะวิศวกรรมศาสตร์
การออกแบบและพัฒนาหัวรถจักรไฟฟ้าเพื่อเข้าร่วมการแข่งขัน TRRN Railway Challenge 2025 มุ่งเน้นการพัฒนาศักยภาพในการเรียนรู้และการประยุกต์ใช้ทฤษฎีในภาคปฏิบัติ โดยเน้นการพัฒนาหัวรถจักรให้สามารถพิชิตบททดสอบต่างๆ เช่น อัตราเร่ง ระบบหยุดรถอัตโนมัติ เสียงรบกวน การสั่นสะเทือน การใช้พลังงาน และความทนทาน รวมถึงการพัฒนาทักษะในการเขียนรายงานการออกแบบทางวิศวกรรมเพื่อเสริมสร้างทักษะในการวิเคราะห์และอภิปราย เพื่อให้สามารถผ่านการทดสอบตามกฎเกณฑ์ของการแข่งขันได้อย่างครบถ้วน
คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ
ในโลกของการบริจาคโลหิต มีผู้คนอยู่ 2 ประเภท คือ ผู้บริจาคโลหิตอยู่แล้วและผู้ไม่คิดบริจาค ผู้รณรงค์ส่วนใหญ่มักเน้นย้ำถึงวิธีการโน้มน้าวให้ผู้คนบริจาคโลหิตมากขึ้น และดึงดูดผู้บริจาคโลหิตรายใหม่เข้ามามากขึ้น เราเชื่อว่าแม้ว่าการให้ความสำคัญดังกล่าวจะเป็นสิ่งสำคัญ แต่ยังมีประเด็นสำคัญอื่นๆ อีกหลายประการที่อาจถูกละเลยไป นั่นคือ สำหรับผู้ที่ตัดสินใจบริจาคโลหิตแล้ว พวกเขาจะบริจาคโลหิตได้สำเร็จเมื่อถึงเวลาหรือไม่ จากการศึกษาของเรา พบว่าผู้บริจาคโลหิตที่บริจาคสำเร็จมีเพียงร้อยละ 63 เท่านั้น น่าเสียดายที่อีกร้อยละ 37 ต้องกลับบ้านด้วยความผิดหวังเนื่องจากร่างกายของพวกเขาไม่พร้อมสำหรับเงื่อนไขที่เจ้าหน้าที่ทางการแพทย์ของสภากาชาดกำหนดไว้ที่ศูนย์รับบริจาคโลหิต (ซึ่งรวมถึงการเตรียมตัวขั้นพื้นฐาน เช่น รับประทานอาหารไขมันต่ำและนอนหลับพักผ่อนให้เพียงพอ 8 ชั่วโมงในคืนก่อนหน้า) แคมเปญ "Blood in Need, Buddy Indeed" เน้น 2 ประเด็น ประเด็นแรก เพื่อโน้มน้าวให้ผู้คนบริจาคโลหิตมากขึ้น ประเด็นที่สอง เป็นบริการสำหรับผู้ที่ตัดสินใจมาบริจาคโลหิต เพื่อให้พวกเขามีความพร้อมและประสบความสำเร็จในการบริจาคโลหิตเมื่อถึงวันบริจาค เราจะให้การสนับสนุนที่จำเป็น (ทั้งร่างกายและจิตใจ) ผ่านเครือข่ายระบบ เจ้าหน้าที่ และต้นแบบของแอปพลิเคชันใหม่ ‘Blood D’ แคมเปญของเราครอบคลุมประสบการณ์ "ก่อน/ระหว่าง/หลัง" ของผู้บริจาคโลหิตการสนับสนุนจะรวมถึงการประเมินสภาพร่างกายปัจจุบันของพวกเขาว่าอยู่ในเกณฑ์ที่ธนาคารเลือดของสภากาชาดกำหนดหรือไม่ Blood D จะให้ข้อมูลที่เกี่ยวข้องเกี่ยวกับกิจกรรมการบริจาคโลหิต เช่น สถานที่ และการจองเวลา เมื่อสมัครแล้ว แอปพลิเคชัน Blood D จะส่งคำเตือนที่เป็นมิตรและอินโฟกราฟิกที่ชัดเจนเกี่ยวกับการเตรียมร่างกายของพวกเขาเป็นการแจ้งเตือนรายวันในช่วง 7 วันนับจากนี้ ทั้งนี้เพื่อให้แน่ใจว่าเลือดของผู้ใช้จะ "D" (คำพ้องเสียงกับคำภาษาไทยที่แปลว่า "ดี" และล้อกับคำว่า ‘Buddy’ ในคราวเดียวกัน) หรือเป็น "เลือดที่ดี" ที่สามารถช่วยชีวิตผู้ที่ต้องการได้ หลังจากจัดกิจกรรมบริจาคโลหิต 4 ครั้งทั้งภายในและภายนอก KMITL จำนวนผู้บริจาคโลหิตสำเร็จเพิ่มขึ้นจาก 63% เป็น 78% (ตัวเลขนี้เป็นค่าเฉลี่ยของ 4 กิจกรรม โดยกิจกรรมที่ประสบความสำเร็จสูงสุดคือ 89%) แคมเปญนี้ได้รับรางวัลรองชนะเลิศอันดับ 1 ระดับประเทศในการแข่งขันแคมเปญบริจาคโลหิตเพื่อสภากาชาด คาดว่าเมื่อเปิดตัวแอปพลิเคชัน “Blood D” เต็มรูปแบบ จะช่วยเพิ่มปริมาณเลือดที่รวบรวมได้มากถึง 15% จากจำนวนผู้บริจาคเดิม
คณะเทคโนโลยีการเกษตร
ปลาทรายแดงเป็นปลาที่มีความสำคัญทางเศรษฐกิจสามารถพบเจอได้จากการทำประมงทั้งฝั่งอ่าวไทยและอันดามันและมีราคาถูก อีกทั้งในปัจจุบันการบริโภคปลาดิบแบบซาชิมิได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้นในประเทศไทย จึงต้องมีการส่งเสริมการบริโภคเพื่อเพิ่มมูลค่าให้กับปลาทรายแดง การศึกษานี้ได้ศึกษาวิธีการรักษาสภาพปลาทรายแดง (N. furcosus) เพื่อการบริโภคแบบดิบหรือซาชิมิ โดยการรักษาสภาพปลาทรายแดงประกอบไปด้วยการฆ่าปลาแบบ Ikejime (K) และ น็อคด้วยน้ำทะเลเย็น (S) และเก็บรักษาปลาแบบผ่าท้อง (G) และทั้งตัว (W) และเก็บรักษาไว้ 3 วัน ด้วยน้ำแข็ง (I) หรือตู้เย็น (F) ประเมินคุณภาพความสดของปลาทรายแดงด้วยวิธีทางประสาทสัมผัส, ทางเคมีกายภาพ (TVB-N, TMA-N และ pH) ดัชนีความสด (Ki-value) และทางจุลชีววิทยา พบว่าหลังจากเก็บรักษาไว้นาน 3 วัน ปลาทรายแดงกลุ่ม KGF มีคะแนนทางประสาทสัมผัสโดยรวมมากที่สุด คือ 8.36±0.80 คะแนน และปลาทรายแดงกลุ่ม KWI, SWI และ SWF มีคะแนนทางประสาทสัมผัสโดยรวมน้อยที่สุด คือ 8.13±0.77, 8.13±0.77 และ 8.13±0.81 คะแนน ตามลำดับ และคะแนนทางประสาทสัมผัสโดยรวมของปลาทุกกลุ่มการทดลองเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p<0.05) ค่าTVB-N ของปลาทรายแดงกลุ่ม KGF มีค่า TVB-N น้อยที่สุด คือ 1.37±0.93 มิลลิกรัมไนโตรเจน/ตัวอย่าง 100 กรัม ปลาทรายแดงกลุ่ม SGI มีค่า TVB-N มากที่สุด คือ 2.36±1.15 มิลลิกรัมไนโตรเจน/ตัวอย่าง 100 กรัม และ TVB-N ของปลาทุกกลุ่มการทดลองเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p<0.05) ค่า TMA-N ของปลาทรายแดงกลุ่ม KGF มีค่า TMA-N น้อยที่สุด คือ 1.56±0.88 มิลลิกรัมไนโตรเจน/ตัวอย่าง 100 กรัม ปลาทรายแดง กลุ่ม SWF มีค่า TMA-N มากที่สุด คือ 2.17±1.22 มิลลิกรัมไนโตรเจน/ตัวอย่าง 100 กรัม และ TMA-N ของปลาทุกกลุ่มการทดลองเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p<0.05) ค่า pH ของปลาทรายแดงกลุ่ม KGF มีค่า pH น้อยที่สุด คือ 6.40±0.12 ปลาทรายแดงกลุ่ม SWF มีค่า pH มากที่สุด คือ 6.78±0.25และ pH ของปลาทุกกลุ่มการทดลองเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p<0.05) Ki value ของปลาทรายแดงกลุ่ม KGF มีค่า Ki value น้อยที่สุด คือ 9.05±0.73% ปลาทรายแดงกลุ่ม KWI มีค่า Ki value มากที่สุด คือ 12.88±4.19% และ Ki value ของปลาทุกกลุ่มการทดลองเพิ่มขึ้นอย่างไม่มีนัยสำคัญทางสถิติ (p>0.05) และ คุณภาพความสดทางด้านจุลชีววิทยาพบว่าในปลาทรายแดงทุกกลุ่มการทดลองพบจุลินทรีย์ชนิด Salmonella spp., S. aureus, B. cereus, C. perfringens และ E. coli และจุลินทรีย์ทุกชนิดของปลาทรายแดงทุกกลุ่มเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p<0.05) โดยเมื่อนำมาเปรียบเทียบกับเกณฑ์คุณภาพความสดทั้งทางด้านประสาทสัมผัส เคมีกายภาพ ดัชนีความสดและจุลชีววิทยาพบว่าปลาทรายแดงทุกกลุ่มมีความสดมากและเหมาะสมต่อการบริโภคแบบดิบในระหว่างการรักษาสภาพและเก็บรักษาไว้นาน 3 วัน หลังจากการเก็บรักษาไว้นาน 3 วัน ควรบริโภคปลาทรายแดงแบบปรุงสุกเนื่องจากคุณภาพความสดของปลาไม่เหมาะสมต่อการนำมาบริโภคแบบดิบจากการเพิ่มขึ้นของค่าพารามิเตอร์ต่างๆ ซึ่งการเพิ่มขึ้นของค่าพารามิเตอร์ต่างๆมีผลมาจากการเสื่อมสภาพของปลาและกิจกรรมจากจุลินทรีย์ ดังนั้นปลาทรายแดงเหมาะสมที่จะมีการส่งเสริมให้มีการบริโภคแบบดิบในระยะเวลาการเก็บรักษาภายใน 3 วัน อีกทั้งการรักษาสภาพปลาโดยเฉพาะวิธี Ikejime แล้วผ่าท้องและเก็บรักษาไว้ในตู้เย็น สามารถช่วยให้ปลามีคุณภาพความสดที่ดีมากยิ่งขึ้น ซึ่งผลการศึกษานี้สามารถนำไปพัฒนาเทคนิคในการรักษาสภาพปลาที่เกิดขึ้นหลังการจับให้กับชาวประมงและสามารถส่งเสริมให้มีการเพิ่มมูลค่าปลาทรายแดงได้ในอนาคต