KMITL Innovation Expo 2025 Logo

Hacking the Show: QoP and Log Data Analyses of Interactive Concert Experiences

Hacking the Show: QoP and Log Data Analyses of Interactive Concert Experiences

รายละเอียด

-

วัตถุประสงค์

The integration of interactive technology with art and music has gained increasing attention, particularly in concert settings that allow direct audience participation. Creating performances that foster interaction between the audience and performers not only enhances the artistic experience but also provides opportunities for learning about interactive technology.

นวัตกรรมอื่น ๆ

การพัฒนาระบบอัตโนมัติเพื่อการเพาะเลี้ยงปลากัดอย่างแม่นยำ

คณะเทคโนโลยีการเกษตร

การพัฒนาระบบอัตโนมัติเพื่อการเพาะเลี้ยงปลากัดอย่างแม่นยำ

ปลากัด (Betta splendens) เป็นปลาสวยงามที่มีคุณค่าทางเศรษฐกิจที่มีการส่งออกมากเป็นอันดับที่ 1 ของปลาสวยงามของประเทศ แต่มีข้อจำกัดในการเพิ่มกำลังผลิตปลากัด เนื่องจากการแปรปรวนของสภาพภูมิอากาศ และการขาดแคลนแรงงานคนไทย งานวิจัยนี้ต้องการพัฒนา 2 ระบบ คือ ระบบอนุบาลลูกปลากัดและระบบเลี้ยงปลากัดขนาดตลาดโดยการใช้ระบบเทคโนโลยีอัตโนมัติอย่างแม่นยำเพื่อควบคุมคุณภาพน้ำในระบบและลดการใช้แรงงาน การพัฒนาต้นแบบระบบอนุบาลลูกปลากัดและระบบเลี้ยงปลากัดขนาดตลาด โดยใช้ระบบอัตโนมัติอย่างแม่นยำมี 2 ระบบ ได้แก่ ระบบนำของเสียบางส่วนที่เกิดจากการเลี้ยงไปใช้ประโยชน์ (minimal-waste) และระบบบำบัดน้ำทั้งหมดที่เกิดจากการเลี้ยงกลับมาใช้ใหม่ (zero-waste) เพื่อแก้ปัญหาทั้งด้านคุณภาพน้ำ สวัสดิภาพสัตว์ และแรงงานที่ใช้ในการเลี้ยงปลากัด จากงานทดลองพบว่า ทำให้ปลากัดมีอัตรารอดที่ดีกว่าระบบดั้งเดิมร้อยละ 10-15 เมื่อพิจารณาถึงผลตอบแทนสุทธิ ระบบ zero waste เป็นระบบที่ให้ผลตอบแทนสูงที่สุด

เจลลี่ลูกชก

คณะศิลปศาสตร์

เจลลี่ลูกชก

เจลลี่ลูกชกที่ผลิตจากผลไม้ท้องถิ่นของจังหวัดพังงา โดยใช้ความหวานจากหญ้าหวานแทนน้ำตาล ถือเป็นผลิตภัณฑ์แปรรูปที่มีมูลค่าเพิ่มจากทรัพยากรท้องถิ่น ช่วยตอบสนองความต้องการของผู้บริโภคที่ใส่ใจสุขภาพและต้องการลดการบริโภคน้ำตาล นอกจากนี้ ยังเป็นผลิตภัณฑ์ที่ยั่งยืน เนื่องจากใช้วัตถุดิบในท้องถิ่น และมีศักยภาพในการเป็นของฝากที่เป็นเอกลักษณ์ของจังหวัดพังงา ซึ่งจะช่วยส่งเสริมการเกษตรในท้องถิ่นและกระตุ้นเศรษฐกิจของภูมิภาค"

การพัฒนาเกมเพื่อให้ความรู้เกี่ยวกับอารยธรรมอียิปต์

คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ

การพัฒนาเกมเพื่อให้ความรู้เกี่ยวกับอารยธรรมอียิปต์

โครงงานเรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อให้ความรู้เกี่ยวกับอารยธรรมอียิปต์ นี้มีจุดประสงค์ในการจัดทําขึ้นเพื่อเป็นเกมส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับอารยธรรมอียิปต์โบราณ ซึ่งการเรียนรู้แบบเดิมอาจทำให้รู้สึกน่าเบื่อ ไม่ดึงดูดความสนใจจากผู้เรียน จึงเล็งเห็นถึงรูปแบบการนำเสนอในรูปแบบเกมบนเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนซึ่งสอดแทรกประวัติความรู้ โดยมีจุดประสงค์เพื่อทำให้เกิดความน่าสนใจในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น ทางคณะผู้จัดทำได้เลือกใช้ อันเรียลเอนจิน 5.1 (Unreal Engine 5.1) และแว่นตาโลกเสมือนโอคูลัส เควสสอง (Oculus Quest2) มาพัฒนา ภายในตัวเกมผู้เล่นจะต้องหาทางหลบหนีจากห้องแห่งนี้ภายในระยะเวลาที่กำหนดโดยการไขปริศนาที่จะมาในรูปแบบต่างๆ เช่น รูปปั้น กับดัก เป็นต้น เพื่อที่จะแก้ไขปริศนาและออกไปจากห้องแห่งนี้ได้ผู้เล่นจะต้องเก็บรวบรวมข้อมูลที่อยู่ภายในห้องทั้งหมด อีกทั้งตัวเกมมีการแสดงพลังชีวิตของผู้เล่นและเมื่อผู้เล่นไม่สามารถแก้ไขปริศนาได้อย่างถูกต้องพลังชีวิตของผู้เล่นจะค่อยๆหายไป แต่หากผู้เล่นสามารถแก้ไขปริศนาได้ไวตามเวลาที่กำหนดพลังชีวิตของผู้เล่นจะเพิ่มขึ้นเช่นกัน