KMITL Expo 2026 LogoKMITL 66th Anniversary Logo

เกษตรกิจ

รายละเอียด

โครงงานเรื่องเกษตรกิจ ได้รับแรงบันดาลใจมาจากการที่สังคมในปัจจุบัน เรื่องของธุรกิจ และเทคโนโลยีมีการเติบโตและผสานเข้าด้วยกันมากยิ่งขึ้น ทำให้เรื่องของเศรษฐศาสต์เข้ามามีอิทธิพลมากขึ้น ดังนั้นแล้วการเรียนรู้ และทำความเข้าใจเกี่ยวกับหลักเศรษฐศาสตร์พื้นฐานจึงไม่ใช่เรื่องไกลตัวอีกต่อไป แต่การเรียนรู้ผ่านหนังสือ หรือตำราต่างๆ เป็นสิ่งที่ผู้คนให้ความสนใจน้อยลง ทางผู้พัฒนาจึงมองหาหนทางใหม่ๆ ในการสร้างสื่อการเรียนรู้ ที่ไม่ได้มอบเพียงแค่ความรู้ แต่ยังคงมอบความเพลิดเพลินให้กับผู้เล่นด้วย จึงเกิดความคิดริเริ่มในการสร้างเกมเกษตรกิจขึ้นมา โดยภายในเกมผู้เล่นจะได้รับบทเป็นเกษตรกรที่ต้องบริหารฟาร์ม ซึ่งผู้เล่นจะต้องปลูกพืชในฟาร์มของตนเองให้มีประสิทธิภาพสูงสุดเพื่อให้ได้ผลผลิตที่มีคุณภาพ และนำไปขายในตลาด โดยผู้เล่นจะต้องตัดสินใจเลือกประเภทของผลผลิต ปริมาณของผลผลิต รวมถึงราคาขายที่ผู้เล่นต้องการ ซึ่งจะส่งผลต่อปริมาณที่ขายได้ และกำไรที่จะได้รับ โดยเป้าหมายของเกม คือ การที่ผู้เล่นจะต้องสร้างรายได้ให้เพียงพอต่อการใช้หนี้ในแต่ละฤดูกาล ซึ่งผู้เล่นจะได้เรียนรู้หลักเศรษฐศาสตร์ผ่านการจำลองสถานการณ์ต่างๆ ภายในเกม อีกทั้งยังต้องอาศัยทักษะในการวางแผน และการตัดสินใจที่รอบคอบ เพื่อให้สามารถสร้างรายได้ให้มีประสิทธิภาพมากที่สุด

วัตถุประสงค์

การทำความเข้าใจหลักเศรษฐศาสตร์พื้นฐาน ได้แก่ อุปสงค์ (Demand) อุปทาน (Supply) และกลยุทธ์การตั้งราคา มีความสำคัญอย่างยิ่งเนื่องจากในยุคปัจจุบันเป็นยุคที่วัยรุ่นเริ่มหันมาสนใจการทำธุรกิจส่วนตัวมากขึ้น รวมถึงการที่เทคโนโลยีมีความก้าวหน้ามากขึ้น ส่งผลให้ผู้คนสามารถเข้าถึงสินค้าในหลากหลายรูปแบบมากขึ้น ดังนั้นแล้วการเรียนรู้หลักเศรษฐศาสตร์พื้นฐาน จะมีผลต่อการตัดสินใจทางธุรกิจ ทำให้สามารถวางแผนธุรกิจได้อย่างรอบคอบ และมีประสิทธิภาพมากขึ้น รวมถึงยังส่งผลต่อการวางแผนทางการเงินในชีวิตประจำวัน ทำให้สามารถวิเคราะห์ถึงแนวโน้มการเปลี่ยนแปลงของตลาด แต่การเรียนรู้ผ่านการอ่านหนังสือเป็นสิ่งที่ผู้คนให้ความสนใจน้อยลง ทางผู้พัฒนาจึงได้หยิบยกประเด็นความรู้นี้มานำเสนอผ่านรูปแบบเกม เพื่อให้กลุ่มวัยรุ่นสามารถเข้าถึงการเล่นเกมได้ง่ายกว่าการอ่านหนังสือ โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างเสริมความรู้เกี่ยวกับหลักเศรษฐศาสตร์ที่ได้กล่าวไปข้างต้น พร้อมทั้งสร้างความเพลิดเพลินในเวลาเดียวกัน โดยภายในเกมผู้เล่นจะได้รับบทเป็นเกษตรกรที่ต้องบริหารฟาร์ม เพื่อนำผลผลิตที่เก็บเกี่ยวได้จากฟาร์มไปขาย เพื่อนำเงินไปชำระหนี้ในแต่ละเดือน ในส่วนของฟาร์มผู้เล่นจะได้เพลิดเพลินไปกับความวุ่นวายกับการตอบสนองความต้องการของพืชที่จะคอยเรียกร้องอยู่ตลอดเวลา เมื่อผลผลิตสามารถเก็บเกี่ยวได้ ผู้เล่นจะต้องนำผลผลิตไปขายในตลาด พร้อมทั้งตัดสินใจเลือกปริมาณ และราคาขาย ซึ่งจะส่งผลต่อปริมาณกำไรที่จะได้รับเพื่อให้ได้กำไรสูงสุด ผู้เล่นจะได้เรียนรู้หลักเศรษฐศาสตร์ผ่านผลตอบรับต่างๆ ได้แก่ ปริมาณผลผลิตที่ขายได้ ผลตอบรับจากผู้บริโภค รวมไปถึงคะแนนความพึงพอใจที่ผู้บริโภคโหวตให้ร้านค้า ซึ่งได้รับจากการสรุปผลการขาย รวมถึงคำแนะนำต่างๆ ที่เกมมอบให้ตามสถานการณ์ของตลาดที่เปลี่ยนไป ผู้เล่นจะต้องอาศัยข้อมูลในเกม ประกอบกับการวางแผน และการตัดสินใจที่รอบคอบเพื่อให้สามารถทำยอดรายได้ให้บรรลุตามเป้าหมายหนี้ในแต่ละเดือน ตัวเกมเกษตรกิจจะถูกสร้างขึ้นมาในรูปแบบผู้เล่นคนเดียว (Single player) และทำงานบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (Personal Computer) ในระบบปฏิบัติการวินโดวส์ (Windows)

นวัตกรรมอื่น ๆ

รถสองแถวไฟฟ้าดัดแปลง

คณะวิศวกรรมศาสตร์

รถสองแถวไฟฟ้าดัดแปลง

ปัจจุบันมีการพัฒนาเทคโนโลยียานยนต์ที่ขับเคลื่อนด้วยพลังงานไฟฟ้า (Electric Vehicle: EV) ทดแทนเทคโนโลยียานยนต์พลังงานน้ำมันเชื้อเพลิง (Internal Combustion Engine: ICE) เพื่อลดปัญหามลพิษสิ่งแวดล้อมที่มีแนวโน้มสูงขึ้นในทุกประเทศทั่วโลก ซึ่งประเทศไทยเริ่มมีการผลักดันนโยบายการส่งเสริมยานยนต์พลังงานไฟฟ้าผ่านหลายกระทรวงที่เกี่ยวข้องตลอดระยะเวลาที่ผ่านมา เช่น การนำรถโดยสารไฟฟ้ามาทดสอบให้บริการประชาชนผ่านหน่วยงาน ขสมก. แต่อุปสรรคสำคัญของโครงการคือต้นทุนเริ่มต้นของราคายานยนต์ไฟฟ้ามีราคาสูง แม้ว่ายานยนต์ไฟฟ้าจะมีค่าดำเนินการต่อระยะทางต่ำกว่าการใช้เชื้อเพลิงฟอสซิลมากก็ตาม จึงทำให้ผู้ประกอบการยังไม่ให้ความสนใจในการเปลี่ยนการใช้งานจากรถเครื่องยนต์สันดาปภายในเป็นยานยนต์ไฟฟ้า ดังนั้นการดัดแปลงรถเดิมเป็นรถไฟฟ้าจึงเป็นทางเลือกหนึ่งที่จะช่วยลดต้นทุนส่วนนี้ลงได้ โครงการนี้จะใช้เทคโนโลยีนี้กับการดัดแปลงรถกระบะเก่าให้เป็นรถ 2 แถวไฟฟ้า เพราะการใช้งานรถ 2 แถวมีระยะทางเฉลี่ยต่อวันค่อนข้างคงที่ ทำให้การออกแบบที่เหมาะสมมีเงื่อนไขที่ไม่เป็นอุปสรรคมากนัก และผู้ประกอบการขับรถ 2 แถว มีข้อจำกัดด้านงบประมาณในการเปลี่ยนไปใช้ยานยนต์ไฟฟ้า ดังนั้นโครงการนี้จะส่งผลให้เป็นการผลักดันให้เกิดการเปลี่ยนแปลงไปใช้งานยานยนต์ไฟฟ้ามากขึ้น นอกจากนี้เมื่อรถเครื่องยนต์สันดาปลดลงจะช่วยทำให้สิ่งแวดล้อมดีขึ้นด้วย

ไร้การกระทำ

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

ไร้การกระทำ

งานชิ้นนี้ได้ถูกสร้างขึ้นภายใต้แนวคิดหลักของสภาวะโลกร้อนและโลกหลังยุคล่มสลาย ที่ได้ส่งผลกระทบให้ระบบนิเวศเกิดการแทรกแซงและความวุ่นวาย และการดำรงอยู่ของหลายๆสิ่งมีชีวิตบนโลกต้องสูญหายไป ซึ่งเกิดจากการกระทำของมนุษย์ การแก้ไขและซ่อมแซมโลกใบนี้จึงอาจเป็นความหวังที่ไม่อาจเกิดขึ้นจริง เชื่อมโยงกับประสบการณ์ส่วนตัวของข้าพเจ้าที่ต้องสูญเสียสิ่งที่รัก และความทุกข์จากการตั้งความหวังที่ยิ่งใหญ่ ผ่านกระบวนการศิลปะโดยใช้สื่อ Animation Art และ Sound art

พัฒนานิทานดนตรีเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงบริหารสำหรับเด็ก 0-3 ปี

วิทยาลัยวิศวกรรมสังคีต

พัฒนานิทานดนตรีเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงบริหารสำหรับเด็ก 0-3 ปี

นิทานดนตรีเสริมทักษะความคิดของเด็กอายุ 0-3 ปี โดยใช้ทักษะ EF เป็นตัวเสริมสร้างพัฒนาการสำหรับเด็กโดยเน้นเรื่องทักษะพื้นฐาน 3 อย่าง 1. ความจำเพื่อใช้งาน (Working Memory) 2. การยั้งคิดไตร่ตรอง (Inhibitory Control) 3. การยืดหยุ่นความคิด (Cognitive Flexibility)