โครงงานเรื่องเกษตรกิจ ได้รับแรงบันดาลใจมาจากการที่สังคมในปัจจุบัน เรื่องของธุรกิจ และเทคโนโลยีมีการเติบโตและผสานเข้าด้วยกันมากยิ่งขึ้น ทำให้เรื่องของเศรษฐศาสต์เข้ามามีอิทธิพลมากขึ้น ดังนั้นแล้วการเรียนรู้ และทำความเข้าใจเกี่ยวกับหลักเศรษฐศาสตร์พื้นฐานจึงไม่ใช่เรื่องไกลตัวอีกต่อไป แต่การเรียนรู้ผ่านหนังสือ หรือตำราต่างๆ เป็นสิ่งที่ผู้คนให้ความสนใจน้อยลง ทางผู้พัฒนาจึงมองหาหนทางใหม่ๆ ในการสร้างสื่อการเรียนรู้ ที่ไม่ได้มอบเพียงแค่ความรู้ แต่ยังคงมอบความเพลิดเพลินให้กับผู้เล่นด้วย จึงเกิดความคิดริเริ่มในการสร้างเกมเกษตรกิจขึ้นมา โดยภายในเกมผู้เล่นจะได้รับบทเป็นเกษตรกรที่ต้องบริหารฟาร์ม ซึ่งผู้เล่นจะต้องปลูกพืชในฟาร์มของตนเองให้มีประสิทธิภาพสูงสุดเพื่อให้ได้ผลผลิตที่มีคุณภาพ และนำไปขายในตลาด โดยผู้เล่นจะต้องตัดสินใจเลือกประเภทของผลผลิต ปริมาณของผลผลิต รวมถึงราคาขายที่ผู้เล่นต้องการ ซึ่งจะส่งผลต่อปริมาณที่ขายได้ และกำไรที่จะได้รับ โดยเป้าหมายของเกม คือ การที่ผู้เล่นจะต้องสร้างรายได้ให้เพียงพอต่อการใช้หนี้ในแต่ละฤดูกาล ซึ่งผู้เล่นจะได้เรียนรู้หลักเศรษฐศาสตร์ผ่านการจำลองสถานการณ์ต่างๆ ภายในเกม อีกทั้งยังต้องอาศัยทักษะในการวางแผน และการตัดสินใจที่รอบคอบ เพื่อให้สามารถสร้างรายได้ให้มีประสิทธิภาพมากที่สุด
การทำความเข้าใจหลักเศรษฐศาสตร์พื้นฐาน ได้แก่ อุปสงค์ (Demand) อุปทาน (Supply) และกลยุทธ์การตั้งราคา มีความสำคัญอย่างยิ่งเนื่องจากในยุคปัจจุบันเป็นยุคที่วัยรุ่นเริ่มหันมาสนใจการทำธุรกิจส่วนตัวมากขึ้น รวมถึงการที่เทคโนโลยีมีความก้าวหน้ามากขึ้น ส่งผลให้ผู้คนสามารถเข้าถึงสินค้าในหลากหลายรูปแบบมากขึ้น ดังนั้นแล้วการเรียนรู้หลักเศรษฐศาสตร์พื้นฐาน จะมีผลต่อการตัดสินใจทางธุรกิจ ทำให้สามารถวางแผนธุรกิจได้อย่างรอบคอบ และมีประสิทธิภาพมากขึ้น รวมถึงยังส่งผลต่อการวางแผนทางการเงินในชีวิตประจำวัน ทำให้สามารถวิเคราะห์ถึงแนวโน้มการเปลี่ยนแปลงของตลาด แต่การเรียนรู้ผ่านการอ่านหนังสือเป็นสิ่งที่ผู้คนให้ความสนใจน้อยลง ทางผู้พัฒนาจึงได้หยิบยกประเด็นความรู้นี้มานำเสนอผ่านรูปแบบเกม เพื่อให้กลุ่มวัยรุ่นสามารถเข้าถึงการเล่นเกมได้ง่ายกว่าการอ่านหนังสือ โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างเสริมความรู้เกี่ยวกับหลักเศรษฐศาสตร์ที่ได้กล่าวไปข้างต้น พร้อมทั้งสร้างความเพลิดเพลินในเวลาเดียวกัน โดยภายในเกมผู้เล่นจะได้รับบทเป็นเกษตรกรที่ต้องบริหารฟาร์ม เพื่อนำผลผลิตที่เก็บเกี่ยวได้จากฟาร์มไปขาย เพื่อนำเงินไปชำระหนี้ในแต่ละเดือน ในส่วนของฟาร์มผู้เล่นจะได้เพลิดเพลินไปกับความวุ่นวายกับการตอบสนองความต้องการของพืชที่จะคอยเรียกร้องอยู่ตลอดเวลา เมื่อผลผลิตสามารถเก็บเกี่ยวได้ ผู้เล่นจะต้องนำผลผลิตไปขายในตลาด พร้อมทั้งตัดสินใจเลือกปริมาณ และราคาขาย ซึ่งจะส่งผลต่อปริมาณกำไรที่จะได้รับเพื่อให้ได้กำไรสูงสุด ผู้เล่นจะได้เรียนรู้หลักเศรษฐศาสตร์ผ่านผลตอบรับต่างๆ ได้แก่ ปริมาณผลผลิตที่ขายได้ ผลตอบรับจากผู้บริโภค รวมไปถึงคะแนนความพึงพอใจที่ผู้บริโภคโหวตให้ร้านค้า ซึ่งได้รับจากการสรุปผลการขาย รวมถึงคำแนะนำต่างๆ ที่เกมมอบให้ตามสถานการณ์ของตลาดที่เปลี่ยนไป ผู้เล่นจะต้องอาศัยข้อมูลในเกม ประกอบกับการวางแผน และการตัดสินใจที่รอบคอบเพื่อให้สามารถทำยอดรายได้ให้บรรลุตามเป้าหมายหนี้ในแต่ละเดือน ตัวเกมเกษตรกิจจะถูกสร้างขึ้นมาในรูปแบบผู้เล่นคนเดียว (Single player) และทำงานบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (Personal Computer) ในระบบปฏิบัติการวินโดวส์ (Windows)
คณะวิทยาศาสตร์
การพัฒนาเม็ดบีทไฮโดรเจลแบบสองชั้นสำหรับใช้เป็นเซ็นเซอร์เชิงสีในการวิเคราะห์หาปริมาณวิตามินบี6 ในผลิตภัณฑ์เครื่องดื่มเสริมวิตามิน และทำการตรวจวัดโดยใช้โทรศัพท์มือถือ โดยในการสร้างเม็ดบีทจะอาศัยแรงประจุไฟฟ้าในการทำให้เกิดเม็ดบีทไฮโดรเจลแบบสองชั้น
วิทยาลัยวิศวกรรมสังคีต
โครงการนี้มุ่งสำรวจศักยภาพของการบำบัดด้วยไบนัวรอลบีท (Binaural Beats) ในสภาพแวดล้อมเสียงสามมิติ โดยมุ่งเน้นผลกระทบของการกำหนดตำแหน่งเสียงบีท (Beat) ในมิติซ้าย-ขวา (L-R) ในตำแหน่งต่างๆ โดยใช้เทคโนโลยี Dolby Atmos เพื่อสร้างประสบการณ์เสียงที่สมจริง งานวิจัยนี้มีเป้าหมายเพื่อศึกษาว่าการจัดตำแหน่งเสียงบีท (Beat) ในมิติต่าง ๆ ในการบำบัดด้วยไบนัวรอลบีท (Binaural Beats) จะมีผลอย่างไรต่อจิตใจและอารมณ์ ไบนัวรอลบีท (Binaural Beats) เป็นรูปแบบหนึ่งของการเหนี่ยวนำคลื่นสมอง (Auditory Brainwave Entrainment) ซึ่งได้รับการพิสูจน์แล้วว่าสามารถช่วยให้เกิดการผ่อนคลาย ลดความวิตกกังวล และเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานของสมองได้ อย่างไรก็ตาม ยังมีการศึกษาเพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับวิธีที่เทคโนโลยีเสียงสามมิติ งานวิจัยนี้จะตรวจสอบว่าการกำหนดตำแหน่งเสียงบีท (Beat) ในมิติซ้าย-ขวาที่แตกต่างกันในสภาพแวดล้อมเสียงสามมิติจะส่งผลอย่างไรต่อการรับรู้และผลลัพธ์ในการบำบัด ผู้เข้าร่วมจะได้รับประสบการณ์การบำบัดด้วยไบนัวรอลบีท (Binaural Beats) ในตำแหน่งซ้าย-ขวาต่าง ๆ ของบีท (Beat) โดยจะมีการวัดผลด้านสรีรวิทยา เช่น ความแปรปรวนของอัตราการเต้นของหัวใจ และการประเมินระดับความผ่อนคลายตามการรายงานของผู้เข้าร่วม ผลการวิจัยคาดว่าจะให้ข้อมูลเชิงลึกใหม่เกี่ยวกับปฏิสัมพันธ์ระหว่างสภาพแวดล้อมเสียงสามมิติกับการบำบัดด้วยเสียง ซึ่งอาจช่วยพัฒนาการบำบัดด้วยเสียงให้ดียิ่งขึ้นด้วยการใช้เทคโนโลยีเสียงขั้นสูง
คณะวิศวกรรมศาสตร์
ในปัจจุบัน ประเทศไทยกำลังประสบปัญหาฝุ่น PM2.5 ทั่วประเทศ ซึ่งมีแหล่งกำเนิดของฝุ่นได้จากหลายแหล่งที่มา เช่น ควันจากท่อไอเสียรถยนต์ การเผาในที่โล่ง ไฟป่า และอื่นๆ ดังนั้น แหล่งที่มาของฝุ่นในแต่ละพื้นที่จึงมีแนวโน้มที่จะแตกต่างกันไป ในปัจจุบันโดยเป็นการวิเคราะห์เชิงเคมีเป็นหลัก ทางคณะผู้จัดเสนอแนวทางใหม่ในการศึกษาแหล่งที่มาของฝุ่นโดยวิธีการทางกายภาพโดยวิเคราะห์จากขนาดของอนุภาคและโครงสร้างเชิงนาโน การวิเคราะห์ข้างต้นนี้ตัวอย่างฝุ่นจำเป็นที่จะต้องถูกเก็บมาแบบแห้งในระยะเวลาจำกัด โดยไม่ควรใช้แผ่นกรองกระดาษในการเก็บฝุ่น เนื่องจากมีความเป็นไปได้ที่จะเกิดการลอกของแผ่นกรองออกมาด้วยในขั้นตอนการนำฝุ่นออกมา ทางคณะผู้จัดทำเห็นสมควรว่าเครื่อง Electrostatic Precipitator (ESP) หรือ เครื่องดักฝุ่นแบบไฟฟ้าสถิตย์ นั้นมีคุณสมบัติเหมาะสมที่จะนำมาเป็นเครื่องดักฝุ่นเพื่อนำไปทดสอบทางกายภาพตามที่กล่าวไว้ข้างต้น โดยในงานวิจัยนี้มุ่งเน้นไปในส่วนของการออกแบบและสร้างเครื่อง ESP ที่ใช้ในจุดประสงค์เฉพาะดังกล่าวข้างต้น โดยคณะผู้จัดทำสามารถสร้างเครื่องที่เก็บฝุ่นได้อย่างน้อย 100 mg ภายใน 1 วัน ซึ่งเพียงพอกับการนำไปศึกษาโครงสร้างเชิงนาโนใน 1 ครั้ง นอกจากนี้ จากการทดสอบการทำงานเบื้องต้นพบว่าเครื่องมีประสิทธิภาพในการดักฝุ่นถึง 80% (ซึ่งมากกว่าเครื่อง ESP ที่หามาได้ตามท้องตลาด) และยังพบอีกว่าประสิทธิภาพในการดักฝุ่นแปรผกผันกับความเร็วอากาศขาเข้า โดยความเร็วอากาศแนะนำจากการทดลองไม่เกิน 2 m/s อย่างไรก็ตามเครื่อง ESP ที่ใช้ในจุดประสงค์เฉพาะนี้ยังมีจุดที่สามารถพัฒนาได้อีก เช่น ความสะดวกในการเก็บฝุ่นที่เกี่ยวเนื่องมาจากลักษณะโครงสร้างเครื่อง และการปรับขนาดของเครื่องให้กระทัดรัดและเหมาะสมกับการใช้งาน เป็นต้น