KMITL Expo 2026 LogoKMITL 66th Anniversary Logo

เกษตรกิจ

รายละเอียด

โครงงานเรื่องเกษตรกิจ ได้รับแรงบันดาลใจมาจากการที่สังคมในปัจจุบัน เรื่องของธุรกิจ และเทคโนโลยีมีการเติบโตและผสานเข้าด้วยกันมากยิ่งขึ้น ทำให้เรื่องของเศรษฐศาสต์เข้ามามีอิทธิพลมากขึ้น ดังนั้นแล้วการเรียนรู้ และทำความเข้าใจเกี่ยวกับหลักเศรษฐศาสตร์พื้นฐานจึงไม่ใช่เรื่องไกลตัวอีกต่อไป แต่การเรียนรู้ผ่านหนังสือ หรือตำราต่างๆ เป็นสิ่งที่ผู้คนให้ความสนใจน้อยลง ทางผู้พัฒนาจึงมองหาหนทางใหม่ๆ ในการสร้างสื่อการเรียนรู้ ที่ไม่ได้มอบเพียงแค่ความรู้ แต่ยังคงมอบความเพลิดเพลินให้กับผู้เล่นด้วย จึงเกิดความคิดริเริ่มในการสร้างเกมเกษตรกิจขึ้นมา โดยภายในเกมผู้เล่นจะได้รับบทเป็นเกษตรกรที่ต้องบริหารฟาร์ม ซึ่งผู้เล่นจะต้องปลูกพืชในฟาร์มของตนเองให้มีประสิทธิภาพสูงสุดเพื่อให้ได้ผลผลิตที่มีคุณภาพ และนำไปขายในตลาด โดยผู้เล่นจะต้องตัดสินใจเลือกประเภทของผลผลิต ปริมาณของผลผลิต รวมถึงราคาขายที่ผู้เล่นต้องการ ซึ่งจะส่งผลต่อปริมาณที่ขายได้ และกำไรที่จะได้รับ โดยเป้าหมายของเกม คือ การที่ผู้เล่นจะต้องสร้างรายได้ให้เพียงพอต่อการใช้หนี้ในแต่ละฤดูกาล ซึ่งผู้เล่นจะได้เรียนรู้หลักเศรษฐศาสตร์ผ่านการจำลองสถานการณ์ต่างๆ ภายในเกม อีกทั้งยังต้องอาศัยทักษะในการวางแผน และการตัดสินใจที่รอบคอบ เพื่อให้สามารถสร้างรายได้ให้มีประสิทธิภาพมากที่สุด

วัตถุประสงค์

การทำความเข้าใจหลักเศรษฐศาสตร์พื้นฐาน ได้แก่ อุปสงค์ (Demand) อุปทาน (Supply) และกลยุทธ์การตั้งราคา มีความสำคัญอย่างยิ่งเนื่องจากในยุคปัจจุบันเป็นยุคที่วัยรุ่นเริ่มหันมาสนใจการทำธุรกิจส่วนตัวมากขึ้น รวมถึงการที่เทคโนโลยีมีความก้าวหน้ามากขึ้น ส่งผลให้ผู้คนสามารถเข้าถึงสินค้าในหลากหลายรูปแบบมากขึ้น ดังนั้นแล้วการเรียนรู้หลักเศรษฐศาสตร์พื้นฐาน จะมีผลต่อการตัดสินใจทางธุรกิจ ทำให้สามารถวางแผนธุรกิจได้อย่างรอบคอบ และมีประสิทธิภาพมากขึ้น รวมถึงยังส่งผลต่อการวางแผนทางการเงินในชีวิตประจำวัน ทำให้สามารถวิเคราะห์ถึงแนวโน้มการเปลี่ยนแปลงของตลาด แต่การเรียนรู้ผ่านการอ่านหนังสือเป็นสิ่งที่ผู้คนให้ความสนใจน้อยลง ทางผู้พัฒนาจึงได้หยิบยกประเด็นความรู้นี้มานำเสนอผ่านรูปแบบเกม เพื่อให้กลุ่มวัยรุ่นสามารถเข้าถึงการเล่นเกมได้ง่ายกว่าการอ่านหนังสือ โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างเสริมความรู้เกี่ยวกับหลักเศรษฐศาสตร์ที่ได้กล่าวไปข้างต้น พร้อมทั้งสร้างความเพลิดเพลินในเวลาเดียวกัน โดยภายในเกมผู้เล่นจะได้รับบทเป็นเกษตรกรที่ต้องบริหารฟาร์ม เพื่อนำผลผลิตที่เก็บเกี่ยวได้จากฟาร์มไปขาย เพื่อนำเงินไปชำระหนี้ในแต่ละเดือน ในส่วนของฟาร์มผู้เล่นจะได้เพลิดเพลินไปกับความวุ่นวายกับการตอบสนองความต้องการของพืชที่จะคอยเรียกร้องอยู่ตลอดเวลา เมื่อผลผลิตสามารถเก็บเกี่ยวได้ ผู้เล่นจะต้องนำผลผลิตไปขายในตลาด พร้อมทั้งตัดสินใจเลือกปริมาณ และราคาขาย ซึ่งจะส่งผลต่อปริมาณกำไรที่จะได้รับเพื่อให้ได้กำไรสูงสุด ผู้เล่นจะได้เรียนรู้หลักเศรษฐศาสตร์ผ่านผลตอบรับต่างๆ ได้แก่ ปริมาณผลผลิตที่ขายได้ ผลตอบรับจากผู้บริโภค รวมไปถึงคะแนนความพึงพอใจที่ผู้บริโภคโหวตให้ร้านค้า ซึ่งได้รับจากการสรุปผลการขาย รวมถึงคำแนะนำต่างๆ ที่เกมมอบให้ตามสถานการณ์ของตลาดที่เปลี่ยนไป ผู้เล่นจะต้องอาศัยข้อมูลในเกม ประกอบกับการวางแผน และการตัดสินใจที่รอบคอบเพื่อให้สามารถทำยอดรายได้ให้บรรลุตามเป้าหมายหนี้ในแต่ละเดือน ตัวเกมเกษตรกิจจะถูกสร้างขึ้นมาในรูปแบบผู้เล่นคนเดียว (Single player) และทำงานบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (Personal Computer) ในระบบปฏิบัติการวินโดวส์ (Windows)

นวัตกรรมอื่น ๆ

เซนเซอร์ตรวจวัดสารซาลบูทามอลทางเคมีไฟฟ้าโดยใช้เทคนิคพอลิเมอร์ลอกแบบโมเลกุลร่วมกับวัสดุนาโนคอมพอสิตคอปเปอร์ออกไซด์และกราฟิติกคาร์บอนไนไตรด์

วิทยาลัยเทคโนโลยีและนวัตกรรมวัสดุ

เซนเซอร์ตรวจวัดสารซาลบูทามอลทางเคมีไฟฟ้าโดยใช้เทคนิคพอลิเมอร์ลอกแบบโมเลกุลร่วมกับวัสดุนาโนคอมพอสิตคอปเปอร์ออกไซด์และกราฟิติกคาร์บอนไนไตรด์

การใช้เซนเซอร์ทางเคมีไฟฟ้าร่วมกับแสงเพื่อตรวจวัดสารเร่งเนื้อแดงที่มีชื่อว่า "ซาลบูทามอล(Salbutamol)" โดยอาศัยเทคนิคพอลิเมอร์ลอกแบบโมเลกุลในการตรวจวัดร่วมกับวัสดุนาโนคอมพอสิตคอปเปอร์ออกไซด์และกราฟิติกคาร์บอนไนไตรด์(CuO/g-C₃N₄ Nanocomposite) ในการเพิ่มประสิทธิภาพของเซนเซอร์

การแยกและคัดเลือกจุลินทรีย์ที่มีฤทธิ์เป็นปฏิปักษ์ต่อเชื้อสาเหตุโรคพืช

คณะเทคโนโลยีการเกษตร

การแยกและคัดเลือกจุลินทรีย์ที่มีฤทธิ์เป็นปฏิปักษ์ต่อเชื้อสาเหตุโรคพืช

การควบคุมโรคพืชโดยชีววิธี (Biological control หรือ biocontrol) เป็นวิธีการจัดการกับโรคพืชที่ได้รับความสนใจในปัจจุบัน เนื่องจากเป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม ตลอดจนสุขภาพของเกษตรกรและผู้บริโภค หลักเกณฑ์ที่สำคัญของการควบคุมโรคพืชโดยชีววิธีคือการใช้จุลินทรีย์ที่มีคุณสมบัติเป็นปฏิปักษ์ (Antagonistic microorganisms) ต่อเชื้อสาเหตุโรค ซึ่งถูกนำมาใช้ในการควบคุมหรือกำจัดไม่ให้เชื้อสาเหตุโรคเข้าทำความเสียหายต่อพืชได้ ดังนั้นการได้มาซึ่งจุลินทรีย์ปฏิปักษ์ที่มีประสิทธิภาพคือหัวใจสำคัญของการควบคุมโรคพืชโดยชีววิธี โครงงานนี้จึงได้ทำการแยกเชื้อจุลินทรีย์จากหลายแหล่งในธรรมชาติ นำมาทำการคัดเลือกจุลินทรีย์ปฏิปักษ์ต่อเชื้อสาเหตุ Phytophthora palmivora เชื้อราสาเหตุโรครากเน่าโคนเน่าของทุเรียน Curvularia sp. เชื้อราสาเหตุสาเหตุโรคใบจุดสีน้ำตาลของข้าว และ Xanthomonas citri pv. citri เชื้อแบคทีเรียสาเหตุโรคแคงเกอร์ของพืชตระกูลส้ม

การพัฒนาสื่อประชาสัมพันธ์ เรื่องขุนช้างขุนแผนตอนขุนช้างถวายฎีกาสำหรับเยาวชน เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้วรรณคดี การท่องเที่ยวและเศรษฐกิจสร้างสรรค์ในจังหวัดสุพรรณบุรี

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

การพัฒนาสื่อประชาสัมพันธ์ เรื่องขุนช้างขุนแผนตอนขุนช้างถวายฎีกาสำหรับเยาวชน เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้วรรณคดี การท่องเที่ยวและเศรษฐกิจสร้างสรรค์ในจังหวัดสุพรรณบุรี

ปัจจุบันเยาวชนขาดความสนใจและไม่เห็นความสำคัญของการเรียนวรรณคดี เพราะคิดว่าเป็นเรื่องยาก, ซับซ้อน และขาดสื่อการเรียนรู้ที่ทันสมัยและน่าสนใจ ดังนั้นผู้วิจัยจึงเลือกวรรณคดีเรื่องขุนช้างขุนแผนตอนขุนช้างถวายฎีกาที่ใช้สอนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 มาพัฒนาเนื่องจากเป็นวรรณคดีที่สะท้อนวิถีชีวิต ประวัติศาสตร์ ขนบธรรมเนียมประเพณี สถานที่ท่องเที่ยวที่มีอยู่จริง โดยจะพัฒนาสื่อประชาสัมพันธ์ให้ทันสมัย เหมาะกับเยาวชนเพื่อแก้ปัญหาจากการเรียนวรรณคดีดังที่กล่าวมา นอกจากนี้สื่อประชาสัมพันธ์ที่สร้างขึ้นสามารถใช้เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวและเศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์ของจังหวัดสุพรรณบุรี โดยกลุ่มเป้าหมายของงานวิจัยคือเยาวชนอายุ 15-25 ปี มีจุดประสงค์ "เพื่อสร้างสื่อประชาสัมพันธ์สำหรับเยาวชนเรื่องขุนช้างขุนแผนตอนขุนช้างถวายฎีกา ที่สามารถ 1. สร้างความสนใจในการเรียนรู้วรรณคดี และ 2. สร้างแรงจูงใจในการท่องเที่ยวจังหวัดสุพรรณบุรีให้แก่เยาวชนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05” งานวิจัยโครงการนี้จะแบ่งออกเป็น 3 โครงการย่อยที่ผสมทั้งงานวิจัยเชิงคุณภาพ เชิงปริมาณ และการปฏิบัติเข้าด้วยกันได้แก่ 1. การสร้างองค์ความรู้กรอบแนวคิดในการวิจัยสำหรับการออกแบบสื่อประชาสัมพันธ์วรรณคดีเรื่องขุนช้างขุนแผน (เชิงคุณภาพโดยการสัมภาษณ์ผู้ทรงคุณวุฒิ 10 ท่าน และเชิงปริมาณโดยใช้แบบสอบถาม 600 ชุด) 2. การผลิตสื่อประชาสัมพันธ์ที่ผสมสื่อมัลติมีเดียสำหรับเยาวชน ที่เชื่อมโยงกับสื่อโซเชียลมีเดียเรื่องขุนช้างขุนแผนตอนขุนช้างถวายฎีกา (การวิจัยเชิงปฏิบัติเพื่อสร้างสรรค์ผลงานประกอบด้วย e-book 1 ฉบับ, Youtube channel จำนวน 5 ตอน, Page Facebook และ Instagram) 3. การเผยแพร่และประเมินผลสื่อประชาสัมพันธ์เรื่องขุนช้างขุนแผน (เชิงปริมาณโดยใช้แบบสอบถาม 600 ชุดกับเยาวชนใน 6 ภาค)