กลับไปที่นวัตกรรมทั้งหมด

ยูนิเวิร์ด เกมฝึกคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้บริบทสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6

UNIWORD AN CONTEXTUAL ENGLISH VOCABULARY PRATICE GAME FOR MATHAYOMSUKSA 6 STUDENTS

@คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี

#Cluster 2024
#Digital Technology
ยูนิเวิร์ด เกมฝึกคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้บริบทสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6

รายละเอียด

ปริญญานิพนธ์ฉบับนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาเครื่องมือในการสร้างเกมบนแพลตฟอร์ม Roblox ทฤษฎีการออกแบบเกมเพื่อการเรียนรู้ ทฤษฎีการเรียนรู้และองค์ความรู้ที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ เพื่อนำองค์ความรู้มาออกแบบโครงสร้างและสร้างเกมฝึกคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้บริบทสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ซึ่งสามารถเล่นได้ในรูปแบบออนไลน์ หลังจากได้เกมฝึกคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้บริบทที่สมบูรณ์ มีการประเมินคุณภาพของตัวเกมโดยผู้ทรงคุณวุฒิทั้ง 3 ท่านและมีการประเมินความพึงพอใจของกลุ่มผู้ทดลองเล่นจำนวน 10 คน เครื่องมือที่ใช้ในการประเมินได้แก่ แบบประเมินคุณภาพด้านเนื้อหา แบบประเมินคุณภาพด้านคุณภาพสื่อ และแบบประเมินความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการประเมินพบว่า การประเมินคุณภาพด้านเนื้อหาจัดอยู่ในเกณฑ์ระดับดีมาก มีค่าเฉลี่ยรวมเท่ากับ 4.42 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.50 การประเมินคุณภาพด้านคุณภาพสื่อจัดอยู่ในเกณฑ์ระดับ     ดีมาก มีค่าเฉลี่ยรวมเท่ากับ 4.42 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.66 และการประเมินความพึงพอใจของกลุ่มผู้ทดลองเล่นจัดอยู่ในระดับเหมาะสมมาก มีค่าเฉลี่ยรวมเท่ากับ 3.75 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.67

วัตถุประสงค์

การสอนภาษาอังกฤษในไทยนั้น มุ่งพัฒนาทักษะทั้ง 4 ของนักเรียน ได้แก่ ทักษะการฟัง ทักษะการพูด ทักษะการอ่าน และทักษะการเขียน ซึ่งพื้นฐานสำคัญที่จะช่วยเพิ่มทักษะทั้ง 4 ข้างต้น คือ คำศัพท์ (Vocabulary) หากนักเรียนรู้คำศัพท์มากก็จะมีส่วนทำให้สามารถใช้ภาษาอังกฤษในการสื่อสารได้ดี นับได้ว่าคำศัพท์เปรียบเสมือนหัวใจสำคัญในการเรียนภาษา (ดวงเดือน แสงชัย, 2539 อ้างใน ธีร์วรา ปลาตะเพียนทอง, 2562) ในการนำภาษาอังกฤษไปใช้จริง ทั้งการพูดคุยสื่อสาร การอ่าน การเขียน หากไม่รู้คำศัพท์ก็จะไม่สามารถเข้าใจและตอบโต้กับผู้อื่นได้ (Thornbury, 2004 อ้างใน ธีร์วรา ปลาตะเพียนทอง, 2562) เมื่อมีระดับชั้นเรียนที่สูงขึ้น ความจำเป็นในการเรียนรู้คำศัพท์เพื่อนำไปใช้ก็จะยิ่งสูงขึ้นตามไปด้วย อีกทั้งการได้เรียนรู้คำศัพท์ที่มีทั้งในห้องเรียนและนอกห้องเรียน จะช่วยให้เกิดประโยชน์ในการพัฒนาทักษะทางด้านภาษาอังกฤษทั้ง 4 (Coady and Huckin, 1999 อ้างใน ณัฐดนัย อินทรสมใจ, 2564)
นักเรียนมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 6 เป็นชั้นปีที่จะมีการนำองค์ความรู้ที่ได้เล่าเรียนมาไปใช้ในการทดสอบ เพื่อเข้าสู่การเรียนในระดับอุดมศึกษา แต่จากผลการทดสอบ General Aptitude Test (GAT) ซึ่งเป็นการวัดความพร้อมในการเรียนมหาวิทยาลัย พบว่าในส่วนของการทดสอบความสามารถด้านภาษาอังกฤษ (GAT2) ที่ในการทดสอบจะมีการแบ่งส่วนข้อสอบเป็น 4 ส่วน สำหรับทดสอบในทักษะด้านต่างๆ ทั้ง Speaking & Conversation, Vocabulary, Reading Comprehension และ Grammar ได้คะแนนเฉลี่ยที่ 52.43 ในปี พ.ศ.2564, 55.09 ในปีพ.ศ.2563 และ 53.63 ในปี พ.ศ.2562 จากคะแนนเต็ม 150 ซึ่งมีค่าคะแนนเฉลี่ยน้อยกว่า 50% (สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ, 2564) สอดคล้องกับงานวิจัยที่ได้มีการสำรวจเกี่ยวกับความรู้ด้านคำศัพท์ พบว่านักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 6 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษที่ต่ำกว่าเกณฑ์ (สุทธิดา สุขะอาคม, 2564) แสดงให้เห็นถึงการขาดทักษะทางภาษาอังกฤษและขาดความรอบรู้เรื่องคำศัพท์ซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญ ทำให้เกิดการพัฒนาความสามารถทางภาษาต่อไปได้ยาก
จากงานวิจัยพบว่า ปัญหาที่เกิดขึ้นในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ คือ นักเรียนไม่สามารถจำคำศัพท์และนำไปใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ (ปารณีย์ ไชยรา, 2553 อ้างใน สุนิสา มามีสุข, 2563) ไม่สามารถจำคำศัพท์ในระยะเวลาสั้นๆ ได้ (ปัญจลักษณ์ ถวาย, 2556) และยังไม่สามารถนำคำศัพท์ไปใช้ในสถานการณ์ต่างๆ ได้ การเรียนการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษยังเน้นให้นักเรียนท่องจำคำศัพท์กับความหมายพร้อมสอนคำศัพท์แบบแปลความหมายเป็นภาษาไทย (สุนิสา มามีสุข, 2563)
จากปัญหาที่ได้กล่าวมาในข้างต้น ได้มีการจัดการเรียนการสอนเรื่องคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยเน้นการท่องจำควบคู่กับคำแปลคำศัพท์ เป็นการสอนคำศัพท์โดยไม่ใช้บริบท ซึ่งช่วยแก้ปัญหาในส่วนที่ทำให้เด็กไม่สามารถจำคำศัพท์ได้ แต่จะจำได้แค่ในระยะสั้นเท่านั้น อีกทั้งยังมีการสอนคำศัพท์ในรูปแบบที่ใช้บริบทด้วย แต่เป็นเพียงการหาคำจากบริบทเท่านั้น (mala, 2018 อ้างใน Natthicha Siangwan, 2562) นักเรียนจะไม่ทราบว่าในการพูดคุยหรือสื่อสารภาษาอังกฤษจะนำคำศัพท์นั้นๆ ไปใช้งานได้อย่างไร อีกทั้งรูปแบบการสอนแบบเดิมอาจไม่กระตุ้นให้นักเรียนเกิดความสนใจเท่าที่ควร
เกมเป็นนวัตกรรมการศึกษาอย่างหนึ่งที่สามารถสร้างแรงจูงใจได้และสามารถนำไปใช้เพื่อช่วยส่งเสริมกิจกรรมการสอนให้ดำเนินไปถึงเป้าหมาย เป็นหนึ่งแนวทางที่ทำให้เกิดความสนุกสนาน สร้างเสริมการเรียนรู้ และความเข้าใจ การทำให้ผู้เล่นมีความพยายามบรรลุเป้าหมายหรือไปถึงชัยชนะของเกมนั้นๆ นับเป็นแนวทางการเสริมแรงที่ก่อให้เกิดองค์ความรู้ควบคู่ไปด้วย ทำให้นักเรียนมีทัศนคติเบื้องต้นที่ดีต่อการเรียน การเสริมสร้างทั้งความรู้ และความสนุกสนานควบคู่กัน สอดคล้องกับข้อความที่ว่า “เรียนให้สนุก เล่นให้มีความรู้” (รุ่งทิพย์ ศรสิงห์, 2559) 
การเรียนรู้คำศัพท์สามารถพัฒนาได้จากการจดจำความหมาย ควบคู่กับการเรียนรู้บริบทการใช้งานของคำศัพท์นั้น ทางคณะผู้จัดทำจึงมีแนวคิดที่จะทำเกมซึ่งเป็นเครื่องมือที่สามารถสร้างเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ โดยมีการจำลองสถานการณ์หรือบริบทเป็นภาษาอังกฤษสำหรับการเรียนรู้คำศัพท์ด้วยบริบท ภายในเกมสามารถสอดแทรกเงื่อนไขต่างๆ ให้นักเรียนสามารถจดจำคำศัพท์ได้ อีกทั้งจะทำให้ใช้งานตัวเกมได้ง่ายผ่านระบบออนไลน์ ทำให้การเรียนรู้ไม่ได้จบอยู่แค่เพียงในห้องเรียน สามารถเรียนและเล่นไปพร้อมกันได้ 

ผู้จัดทำ

สิปปกร เล่งวงศ์
SIPPAKORN LANGWONG

#นักศึกษา

สมาชิก
ศุภณัฐ ปัดถาวโร
SUPANUT PATTAWARO

#นักศึกษา

สมาชิก
หฤษฎ์ จงดี
HARIT JONGDEE

#นักศึกษา

สมาชิก
พงษ์เกียรติ จงไตรลักษณ์
Pongkiat Jongtriluck

#อาจารย์

อาจารย์ที่ปรึกษา
ไพบูลย์ พวงวงศ์ตระกูล
Paiboon Pongwongtragull

#อาจารย์

อาจารย์ที่ปรึกษาร่วม

โหวตนวัตกรรมนี้

กำลังดาวน์โหลด