Back

UNIWORD AN CONTEXTUAL ENGLISH VOCABULARY PRATICE GAME FOR MATHAYOMSUKSA 6 STUDENTS

ยูนิเวิร์ด เกมฝึกคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้บริบทสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6

@คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี

#Cluster 2024
#Digital Technology
ยูนิเวิร์ด เกมฝึกคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้บริบทสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6

Details

The purpose of this thesis is to study tools for creating games on the Roblox platform, game design theory for learning, and learning theory and knowledge related to learning English vocabulary which are used to design a structure and create an online game to practice English vocabulary using context for Mathayomsuksa 6 students. The completed game has been evaluated for quality by 3 experts and the satisfaction has been evaluated by 10 players. The tools used in the evaluation were assessment form for quality of content, assessment form for quality of media, and assessment form for satisfaction. The statistics used for data analysis were mean and standard deviation.
The evaluation results showed that quality of content is rated very good. There was a total mean of 4.42, a standard deviation of 0.50. The quality of media was considered very good with a total mean of 4.42, a standard deviation of 0.66, and the satisfaction of the players was at a level of very appropriate. The total mean was 3.75 and the standard deviation was 0.67.

Objective

การสอนภาษาอังกฤษในไทยนั้น มุ่งพัฒนาทักษะทั้ง 4 ของนักเรียน ได้แก่ ทักษะการฟัง ทักษะการพูด ทักษะการอ่าน และทักษะการเขียน ซึ่งพื้นฐานสำคัญที่จะช่วยเพิ่มทักษะทั้ง 4 ข้างต้น คือ คำศัพท์ (Vocabulary) หากนักเรียนรู้คำศัพท์มากก็จะมีส่วนทำให้สามารถใช้ภาษาอังกฤษในการสื่อสารได้ดี นับได้ว่าคำศัพท์เปรียบเสมือนหัวใจสำคัญในการเรียนภาษา (ดวงเดือน แสงชัย, 2539 อ้างใน ธีร์วรา ปลาตะเพียนทอง, 2562) ในการนำภาษาอังกฤษไปใช้จริง ทั้งการพูดคุยสื่อสาร การอ่าน การเขียน หากไม่รู้คำศัพท์ก็จะไม่สามารถเข้าใจและตอบโต้กับผู้อื่นได้ (Thornbury, 2004 อ้างใน ธีร์วรา ปลาตะเพียนทอง, 2562) เมื่อมีระดับชั้นเรียนที่สูงขึ้น ความจำเป็นในการเรียนรู้คำศัพท์เพื่อนำไปใช้ก็จะยิ่งสูงขึ้นตามไปด้วย อีกทั้งการได้เรียนรู้คำศัพท์ที่มีทั้งในห้องเรียนและนอกห้องเรียน จะช่วยให้เกิดประโยชน์ในการพัฒนาทักษะทางด้านภาษาอังกฤษทั้ง 4 (Coady and Huckin, 1999 อ้างใน ณัฐดนัย อินทรสมใจ, 2564)
นักเรียนมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 6 เป็นชั้นปีที่จะมีการนำองค์ความรู้ที่ได้เล่าเรียนมาไปใช้ในการทดสอบ เพื่อเข้าสู่การเรียนในระดับอุดมศึกษา แต่จากผลการทดสอบ General Aptitude Test (GAT) ซึ่งเป็นการวัดความพร้อมในการเรียนมหาวิทยาลัย พบว่าในส่วนของการทดสอบความสามารถด้านภาษาอังกฤษ (GAT2) ที่ในการทดสอบจะมีการแบ่งส่วนข้อสอบเป็น 4 ส่วน สำหรับทดสอบในทักษะด้านต่างๆ ทั้ง Speaking & Conversation, Vocabulary, Reading Comprehension และ Grammar ได้คะแนนเฉลี่ยที่ 52.43 ในปี พ.ศ.2564, 55.09 ในปีพ.ศ.2563 และ 53.63 ในปี พ.ศ.2562 จากคะแนนเต็ม 150 ซึ่งมีค่าคะแนนเฉลี่ยน้อยกว่า 50% (สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ, 2564) สอดคล้องกับงานวิจัยที่ได้มีการสำรวจเกี่ยวกับความรู้ด้านคำศัพท์ พบว่านักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 6 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษที่ต่ำกว่าเกณฑ์ (สุทธิดา สุขะอาคม, 2564) แสดงให้เห็นถึงการขาดทักษะทางภาษาอังกฤษและขาดความรอบรู้เรื่องคำศัพท์ซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญ ทำให้เกิดการพัฒนาความสามารถทางภาษาต่อไปได้ยาก
จากงานวิจัยพบว่า ปัญหาที่เกิดขึ้นในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ คือ นักเรียนไม่สามารถจำคำศัพท์และนำไปใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ (ปารณีย์ ไชยรา, 2553 อ้างใน สุนิสา มามีสุข, 2563) ไม่สามารถจำคำศัพท์ในระยะเวลาสั้นๆ ได้ (ปัญจลักษณ์ ถวาย, 2556) และยังไม่สามารถนำคำศัพท์ไปใช้ในสถานการณ์ต่างๆ ได้ การเรียนการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษยังเน้นให้นักเรียนท่องจำคำศัพท์กับความหมายพร้อมสอนคำศัพท์แบบแปลความหมายเป็นภาษาไทย (สุนิสา มามีสุข, 2563)
จากปัญหาที่ได้กล่าวมาในข้างต้น ได้มีการจัดการเรียนการสอนเรื่องคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยเน้นการท่องจำควบคู่กับคำแปลคำศัพท์ เป็นการสอนคำศัพท์โดยไม่ใช้บริบท ซึ่งช่วยแก้ปัญหาในส่วนที่ทำให้เด็กไม่สามารถจำคำศัพท์ได้ แต่จะจำได้แค่ในระยะสั้นเท่านั้น อีกทั้งยังมีการสอนคำศัพท์ในรูปแบบที่ใช้บริบทด้วย แต่เป็นเพียงการหาคำจากบริบทเท่านั้น (mala, 2018 อ้างใน Natthicha Siangwan, 2562) นักเรียนจะไม่ทราบว่าในการพูดคุยหรือสื่อสารภาษาอังกฤษจะนำคำศัพท์นั้นๆ ไปใช้งานได้อย่างไร อีกทั้งรูปแบบการสอนแบบเดิมอาจไม่กระตุ้นให้นักเรียนเกิดความสนใจเท่าที่ควร
เกมเป็นนวัตกรรมการศึกษาอย่างหนึ่งที่สามารถสร้างแรงจูงใจได้และสามารถนำไปใช้เพื่อช่วยส่งเสริมกิจกรรมการสอนให้ดำเนินไปถึงเป้าหมาย เป็นหนึ่งแนวทางที่ทำให้เกิดความสนุกสนาน สร้างเสริมการเรียนรู้ และความเข้าใจ การทำให้ผู้เล่นมีความพยายามบรรลุเป้าหมายหรือไปถึงชัยชนะของเกมนั้นๆ นับเป็นแนวทางการเสริมแรงที่ก่อให้เกิดองค์ความรู้ควบคู่ไปด้วย ทำให้นักเรียนมีทัศนคติเบื้องต้นที่ดีต่อการเรียน การเสริมสร้างทั้งความรู้ และความสนุกสนานควบคู่กัน สอดคล้องกับข้อความที่ว่า “เรียนให้สนุก เล่นให้มีความรู้” (รุ่งทิพย์ ศรสิงห์, 2559) 
การเรียนรู้คำศัพท์สามารถพัฒนาได้จากการจดจำความหมาย ควบคู่กับการเรียนรู้บริบทการใช้งานของคำศัพท์นั้น ทางคณะผู้จัดทำจึงมีแนวคิดที่จะทำเกมซึ่งเป็นเครื่องมือที่สามารถสร้างเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ โดยมีการจำลองสถานการณ์หรือบริบทเป็นภาษาอังกฤษสำหรับการเรียนรู้คำศัพท์ด้วยบริบท ภายในเกมสามารถสอดแทรกเงื่อนไขต่างๆ ให้นักเรียนสามารถจดจำคำศัพท์ได้ อีกทั้งจะทำให้ใช้งานตัวเกมได้ง่ายผ่านระบบออนไลน์ ทำให้การเรียนรู้ไม่ได้จบอยู่แค่เพียงในห้องเรียน สามารถเรียนและเล่นไปพร้อมกันได้ 

Project Members

สิปปกร เล่งวงศ์
SIPPAKORN LANGWONG

#นักศึกษา

Member
ศุภณัฐ ปัดถาวโร
SUPANUT PATTAWARO

#นักศึกษา

Member
หฤษฎ์ จงดี
HARIT JONGDEE

#นักศึกษา

Member
พงษ์เกียรติ จงไตรลักษณ์
Pongkiat Jongtriluck

#อาจารย์

Advisor
ไพบูลย์ พวงวงศ์ตระกูล
Paiboon Pongwongtragull

#อาจารย์

Co-advisor

Vote for this Innovation!

Loading...